مرحبًا أيها المحاربون! أهلًا بكم في هذه الحلقة من سلسلة حالة التوازن الجارية، حيث يحلل فريق القتال نتائج الموسم المكتمل حديثًا، ويناقش وجهتنا المستقبلية.
في هذه المدونة، سنشارك معكم في المجتمع بيانات معدل الفوز ومعدل الانتقاء لأبطالنا. سنستعين أيضًا بالبيانات لمناقشة منظورنا بشأن بعض مشاكل التوازن، وكيف نراها في المواسم القادمة.
(لقراءة المزيد حول منهجية البيانات هنا، برجاء الضغط على هذا الرابط.)
والآن، لنرَ البيانات!
Duel – معدلات الفوز
ملحوظة: في حالة التوازن، نستخدم إصدار قائمة المستوى التي نُشرت 23 من مارس 2019 والتي كانت آخر إصدارات قائمة المستوى التي يتم نشرها خلال "فورتيجر" (العام 3 الموسم 1). جميع صور قائمة المستوى مأخوذة من إصدار تلك البيانات.
"جيانغ جون" لا يزال متصدرًا في مخططات بيانات اللاعبين التي تم الحصول عليها، ولكنه يتراجع بسبب وجود بعض الإضعافات المقصودة خلال الموسم، وأيضًا بسبب اعتياد اللاعبين على عُدده. بالنسبة لهذا الموسم، معدل فوزه 61% بين جميع اللاعبين (الموسم السابق كان 67%) و56% بين المستوى البلاتيني وأعلى (الموسم السابق كان 61%). الأمر المتوقع هو أنه سيظل أقل في مجموعة البيانات هذه، ومع ذلك لا يزال لديه ضربة افتتاحية ضعيفة في Duels على مستوى الدورة.
سيد الحرب أتى في المنتصف بالنسبة لمعظم اللاعبين بعد الزيادة التي حدثت للمعركة المغلقة. في اللعب على مستوى الدورة، تراجع من المستوى S حتى المستوى C بسبب الإضعاف المميز لـCrashing Charge. وعلى الرغم من أنه من المؤسف أنه غير فعّال مؤخرًا في Duels على مستوى الدورة، فإن إزالة أسلوب اللعب المفتوح هو أمر جيد لـDuels.
بلاك برايورينضم في مستوى قريب من الصدارة في الثلاث لوائح. هذا أمر جيد _ المستوى S في المبارزات يمكّنكم من اللعب الممتع والابتكاري، وهذا ما نريده في شخصياتنا. الإضعافات الصغيرة التي حدثت في ملفات تصحيح هذا الموسم وقامت بتقليل الضرر والضغط عند نفاد قوة التحمل، وأيضًا إضعاف Bulwark Stance، ينبغي أن تكون كافية لإضعاف الشخصية من دون إزالة فعاليتها.
الشوجوكيلم يتصدر في قائمة المستوى. السبب هو أنه يمكن تفادي معظم هجماته. ولكن في مخططات إجمالي اللاعبين والمستوى البلاتيني، يمكننا رؤية أن الشوجوكي قوي جدًا أمام هؤلاء اللاعبين. توضح هذه الشخصية الفرق البيّن في السلوك بين هذين النوعين من اللاعبين _ حيث يفهم اللاعبون الأشد تنافسًا أن النظام يمكّنهم من إبطال العديد من الهجمات بسهولة، فيستخدموا ذلك لمصلحتهم. ما نريد فعله هو ضبط النظام عالميًا حتى تصبح طرق الهروب تشكل خطرًا عليهم. هذا يتوافق مع الوجهة التي نسلكها في إنجاح الهجوم، ونتوقع أن نتخذ خطوات مهمة لتحقيق ذلك في ملف التصحيح الذي سيبدأ العام 3: الموسم 3.
الأراموشا تُعد حالة مماثلة لما سبق _ يتوقع اللاعبون الأشد تنافسًا ضربات Heavy Finishers ويتفادونها (لتجنب Deadly Feint) وبعد ذلك يبطلون الهجوم بسهولة.
المستوى B / المستوى Cيتضمنان حاليًا شخصيات ذات عُدد تعمل عندما يكون لدى الخصم صعوبة هجمات Light Attacks 500 م.ث. يمكننا رؤية هزيمة جميع اللاعبين ولاعبي المستوى البلاتيني وأعلى على يد الكينساي والأوروتشي. الأمر المثير هو أن جميع اللاعبين لديهم صعوبة هجمات Light Attacks 500 م.ث، بينما لدى لاعبين على مستوى الدورة صعوبة أقل. يعني هذا أنه إذا كان لدى ضربات أكثر شبه رد فعل أو ليس لديها رد فعل، فهذا سيفيد جميع اللاعبين أكثر من اللاعبين على مستوى الدورات. تخيلوا أنكم تعرضتم لهجمات سريعة ثم ازدادت سرعتها وهذا لم يضركم بشيء لأنكم ستردون الهجوم على كل حال. ولكن إن كان بإمكانكم شن هذه الهجمات نفسها على الخصم الأشد تنافسًا وكانت تلك الهجمات سريعة بما يكفي لإلحاق الضرر به، فعندها ستكون أفضل بكثير من الآن.
الهيتوكيري وحامي القانون والمغوارسيضفون الإثارة برؤية أدائهم في هذا الموسم (بتقديم أحدهما وتحسين الآخرين).
Dominion – معدلات الفوز
لا يزال جيانغ جون ونوبوشي في المستوى S وارتقى شينوبي إلى المستوى S. لدى هؤلاء الثلاثة ضرر مرتفع بصورة معقولة وهجوم آمن في القتالات الجماعية ومن الصعب جدًا عقابهم. إن وصف "إلزامي تقريبًا" لوجودهم في الفريق وصف منطقي وسط القدرات الحالية، لكننا نود رؤية انخفاض مستوى قوة الشخصيات ولهذا نسمح بتنوع أكبر في تشكيلات الفرق. في طور Duel، نظن أن المستوى S يمثل مستوى القوة التي نحتاج إليها، أما في حالة Dominion فنظن أن المستويين A وB يمثلان القدرات الصحية بشكل أفضل.
لا يبدو أن عدم منح مباريات لاعب ضد لاعب نقاط مكسب انتقام له أي تأثير على قائمة المستوى. بالمقارنة بالموسم الماضي، أحرز المجنون والغازي تقدمًا قليلًا لكن في العموم لم يكن هناك اضطراب في المستويات.
يبدو أن أداء
القتلة في حالة ضعف إجماليًا. يعاني المحارب من Reflex Guard أقل من المعتاد ولم يتحرك داخل قائمة المستوى مع تغييرات نقاط مكسب الانتقام.
يبدو أن
جميع اللاعبين والـ4% الأوائلمتشابهون جدًا في معدلات الفوز. أعلى المراتب تحتلها الشخصيات نفسها في ترتيب مختلف قليلًا. بينما تبدل ترتيب الشخصيات في المنتصف وفي النهاية فبقي الشكل العام كما هو.
ما عدا أراموشا، تشبه قائمة المستوى بيانات اللاعب إلى حد كبير. أراموشا هو الحالة المتطرفة حيث إنه يحتل قمة بيانات اللاعبين لكنه في آخر قائمة المستوى. يتميز سيد الحرب بأدائه الفائق في بيانات اللاعبين. أما المجنون فأداؤه أقل بشكل ملحوظ بالمقارنة بقائمة المستوى.
BREACH – معدلات الفوز
القتلة أداؤهم العام ضعيف في Breach وDominion. قد تصعب Reflex guard الأمور مع وجود حاملي الحراب ذوي الضرر الهائل على مدار طور اللعبة. وأيضًا ناتج الضرر ونطاقه أقل من بقية الشخصيات، مما يجعلهما أضعف بالقرب من المدق أو في الممر الجانبي. إن نوكسيا هي القاتلة الفائقة الوحيدة في هذه البيانات، جزء منها يمكن نسبته إلى مستواها الثاني Feat Caltrops الذي يغطي نقطة ضعفها ضد حاملي الحراب.
تبدو بيانات اللاعبين في Dominion وBreach متشابهة جدًا في قمة معدلات الفوز (مع نوكسيا الاستثناء الوحيد). تبدو الشخصيات كلها متشابهة بشكل منطقي بالمقارنة بين الأجزاء المتوسطة والأخيرة في Dominion وBreach.
ملحوظة: لا توجد قائمة مستوى حالية لـBreach – لهذا السبب ليست متضمنة في "حالة التوازن".
معدلات الانتقاء
أسياد السيف والأوروتشيمفضلان دائمًا في معدلات الانتقاء.
وكينساي واللص وسنتريوندائمًا ما يوجدون بالقرب من أعلى المناطق بغض النظر عن الطور أو المهارة.
بلاك برايوريحتل أعلى قائمة مخططات معدلات الانتقاء. يبدو أن اللاعبين يختارون مجموعة من جمال سيف الفارس ودرعه وخيال النذير والقدرات القتالية الفريدة.
معدل الفوز / الفعالية لا يزال له تأثير ضعيف على معدل الاختيار. فمثلا الغزاة وجيونغ جون لهما معدلات انتقاء منخفضة على الرغم من مخططات معدلات الفوز العالية. لكننا نرى تأثيرًا حيث يتم اختيار أبطال مثل الأوروتشي بشكل أقل بين أفضل 4%. يبدو أن
الشوجوكييتمتعون بمعدل انتقاء أعلى بشكل واضح في هذا الموسم بالمقارنة بالموسم الماضي بسبب تحسيناتهم. لكان من الممتع رؤية ما إذا كان معدل الانتقاء هذا سيبقى كما هو أم أنه زيادة مؤقتة فحسب.
الخطوات التالية
الهروب من الهجمات آمن جدًا – قد يفلت الكثير منها، أو يفتحوها أو يركضوا بعيدًا عنها أو حتى يتراجعوا فحسب، وفي حالات كثيرة لا يملك المهاجم خيارًا آخر ليمنع الهروب الآمن. نرغب في أن يتم تعديل الأنظمة ليتمكن المهاجم من منع الهروب الآمن، حتى لو كان من باب التنبؤ لا التفاعل.
الهجوم يجب أن يواصل التحسن. مع تحسينات البطل، نحاول تحسين قدرة الأبطال على بدء القتال و/أو المحافظة على سلاسل هجماتهم. لكن هذا ليس كافيًا. نحتاج إلى فعل المزيد - بينما يزيد تصنيف الموافقة بين اللاعبين الخاص بك وبينما تعلو في المباريات التصنيفية أو تشارك في دورة، ستعثر على مستوى تكون فيه الهجمات الأساسية صعبة بشكل غير معقول. بينما نريد إدارة القتالات الجماعية في أطوار 4 لاعبين ضد 4، لا نزال بحاجة إلى توقع منطقي لإمكانية تسبب ضغط زر الهجوم في ضربة ناجحة أحيانًا. بينما يكون العدد كاملًا أو حتى ضمن 4% الأوائل فإن هذه حتمًا ليست مشكلة، لا تزال بحاجة إلى تحسينات في مستواها الأقصى.
ملحوظة ختامية
نرغب في معرفة آرائكم في بيانات جميع اللاعبين وبيانات المستوى البلاتيني أو أعلى، وبيانات 4% الأوائل وقائمة مستوى المجتمع. يرجى ملاحظة أننا نتفقد هذه البيانات والمعلومات والآراء كلها والمزيد أيضًا عند اتخاذ قرارنا.
واصلوا مشاركة آرائكم معنا، ونتطلع إلى مشاركة الحلقة المقبلة من حالة التوازن في بداية العام3: الموسم 3!
- فريق القتال