مرحبًا أيها المحاربون!
معكم جيه سي من فريق القتال. حان ذلك الوقت من الموسم مجددًا وها نحن نعود بميادين تجريبية أخرى! ستُفتح بدءًا من 1 حتى 8 يوليو.
نقوم بشيء مختلف إلى حد ما هذه المرة – إذ نجرب كلاً من تغييرات الأبطال وكذلك التغييرات على مستوى النظام في صورة تغييرات محددات الخيارات.
التغييرات التي نتناولها في هذه الميادين التجريبية هي:
- تغييرات المغاوير
- تغييرات الأوروتشي
- تغييرات الشينوبي
- تحسينات محددات الخيار
تدور معظم تغييرات المغاوير حول جعل البطل أكثر اتساقًا وكفاءة. نعمل على تحسين إمكانات وضع لاعب ضد لاعب لدى البطل مع التأكد أيضًا من أن مهاجمة العناصر المحيطة أفضل.
تهدف تغييرات الأوروتشي إلى تحسين أداء أوضاع لاعب ضد لاعب بالإضافة إلى الأوضاع في المعارك الجماعية حيث يعاني البطل حاليًا.
طرأت تغييرات كثيرة إلى حد ما على الشينوبي، التي من شأنها إعادة تعريف كيفية لعب البطل. يجب أن يركز الشينوبي الآن بشكل أكبر على القتال قريب المدى والهجوم، مع تركيز مجموعة الحركات على إسقاط أكبر عدد ممكن من الـSickle Rain.
وأخيرًا، نختبر التقنية التي من المفترض أن تعمل على إزالة معظم محددات الخيار من اللعبة تمامًا.
استمروا في القراءة أدناه للمزيد من التفاصيل عن التغييرات المنتظرة بشأن المغاوير والأوروتشي والشينوبي ومحددات الخيار. يمكنكم أيضًا متابعة Warrior’s Den غدًا حيث سنتناول أنا وستيفان جميع التغييرات.
نود معالجة بعض الأخطاء في خارطة الطريق الموضحة في Warrior’s Den السابق قبل تناول تفاصيل الميادين التجريبية. يجب أن تبدأ مباريات العهد قبل ذلك بأسبوع، في 8 يوليو وتنتهي في 15 يوليو بعد الميادين التجريبية مباشرة. ستبدأ أيضًا المرحلة 2 الكبيرة من سلسلة Dominion في 28 أغسطس. إنها أخبار رائعة للمشاركين حيث سيكون لديهم شهر إضافي للاستعداد.
تغييرات المغاوير
Storming Tap
- الآن 400 م. ث. من 500 م. ث.
- الآن لم يعد هناك توقف عند الهجمات غير التابعة لـSuperior Block
- لا يحتوي بعد الآن على توقيت متغير كتمويه خفيف من الهجمات الثقيلة
- يلحقون الآن ضررًا مختلفًا عند استخدام إصدار تمويه خفيف وإصدار تفادٍ
تعليق المطور: طرأت في Storming Tap بعض المشكلات ذات الصلة بالكفاءة، وأبرزها قدرة العديد من اللاعبين على التفاعل معها، على الرغم كونها ذات توقيت متغير. عدلنا هذا الأمر بحيث تأتي دائمًا في التوقيت نفسه مثل التمويهات، وسرّعناها لتكون أكثر موثوقية، وجعلناها غير قابلة للمقاطعة عند العرقلة حتى يتمكن المغاوير من الضغط على الخصوم بشكل أفضل.
توقيتات ميزة عدم التعرض للمقاطعة:
- عُدلت ميزة عدم التعرض للمقاطعة في أثناء الهجمات الثقيلة بحيث تبدأ دائمًا عند توقيتات التمويه بدلاً من التوقيتات المختلفة وفقًا للهجوم
تعليق المطور: يجب أن يسمح هذا للمغاوير باستخدام الهجمات الثقيلة للتبادل مع الخصوم، لكن لا ينبغي أن يكون ذلك في الأوقات التي يمكن للاعبين فيها تلقي ضربة ما والتمويه ثم تحطيم خصومهم.
مهاجمة العناصر المحيطة
- تكلف الآن هجمة Storm للمغاوير 12 من القدرة على التحمل، حيث انخفضت من 50
- تكلف الآن هجمة Fury للمغاوير 12 من القدرة على التحمل، حيث انخفضت من 35
تعليق المطور: يستخدم المغاوير مهاجمة العناصر المحيطة بديلاً عن الهجمات الثقيلة في كل من مجموعة الضربات وسلسلة الهجمات الحتمية. عدلنا تكلفة قوة التحمل لهذه الهجمات بحيث تكون لها تكلفة الهجمات الثقيلة نفسها حتى يمكن للمغاوير استخدامها في كثير من الأحيان وبكفاءة أكبر.
Stampede Charge
- الآن 500 م. ث. من 600 م. ث.
تعليق المطور: كان Stampede Charge بطيئًا جدًا بحيث لا يمكن استخدامه بشكل فعال كأداة قتل قوية. من شأن السرعة الأسرع قليلاً التيسير على اللاعبين استخدامه للتخطيط للقتال فائق العدد.
الضربات الخفيفة العلوية في التسلسل
- الآن 500 م. ث. (من 600 م. ث. للثانية و700 م. ث. للضربة القاضية)
تعليق المطور: يجب أن تتماشى هذه الهجمات الآن مع الهجمات الخفيفة الأخرى المتسلسلة.
ضربات قاضية ثقيلة علوية
- الآن 900 م. ث. (من 1000 م. ث.)
تعليق المطور: هذا من شأنه أن يساعد المغاوير في اصطياد الأبطال الهاربين بشكل أفضل باستخدام تمويه خفيف لتنفيذ Guardbreak أكثر من ذي قبل.
تغييرات الأوروتشي
إلغاء التعافي من الهجوم للتفادي
- يمكن الآن إلغاء جميع عمليات التعافي من الهجوم الذي لا يشمل التفادي (بما في ذلك Storm Rush) عند الإصابة//هجوم غير Superior Block/خطأ في التفادي
تعليق المطور: احتاج الأوروتشي إلى طريقة ليكون أكثر فاعلية في المواقف التي يفوقه خصومه فيه عددًا بالإضافة إلى القدرة على شن هجوم أكثر كفاءة. يجب أن يكون الأوروتشي قادرًا مع هذا التغيير على تقديم أداء جيد كذلك، بدلاً من الاعتماد على إلغاء تعافي الضربة القاضية فقط.
الهجمات الخفيفة
- إزالة الضربات القاضية الخفيفة
- تضمن الآن كل ضربة افتتاحية ليست Bash مجموعة هجمات خفيفة بحيث تعد كالضربة الثانية في الضربات المتسلسلة
تعليق المطور: نريد إعادة توجيه الأوروتشي ليصبح بطل الضربات المتتالية القوية مع خيارات متعددة عند إطلاق هجمات حتى لا يحتاج اللاعبون بعد الآن إلى الاعتماد على عدة هجمات خفيفة سريعة والتركيز بدلاً من ذلك على مجموعة الضربات والمرونة. يجب أن تدفع هذه التغييرات الأوروتشي صوب هذا النموذج الأصلي.
Storm Rush
- متاح الآن بالتفادي الأمامي والخلفي
- يبلغ إجمالي جميع الجوانب الثلاثة الآن 600 م. ث. مع 400 م. ث. من المؤشرات المرئية (تغيرت من 500/600/700 م. ث.)
- جميع الجوانب الثلاثة الآن غير قابلة للتفادي
- تستهلك الآن 12 من القدرة على التحمل للدخول و10 للتمويه. لا توجد تكاليف أخرى تتعلق بالقدرة على التحمل.
- كانت 10 للدخول و12 للهجوم و20 للتمويه
تعليق المطور: جرى توسيع نطاق دور Storm Rush في حين أنه لا يزال يمكن استخدامه كضربة افتتاحية، فإن الغرض الرئيسي منه الآن هو استخدامه كمجموعة ضربات مع حركة الركلة الجديدة حيث يجب أن يعرف خصوم الأوروتشي الوضع ويتصرفون وفقه لصد Storm Rush لتفادي أمامي أو تفادي ركلة التفادي الأمامي (يمكن الاطلاع على ركلة التفادي الأمامي أدناه).
ركلة التفادي الأمامي
- خيار جديد: ركلة التفادي الأمامي
- يمكن تنفيذها عن طريق إطلاق Guard Break في أثناء التفادي الأمامي
- 500 م.ث. ويمكن تنفيذها عند 300 م.ث. في التفادي الأمامي ويمكن أن تتأخر حتى 500 م.ث.
- تضمن ضربات خفيفة ثانية فردية عند الإصابة
تعليق المطور: لم يخض الأوروتشي اشتباكًا لمدة طويلة، لكن يبدو أن هذا هو الوقت المناسب لتحسين هجوم الأوروتشي، مع الأخذ في الاعتبار الاتجاه الجديد الذي ندفع البطل نحوه. نظرًا لأن الأوروتشي ينتقل من كونه مهاجمًا مضادًا خالصًا إلى بطل أكثر توازنًا لوضع لاعب ضد لاعب، يجب أن يمنح هذا الخيار الجديد لاعبي الأوروتشي طرقًا أكثر لقتال الخصوم.
Riptide Strike
- الآن 500 م. ث. من 600 م. ث.
- لديها الآن إطارات خطية لـ300 م.ث. (لم يكن لديها سابقًا)
- لم يعد هناك توقف عند الهجمات غير التابعة لـSuperior Block
تعليق المطور: أصبحت Riptide Strike بهذه السرعة الجديدة ومع إطاراتها الخطية الجديدة أداة الهجوم المضاد المثالية لوضع لاعب ضد لاعب – يجب أن تكون أكثر موثوقية من ذي قبل وأن تُلحق ضررًا أكثر قليلاً من هجمات التفادي الجانبية.
التفادي الخفيف الأمامي والجانبي
- لم يعد هناك توقف عند الهجمات غير التابعة لـSuperior Block
تعليق المطور: يمكن للأوروتشي مع هذه الخاصية الجديدة أن يكون هدفًا فعالاً في المعارك وألا تقاطعه الهجمات مع عمليات التعافي السريعة.
ضربات قاضية ثقيلة جانبية
- الآن لديها مسارات أكبر
- تتقدم إلى الأمام الآن أكثر
تعليق المطور: لم يكن لدى الأوروتشي حافز كبير لاستخدام الضربات القاضية الثقيلة الجانبية؛ على الرغم من أنها كانت أسرع من الإصدار العلوي غير القابل للصد، فإن هذه الهجمات لم تسمح بالدفاع في المواقف التي يفوق العدد فيها الأوروتشي. نأمل مع هذه الخصائص الجديدة أن يتمكن الأوروتشي الآن من التحرك بسرعة أكبر في هذه الأنواع من المواقف ويمكنه التعامل مع خصوم متعددين بكفاءة أكثر.
إبعاد الهجمات
- إزالة Hurricane Blast (حركة تابعة ثقيلة)
- يفرض عصف الرياح الآن رد فعل من الخصم ويضمن مجموعة هجمات خفيفة
تعليق المطور: كان Hurricane Blast ظاهريًا ونادر استخدامه – اخترنا تحسين وظائف عصف الرياح بدلاً من ذلك بحيث يستمر في توفير هجوم مرضٍ جيد مع الحفاظ على بعض الخصائص الأكثر تقدمًا لـHurricane Blast.
الشينوبي
الهجمات بعيدة المدى
- إزالة هجوم الهجمات الثقيلة من المحايد
- إزالة Guardbreak بعيد المدى
- أصبح الهجوم الثقيل بعيد المدى الآن اشتباكًا ولا يمكن الوصول إليه إلا بعد ركلة أمامية أو ركلة جانبية أو انقلاب خلفي
- يمكن تبديل الهدف للهجوم الثقيل بعيد المدى
تعليق المطور: ثبت أن استخدام الشينوبي للهجمات بعيدة المدى يمثل مشكلة. كان اللاعبون قادرين على استخدام Guardbreak بعيدة المدى للهجوم على خصومهم دون مؤشرات، وأمكنهم استخدام هجمات ثقيلة بعيدة المدى للضغط على الخصوم بأمان، من خارج مجال الرؤية في مواقف المعارك الجماعية. أخيرًا، لا يمتلك الأبطال الآخرون الأدوات اللازمة للتعامل مع Guardbreaks بعيدة المدى - حتى لو سقط الشينوبي على الأرض، فإن الخصم لا يزال عالقًا في الحركة التي سيسددها مهاجم خارجي نحوه. نريد تغيير طريقة لعب الشينوبي بحيث يكون البطل بطلاً رشيقًا للغاية في النطاق قريب المدى بدلاً من أن ينزل إلى مرتبة الهروب من الخصوم واستخدام هجمات بعيدة المدى، والتأكد من أن أدوات الشينوبي فعالة فيما يتعلق بمجابهة أدوات الخصوم.
الركلات
- يمكن الآن أداء الركلة الأمامية بعد تفادٍ أمامي واحد
- يمكن الآن أداء الركلة الجانبية بعد تفادٍ جانبي واحد
تعليق المطور: يواجه الشينوبي صعوبة في الوصول إلى هجمات التفادي للهجوم المضاد والشروع في مواجهة الخصوم. يجب أن يساعد هذا التغيير في جعل البطل أكثر قدرة على النجاة وأكثر قدرة على بدء الهجوم.
الضربات المتسلسلة
- ترتبط الضربات القاضية الخفيفة الآن بـSickle Rain
- ترتبط مجموعة الضربات الخفيفة الآن بـSickle Rain
تعليق المطور: يدور أسلوب هجوم الشينوبي الجديد حول إطلاق Sickle Rain بقدر الإمكان – يجب أن تساعد هذه التغييرات في جعل البطل يتجه بشكل أفضل نحو مجموعة ضرباته.
Sickle Rain
الضربات القاضية الثقيلة العلوية غير قابلة للصد الآن
الضربات القاضية الثقيلة العلوية الآن 800 م.ث (كانت 700 م.ث)
الضربات القاضية الثقيلة الجانبية غير قابلة للصد الآن
- لم تعد الضربات الإضافية لـSickle Rain بحاجة إلى توقيت صارم
- تؤدي Guardbreak الآن إلى Sickle Rain
تعليق المطور: تعد Sickle Rain الآن النقطة المحورية الرئيسة للشينوبي - بينما نتجه نحو إطلاق الهجوم أكثر فأكثر، إلا أن جعل الإصدار العلوي غير قابل للصد يضمن أن شينوبي سيكون لديه مجموعة ضربات لاعب ضد لاعب فعالة ويمكنه شن الهجوم خارجيًا، بينما تُستخدم الإصدارات الجانبية غير القابلة للتفادي في العديد من مجموعة الضربات بعد التدحرج الأمامي للإمساك بالخصوم الذين يحاولون تفادي ركلة دحرجة.
التدحرج للأمام
- يرتبط الآن بركلة دحرجة سابقة
- يرتبط الآن بـSickle Rain
- متاح الآن بعد انقلاب خلفي
- يمكن تبديل الهدف بعد هجوم ثقيل بعيد المدى أو انقلاب خلفي
تعليق المطور: لدى الشينوبي الآن استخدام محدد للتدحرج للأمام كأداة مجموعة الضربات بعد الضربات الثقيلة بعيدة المدى والانقلابات الخلفية - أصبح الانقلاب الخلفي الآن غير قابل للتفاعل تمامًا ويجب على اللاعبين توقّع الخيار الذي سيقدم عليه خصمهم بدلاً من التفادي الأعمى في كل مرة يرون فيها تدحرجًا للأمام.
ركلة دحرجة
- تضمن الآن هجوم ضربات ثقيلة عند الإصابة
تعليق المطور: أصبحت ركلة الدحرجة الآن أيضًا موسعة للتسلسل، ما يوفر هجومًا ثقيلاً مجانيًا يربط الضربات المتسلسلة بـSickle Rain عند التسديد.
هجوم الركض السريع
- تم استبدال هجوم ركض سريع جديد بالركلة المنزلقة
- لا يزال الخيار الجديد عبارة عن Bash، لكنه لم يعد يؤدي إلى عدم توازن الخصوم
- يؤدي الخيار الجديد الآن أيضًا إلى مجموعة ضربات ثقيلة عند الإصابة
تعليق المطور: يتماشى هجوم الركض السريع الجديد أكثر مع هجمات Bash السريعة الأخرى من الركض السريع – يكفل الضرر المضمون عند الإصابة أن الحركة لا تزال قابلة للتطبيق، لكن لا ينبغي أن يكون التصدي له محبطًا بعد الآن، إلى جانب التخلص من سوء التوقيت المتغير للإصابة، والتوقيتات الممتدة للإصابة عند الضربة الأولى.
مجموعة الهجوم الثقيل
- خيار جديد: مجموعة الهجوم الثقيل
- متاحة بالضغط على الثقيل بعد ركلة تدحرج أو هجوم ركض سريع.
- ترتبط بـSickle Rain
تعليق المطور: يضمن هذا الخيار الجديد للشينوبي انتقال البطل بشكل أفضل إلى Sickle Rain ويعطي ضررًا مناسبًا لاثنين من ضرباته.
انقلاب خلفي
- متاح الآن عند الإصابة فقط من أي هجوم ما عدا الثقيل بعيد المدى
- يرتبط الآن بالتدحرج للأمام
تعليق المطور: الانقلاب قادر على توفير مسافة للشينوبي بسهولة تامة – يتعين على الشينوبي مع هذا التغيير العمل بجدية أكبر للحصول عليها.
الإبعاد
- يلزم الآن تنشيط النقل الآني باستخدام إدخال Guard Break (لم يعد تلقائيًا)
- يرتبط الآن بالضربة القاضية الثقيلة
تعليق المطور: كان الشينوبي هو البطل الوحيد الذي لديه إبعاد تلقائي مضمون. يمنح هذا التغيير اللاعبين قدرة أكبر فيما يتعلق بما إذا كانوا يريدون استخدام الهجوم أم لا، ويؤدي الآن إلى مجموعات الضربات بدلاً من ضمان الضرر ضد أبطال مختلفين.
ركلة النقل الآني
- لم تعد مضمونة بعد تنفيذ نقل آنٍ
- يتم الآن ضمان متابعة الهجوم الثقيل بعيد المدى دائمًا
تعليق المطور: كان الشينوبي يكتسب الكثير من الضرر بعد تنفيذ إبعاد ناجح – يبدل هذا التغيير الآن التوازن نحو مجموعات الضربات حيث يجب على الخصم أن يعرف ما إذا كان الشينوبي سينفذ ركلة أم Sickle Rain جانبية غير قابلة للتفادي.
هجوم الظل
- يرتبط الآن بركلة الانتقال
- يرتبط الآن بـSickle Rain
تعليق المطور: يمكن للشينوبي الآن الوصول إلى مجموعة الضربات القوية التي تؤدي إلى Sickle Rain عند التحاشي، ما يحسن من انتقال البطل.
قائمة التغييرات التي تم إجراؤها على الشينوبي شاملة للغاية وقد تبدو متناقضة للعديد من اللاعبين لأن البطل يلعب بشكل مختلف عن السابق. نشعر أن هذا الإصدار يتيح تنوعًا أكبر بكثير في القتال، وهو أكثر نجاحًا بكثير مع مجموعة الضربات، وأفضل فيما يتعلق بمجموعات أدوات أبطال For Honor. نتطلع إلى معرفة تعليقاتكم بشأن هذه التغييرات!
محددات الخيار - الميادين التجريبية
نقدم تقنية جديدة في الميادين التجريبية تتيح لنا إزالة محددات خيار التحاشي من اللعبة. وهذا يضمن أن يكون الهجوم أكثر فاعلية، لا سيما الهجوم الذي لا يمكن صده، ولديه القدرة على إحداث تغييرات كبيرة في القدرات باللعبة على مستويات المهارة حيث يتم استخدامها.
لتحقيق ذلك، تأكدنا من أنه عندما يُدخل اللاعبون المدخلات حيث تكون إحدى النتائج المتعددة "التحاشي" (خارج محاولات التحاشي العادية)، يتم تجاهل التحاشي ولا يُنفذ. هذا يعني أنه عند إجراء محدد الخيار، سيكون خيار تجاهل التحاشي دائمًا. إذا شننت هجومًا ثقيلاً وموّهته، فسيستمر خصمك في تنفيذ خيار تجاهل التحاشي؛ إذا أطلقت هجومك، فإن خيار تجاهل التحاشي سيضيع تمامًا.
من المهم ملاحظة أن محدد خيار المنطقة، هو محدد الخيار الأكثر شيوعًا في اللعبة (نظرًا لسهولة استخدامه) يتأثر أيضًا بهذا التغيير. ندرك أن بعض اللاعبين يدافعون عن إبقاء محدد خيار المنطقة في اللعبة، بينما ينادون بإزالة الأشكال الأخرى الأكثر فظاعة من محددات الخيار؛ لذا تعطل تقنيتنا في هذه الحالة أيضًا محدد خيار المنطقة بشكل عام. نرى أن هذا أمر جيد لأن محدد خيار المنطقة يزيل بشكل فعّال طبقة من الموازنة المحتملة التي يمكننا استخدامها في مهاجمة العناصر المحيطة بشكل عام - تنقسم مهاجمة العناصر المحيطة عند وجود محددات خيار المنطقة إلى فئتين: قوية (لأنه يمكنك استخدامها لتحديد الخيار) أو ضعيفة (لأنك لا تستطيع ذلك). هذا يمنعنا من استخدام تكاليف القدرة على التحمل لرفع التوازن في مهاجمة العناصر المحيطة. تؤدي إزالة محددات خيار المنطقة أيضًا إلى تقليل كفاءة بعض الهجمات على العناصر المحيطة المحددة (بلاك برايور والمحارب، بشكل أكثر دقة) نظرًا لحالتها باعتبارها Bash، ما جعلها قوية بشكل خاص مثل محددات الخيار حيث لا يمكن للعداد النموذجي (التمويه إلى التحاشي) التصدي لها.
نود أيضًا أن نقدم شكر خاص لبعض أعضاء مجتمعنا الذين ساعدونا بلطف في تحديد مجموعة كبيرة ومتنوعة من محددات الخيار وإعادة إنتاجها. يود فريق القتال التقدّم بالشكر والعرفان على وجه التحديد للأشخاص التالي ذكرهم؛ لمشاركتهم في هذا التحسين:
- Freeze
- The Filthy Spaniard
- Nutella
- Barak
- RavelordServant
- Skorbrand
- Setmyx
كانت مساعدتهم بالغة القيمة وعظيمة الفائدة في تحديد المشكلة بالضبط فيما يتعلق بمحددات الخيار لدينا وإعادة إنتاجها بشكل صحيح لنتمكن من تعطيلها.
[ملاحظة ستيفان: شكرًا جزيلاً لهؤلاء اللاعبين لمشاركتهم معرفتهم المتخصصة بآليات اللعبة. كانت مشاركة المعرفة هنا وعلى مر السنين أمرًا بالغ الأهمية لقدرتنا على استهداف أنواع التغييرات التي نشعر أن For Honor بحاجة إليها.
تذكير سريع: عندما تبادروا بملء استبيان اللاعب أو نشره على وسائل التواصل الاجتماعي، تذكروا أن فريق التطوير هو الذي يختار الحلول الدقيقة لهذه المشكلات، لذلك إذا لم تعجبكم الحلول هنا في الميادين التجريبية، فتذكروا أن اللوم لا يقع على اللاعبين! :D]
خلاصة نهائية
نتطلع إلى تلقي تعليقاتكم عبر قنواتنا المعتادة؛ وسنتابع وسائل التواصل الاجتماعي عن كثب وسنرسل استبيانًا لتلقي ملاحظاتكم بشكل رسمي.
نراكم لاحقًا في ساحة المعركة!