مرحبًا أيها المحاربون!
وصل فريق القتال حاملاً معه إعلانات مثيرة للموسم 3 من العام 5!
في هذا التحديث، سنتناول المواضيع التالية التي سيأتي بها هذا الموسم من اللعبة النشطة عن طريق تغييرات برنامج التصحيح:
- تحسينات الأوروتشي
- تحسينات المُغير
- تحسينات محددات الخيار
- تحسينات Rally Call/Vital Leech
- تحسينات Sticky Dodge
- خفض Crashing Charge
بعد الانتهاء من تغطية جميع النقاط المهمة المضافة للعبة النشطة، سنتناول ما سيضاف إلى الميادين التجريبية بداية من 16 سبتمبر حتى 30 من الشهر نفسه:
- تعديل الشينوبي
- تحسينات طور Dominion
هناك العديد من الأمور لتغطيتها، لذا فلنبدأ!
من أجل القائمة الكاملة للتغييرات، بما في ذلك مزيد من التفاصيل، يُرجى قراءة ملاحظات برنامج التصحيح! والآن سنلقي نظرة عامة على هذه التغييرات أدناه.
كالعادة، سنراقب أداء التغييرات المختلفة ونتابع وسائل التواصل الاجتماعي للحصول على آراء إضافية!
الموسم 3 من العام 5: تغييرات برنامج التصحيح
تحسينات الأوروتشي
تلقينا العديد من الملاحظات بشأن تغييرات الأوروتشي. بينما لاقت التغييرات التي أجريناها في الغالب ترحيبًا حسنًا، كانت الملاحظة السلبية المميزة هي بدء إلغاءات تفادي التعافي الخاصة بالأوروتشي متأخرًا. لفتت انتباهنا أيضًا آراء بشأن جوانب أخرى للبطل، مثل الضرر البالغ والمخاوف بشأن بقاء هجوم العناصر المحيطة محدودة النطاق.
لاقت إلغاءات تفادي الأوروتشي استحسانًا كبيرًا – لأنها منحت الأوروتشي حركة سلسة في معارك الفريق وأتاحت مواقع هجوم جديدة في معارك لاعب ضد لاعب. ومع ذلك، كانت المشكلة في توقيتها بمعارك الفريق تحديدًا، إذ لم تكن فعّالة كما أملنا بسبب توقيتها المتأخر. إننا نعمل على تعديل توقيتها حتى يصبح الآن عند 200 م ث في عمليات التعافي بدلاً من 333 م ث، وهو ما ينبغي أن يمنح الأوروتشي خيارًا دفاعيًا أقوى في معارك الفريق ويتيح إبعاد هجمات الخصم بسهولة أكبر. وردتنا أيضًا آراء بشأن عدم القدرة على إلغاء عمليات تعافي هجوم التفادي الخاص بالأوروتشي. ومع أننا قررنا ذلك في البداية لتقييد قدرة الأبطال قليلاً، إلا أننا قررنا بعد الميادين التجريبية أن نمنحهم القدرة على تنفيذ الإلغاء في التفادي، وفي نفس التوقيت الخاص بالهجمات الأخرى (يتم إلغاء عمليات تعافي Storm Rush عند الإصابة بعد فترة بسيطة، لكن هذا يعتمد على طبيعة عمليات تعافي الهجمات).
وردتنا أيضًا آراء بشأن ناتج ضرر الأوروتشي، بالأخص مع مجموعة الهجمات الخفيفة التي تلي الهجمات الافتتاحية. وبالتالي، خفضنا ضرر هذه الهجمات الافتتاحية قليلاً حتى يصبح ضرر الأوروتشي أكثر انسجامًا مع الأبطال الآخرين.
أجرينا أيضًا تحسينات على مهاجمة العناصر المحيطة لدى الأوروتشي، إذ أعرب الكثيرون عن شعورهم بالإحباط إزاء عدم اعتبارها هجمة افتتاحية، وبالتالي لا تؤدي إلى مجموعة الهجمات الخفيفة ولا تساهم حتى في بدء هجمات الأوروتشي المتتالية. عدلنا مهاجمة العناصر المحيطة لتصبح بادئة هجمات متتالية، لذا يمكن استخدامها الآن لإتاحة هجوم الأوروتشي.
أما التغييرات الأخرى التي أجريناها بناء على الآراء التي تلقيناها كانت بشأن Lightning Strike وZephyr Slash وRiptide Strike، وهي لا تزال مُحسّنة، لكنها لم تعد تقدم رد فعل تحاشٍ ثقيل عند تحاشيها، بل تقدم الآن رد فعل تحاشٍ خفيف. أصبح عصف الرياح الآن يشن هجمات مع ميزة عدم التعرض للمقاطعة. بينما لم يكن هذا ممكنًا في الميادين التجريبية، كان الهدف من الحركة هو تنفيذ ذلك، ولقد عالجنا هذا الأمر.
كانت أهدافنا من هذه التحسينات هي جعل اللعب بالبطل أكثر متعة وكذلك أكثر فاعلية والحد من الشعور بالإحباط الذي يراود العديد من اللاعبين عند مواجهة الأوروتشي. ونأمل أن تحبوا اللعب بالأوروتشي أكثر مما سبق!
تحسينات المُغير
لاقت تغييرات المُغير استحسانًا كبيرًا أيضًا. لاحظ الكثيرون انخفاض تكاليف القدرة على التحمل لمهاجمة العناصر المحيطة الخاصة به، بالإضافة إلى التغييرات التي طرأت على Storming Tap باعتبارها جوانب إيجابية للبطل. كان المُغير يعاني من القصور في جوانب معينة رغم ذلك، كان توقيت عدم التعرض للمقاطعة عند الهجمات المتتالية يأتي متأخرًا للدرجة التي لا يكون معها مفيدًا في المواقف التي يتفوق فيها العدو عدديًا، كان البطل يفتقر لهجمات متتالية معينة يكمل بها مجموعة أدوات القتال، كما كانت سرعة بعض الهجمات تتيح اعتراضها بكل سهولة، والأهم من ذلك هو أن التعافي من العديد من الهجمات كان بطيئًا للغاية، ما كان يعيق المُغير عن استخدامها في بعض المواقف.
كنا قد غيرنا سابقًا توقيت الهجمات الثقيلة المتتالية لميزة عدم التعرض للمقاطعة الخاصة بالمُغير، لتتناسب مع توقيتات التمويه، وقد فعلنا ذلك لضمان عدم امتصاص اللاعبين للضربة، التمويه، ثم استخدام Guardbreak ضد الخصوم بسرعة كبيرة ومعاقبتهم أشد العقاب. بينما حقق هذا التغيير التأثير المنشود، لكنه تسبب في أثر جانبي وهو أن المُغير أصبح أكثر عرضة للاعتراض حين يفوقه الخصوم عددًا، ولم يعد قادرًا على استغلال مسارات سلاحه الكبير بشكل صحيح للدفاع في هذه المواقف. لذا تراجعنا عن إجراء هذا التغيير وأعدنا توقيتات ميزة عدم التعرض للمقاطعة إلى 100 م ث عند بداية كل هجوم ثقيل متتالٍ لضمان قدرة المُغير على التعامل مع هذه المواقف وفقًا لذلك.
أصبحت هجمة Storm للمغير الآن بادئة هجمات متتالية، ولاقت تقديرًا كبيرًا من اللاعبين، لكن لا تزال هجمات البطل المتتالية بحاجة إلى مزيد من التحسينات فقد أصبح من السهل جدًا توقع البطل عند التعمق أكثر في الهجمات المتتالية. وبالتالي، أضفنا بعض الهجمات المتتالية الجديدة إلى المجموعة، وأصبح بإمكان المُغير الآن الانتقال من هجمة Storm للمغير إلى هجمة Fury للمغير وبدء الضربات القاضية الخفيفة بعد تنفيذ هجمات ثقيلة متتالية. بالإضافة إلى ذلك، أصبحت Storming Tap الآن بادئة هجمات متتالية وتؤدي الآن إلى هجمات المغير الثانية في الهجمات المتتالية بدلاً من الضربات القاضية. هذه التغييرات من شأنها مساعدة المُغير على أن يكون أقل عرضة للتوقع في أداء الهجمات المتتالية، وإضفاء التنوع على ما يمكن للبطل أن يؤديه.
لقد كانت سرعة بعض الهجمات في المجموعة تمثل مشكلة، إذ إن سرعة الهجمات الافتتاحية الثقيلة للمُغير جعلت البطل أكثر عرضة للهجوم بالكتف لأن التمويه ثم التفادي كانا في غاية الصعوبة. لحل هذه المشكلة، عدلنا سرعة الهجمات الافتتاحية الثقيلة للمُغير: أصبحت الهجمات الثقيلة العلوية الآن 900 م ث (كانت 1000 م ث) بينما أصبحت الهجمات الافتتاحية الثقيلة الجانبية الآن 800 م ث (كانت 900 م. ث.) لن تساعد هذه التغييرات المُغير على الدفاع ضد الهجوم بالكتف فحسب، لكنها ستمنح البطل أدوات معاقبة جديدة من Guardbreak وهجمات التحاشي الخفيفة. عدلنا أيضًا سرعة هجمة Fury للمغير إلى 966 م ث (كانت 1000 م ث) لضمان عدم استبدالها بالهجمات الخفيفة عند تعزيزها كليًا بعد Storming Tap.
آخر رأي مهم تلقيناه كان بشأن المدة الطويلة لعمليات تعافي هجمات المُغير في مجموعة أدوات البطل بأكملها. لذا عدلنا عمليات تعافي هجمات المُغير عند الإصابة أو التصدي أو إخطاء الإصابة حتى أصبحت الهجمات لا تحتاج إلى أكثر من 800 م ث للتعافي. يؤثر هذا على بعض الهجمات أكثر من غيرها، بما في ذلك هجمة Fury للمغير، التي تلقت تعزيزًا هائلاً مع هذا التغيير وينبغي أن يجعل هذا استخدامها أكثر أمانًا.
ينبغي أن تساعد هذه التغييرات المُغير على تقديم أداء أفضل ومعالجة معظم المشاكل البارزة التي كان يواجهها البطل. نتطلع إلى تلقي المزيد من الآراء وتحليل البيانات لتقييم أداء البطل في المستقبل.
تحسينات محددات الخيار
لاقت التغييرات الطارئة على محددات الخيار استحسانًا كبيرًا أيضًا. لا تزال هناك مخاوف بشأن عدم القدرة على استخدام مهاجمة العناصر المحيطة باعتباره محددات خيار للدفاع عند تفوق الخصوم عدديًا.
سنواصل إجراء هذه التغييرات وندمجها في الموسم 3 من العام 5 لأنها ظلت دون تغييرات إضافية في الميادين التجريبية هذه المرة. من المهم ملاحظة أن هذه عملية متكررة، وسنراقب بيانات اللعب العادي واللعب في البطولة، لتقييم ما إذا كان يلزم إجراء أي تغييرات إضافية على قيم الضرر وتكاليف القدرة على التحمل، إلخ. نرغب في استقرار الوضع ومنح اللاعبين وقتًا للتأقلم قبل إجراء تغييرات إضافية تتعلق بمحددات الخيار.
يتمتع هذا التحسين بإمكانية تغيير أسلوب اللعب بشكل جذري، ما يجعل أي هجوم لا يمكن صده غير الهجوم بالكتف أكثر فاعلية ويرتقي بمستويات ساحة اللعب لجميع اللاعبين.
تحسينات Rally Call/Vital Leech
تُعد تحسينات Rally Call أحد أكثر الحركات البطولية التي يطلبها المجتمع، إذ كانت هناك مشكلة تمنع الميزة من تطبيق تأثيرها على الحلفاء بشكل صحيح.
أصلحنا هذه المشكلة فضلاً عن تغيير طريقة عمل الحركة البطولية. أصبحت الآن تزيد الضرر بنسبة 15% لأي حليف داخل النطاق عندما تكون نقاط صحة التياندي أقل من 50. ينبغي لهذا أن يجعل الحركة البطولية سهلة الاستخدام والفهم، فقد كانت تطبق قيمًا مختلفة في السابق حسب نقاط صحة التياندي. تعمل الآن الحركة البطولية على النحو المنشود وينبغي أن تطبق التعزيز بشكل صحيح.
تم تحسين Vital Leech أيضًا. بينما لم تواجه هذه الحركة البطولية المشكلة نفسها التي واجهت Rally Call، فقد كانت تطبق تأثيرها أيضًا عند نقاط فاصلة مختلفة من نقاط صحة التياندي. وبالتالي، قمنا بتحسينها لتمنح تأثير Life Leech بنسبة 35% عندما تكون نقاط صحة التياندي أقل من 50، كما أزلنا النقطة الفاصلة الثانية عندما تكون نقاط الصحة أقل من 25. يؤثر هذا التعزيز في التياندي عندما تكون نقاط الصحة أقل من 50، بينما يؤدي إلى انخفاض طفيف عندما تكون نقاط الصحة أقل من 25، فنقاط صحة التياندي نادرًا ما انخفضت إلى أقل من 25 لفترة طويلة، وبالتالي لن يؤثر هذا التغيير بدرجة كبيرة في فاعلية حركة التياندي البطولية.
تحسينات Sticky Dodge
هناك مشكلة في اللعبة يمكن للأبطال بسببها التفادي حسب هدفهم السابق في ظروف معينة (غالبًا بعد تبديل الأهداف خلال هجوم). أدى هذا إلى مواجهة اللاعبين مشاكل عند تنفيذ تفادٍ في اتجاه معين بينما ينفذ بطلهم تفاديًا في اتجاه مختلف.
أصلحنا هذه المشكلة. ينبغي أن ينفذ الأبطال الآن التفادي في الاتجاه الذي يحدده اللاعبون دائمًا.
ربما لا يزال يحدث هذا الخطأ في بعض الحالات، بالأخص مع هجمات التفادي. إن صادفتم أي من هذه المواقف، يُرجى تقديم الخطأ من خلال الإبلاغ عن الأخطاء دون تردد، حتى نتمكن من إصلاح هذه المشاكل بمجرد حدوثها.
خفض Crashing Charge
إن Crashing Charge أداة قوية لأسياد الحرب، لكن لأسباب خاطئة بصورة جزئية. إن بالإمكان تجهيزها واستخدامها كأداة لتغيير مجرى المعارك، لكن كما يتضح الآن، فإن لهذه الحركة بعض المشاكل، فبالإمكان مواصلة تنفيذها لتشكيل جدار من الهجمات المتتالية وتأدية قتل على الحافة، ويصبح لكلا اللاعبين خلال مدة الحركة درع فائق وتسبب الإخلال بتوازن الخصوم عند نفاد قدرتهم على التحمل.
لقد أجرينا بعض التعديلات على Crashing Charge لمنع هذه المواقف من الحدوث. وتوجد التفاصيل الكاملة في ملاحظات برنامج التصحيح، لكننا نحرص عمومًا ألا يكون بوسع اللاعبين مواصلة تنفيذ Crashing Charge إلى ما لا نهاية تقريبًا لضمان القتل على الحافة، كما سنزيل الدرع الخارق الذي يظهر على كل من سيد الحرب وهدفه خلال مدة الحركة حتى يمكن اعتراضه.
نتوقع انخفاضًا في فاعلية الحركة، لكنها ستظل أداة قوية لسيد الحرب.
الميادين التجريبية للموسم 3 من العام 5
تعديل الشينوبي
بالنسبة إلى البطل في هذا الموسم من الميادين التجريبية، فنحن نركز على تكرار ثانٍ للشينوبي. كانت ردود الأفعال تجاه التكرار السابق إيجابية بشكل عام، لكنا شعرنا إزاء آرائكم أننا بحاجة إلى ميادين تجريبية ثانية للشينوبي، لإصلاح المشاكل وتحسين بعض جوانب البطل حرصًا على أن يكون الشينوبي تنافسيًا وأقل إحباطًا عند قتاله.
إننا نركز جهودنا على جوانب الشينوبي الآتية:
- إجمالي قوة البطل (بما في ذلك إصلاحات الأخطاء)
- نقص الهجمات الافتتاحية الفعالة
- مشاكل تتعلق بسهولة الإدخال
من المهم ملاحظة أن ما لم نذكره هنا من تغييرات الميادين التجريبية السابقة لا يزال ينطبق على الشينوبي، فإذا كنتم تودون معرفة المزيد عن هذه التغييرات، يُرجى التوجه إلى منشور مدونة الميادين التجريبية للموسم 2 من العام 5!
تغييرات الشينوبي
النزيف
لم تعد الحركات الآتية تطبق النزيف:
- طعنات Sickle Rain
- هجوم الظل
- النقل الآني
لقد أزلنا النزيف من مجموعة الشينوبي نهائيًا. بينما يُعد النزيف آلية مثيرة للاهتمام، نرى أنه من الأفضل استخدامها قليلاً في حالات تعاون معينة مثل تلك التي نراها لدى النوبوشي وحافظة السلام والشامان. بعد النظر بعناية، اكتشفنا أن الشينوبي لم يكن بحاجة إلى حالات تعاون محددة بآلية النزيف باستثناء المزايا الهامشية للعب بأبطال آلية النزيف الآخرين. كما تتيح لنا إزالة آلية النزيف تحقيق التوازن بين الحركات بسهولة أكبر، فضلاً عن التخلص من مشكلة الانتقام التي كان يواجهها البطل.
تلحق كل هجمة من هذه الهجمات الآن ضررًا مباشرًا –
- تلحق كل طعنة Sickle Rain ضررًا قدره 3
- يلحق هجوم الظل ضررًا قدره 18
- يلحق النقل الآني ضررًا قدره 24
ينبغي أن تعكس هذه القيم الضرر الذي سيلحقه الشينوبي في هذه المواقف بشكل أفضل.
Sickle Rain
كان Sickle Rain قويًا للغاية في الميادين التجريبية السابقة، إذ كان يلحق ضررًا بالغًا ويزيد الانتقام بمقدار ضئيل جدًا بالإضافة إلى تجاهل قواعد التثبيت واستهلاك القدرة على التحمل، كما كان يمكن الوصول إليه من خلال Guard Break. أجرينا التغييرات الآتية على Sickle Rain:
- لم يعد يمكن الوصول إليه مباشرة بعد تأدية Guard Break
- أصبح يلحق الآن ضررًا قدره 20 بالإضافة إلى ضرر قدره 3 لكل طعنة (بإجمالي ضرر قدره 29)
- لم يعد يتجاهل قواعد التثبيت
- لم يعد يستهلك القدرة على التحمل
تحتفظ الحركة بخصائص من الميادين التجريبية السابقة. لا يزال الإصدار العلوي غير قابل للصد للضغط به في مواقف مختلفة، بينما لا تزال الإصدارات الجانبية غير قابلة للتفادي لاستخدامها في مجموعة الضربات مختلفة.
بإجراء هذه التغييرات، نشعر أن Sickle Rain سيكون أفضل. ينبغي أن يكون أقل إحباطًا عند المواجهة وأن يمثل أداة قتال قوية، لكن ليست قوية أكثر من اللازم.
الهجوم الثقيل بعيد المدى
كان الهجوم الثقيل بعيد المدى للشينوبي قد تغير إلى حركة مضمونة تابعة للركلات وأداة قتال مجموعات في الميادين التجريبية السابقة، ومع كونه ركلة تابعة مضمونة تقدم بطلاً أكثر إثارة وتنوعًا، فقد جعلته إمكانية التحول إلى wallsplat وتبديل الهدف مصدر بعض اللحظات المحبطة. أدت هجمات wallsplat إلى مواقف يصبح فيها Sickle Rain أمرًا مضمونًا، بينما جعلته خاصية الهدف القابل للتبديل محبطًا للقتال ضده، إذ أصبح بإمكان الشينوبي تحديد أبطال آخرين من خارج مجال الرؤية بهجوم كتف بعيد المدى الذي يمكن تكراره كثيرًا.
أجرينا التغييرات الآتية على الهجوم الثقيل بعيد المدى:
- لم يعد هناك wallsplat
- لم يعد هناك هدف قابل للتبديل
- لم يعد الوصول إليه ممكنًا بعد تنفيذ انقلاب خلفي
بإجراء هذه التغييرات، أصبح الهجوم الثقيل بعيد المدى حركة محدودة وتابعة للركلات بشكل مخصوص. إنها لا تزال حركة قوية تؤدي إلى مجموعة ضربات أقوى، لكن ينبغي أن تكون الآن أقل إحباطًا عند المواجهة. أزلنا أيضًا الرابط من الانقلاب الخلفي، إذ كان الهدف الرئيسي منه هو تبديل الهدف، وبما أن ذلك لم يعد ممكنًا، فلم يعد من المنطقي الإبقاء على الهجوم هناك لأنه لا يوفر أي ضغط.
سهولة الإدخال
تلقينا آراء من الكثيرين بشأن سهولة الإدخال الخاصة بالشينوبي في بعض الحركات، لا سيما الحركات التابعة والتدحرج للأمام وهجوم الظل، وهي التي كان تنفيذها في غاية الصعوبة وتحتاج إلى كمية كبيرة من التخزين المؤقت لتنفيذها بطريقة صحيحة. آراؤكم تهمنا!
أجرينا التعديلات الآتية:
- الحركات التابعة للتدحرج للأمام، لاسيما Sickle Rain وركلة الدحرجة، أصبح الآن لديها نافذة إدخال أكبر حيث يمكن تنفيذها، كما يمكن تنفيذها لاحقًا بعد التدحرج للأمام
- يمكن الآن تنفيذ هجوم الظل في وقت لاحق لتأدية التحاشي
ينبغي أن تساعد هذه التغييرات في جعل هذه الحركات أسهل وأكثر راحة عند تنفيذها. ومع ذلك، من المهم ملاحظة أن تأخير الحركات التابعة للتدحرج للأمام سيجعل تفاديها مبكرًا أسهل.
التدحرج للأمام والانقلاب الخلفي
كان التدحرج للأمام والانقلاب الخلفي وضعين رائعين. يتم تنفيذهما باستخدام زر التفادي، لكنهما لم يكونا يشبهان التفادي. كانا منيعين لـ Guard Break، لكن لم يكن لهما إطارات خطية. وبالتالي، كان من الصعب استخدامهما في العديد من المواقف، إذ تعرض اللاعبون للضرب بهما مرارًا وتكرارًا.
أجرينا التغييرات الآتية على التدحرج للأمام والانقلاب الخلفي
- أصبح للتدحرج للأمام والانقلاب الخلفي الآن إطارات خطية بسرعة 300 م ث
- لم يعد التدحرج للأمام والانقلاب الخلفي منيعان ضد Guard Break
- يمكن الوصول إلى الانقلاب الخلفي بعد معظم الهجمات عند الإصابة أو التصدي أو إخطاء الإصابة
- أصبح للتدحرج للأمام الآن حركة أمامية إضافية
بإجراء هذه التغييرات، ينبغي أن يصبح تنفيذ هاتين الحركتين مثل التفادي الفعلي، والأهم من ذلك مثل إلغاءات التفادي. ينبغي أن يكون اللاعبون قادرين على استخدامهما لتجنب هجمات الخصوم والهروب من المواقف الصعبة.
قمنا أيضًا بإعادة تفعيل خيار الشينوبي الخاص بتنفيذ انقلاب خلفي بعد معظم الهجمات عند التصدي وإخطاء الإصابة. بينما جعلنا الوصول إلى هذه الميزة الوظيفية في الميادين التجريبية السباقة مقتصرًا على إمكانيته بعد الإصابة، فقد وجدنا أن هذا تقييد أشد من اللازم ويعيق حركة الشينوبي في المعارك الجماعية.
التفادي
أجرينا أيضًا بعض التغييرات الأخرى على خيارات الشينوبي عند التفادي. كان الشينوبي يفتقر إلى هجمة افتتاحية جيدة في الميادين التجريبية السابقة بسبب نقص الخيارات عند التفادي للأمام، وبالتالي كان من السهل جدًا تفادي الركلة. تلقينا أيضًا آراء تفيد بأن الشينوبي كان لا يزال مراوغًا للغاية عند استخدام التفادي المزدوج، وأن الوصول إلى الهجمات المحايدة من التفادي المزدوج كان قليلاً جدًا لأن اللاعبين كانوا بحاجة إلى الخيارات المختلفة للحفاظ على سلامتهم.
وقد طبقنا التغييرات الآتية على التفادي:
- لم يعد التفادي المزدوج إلى الخلف ممكنًا
- يمكن للتفادي المزدوج الآن الوصول إلى هجمات الشينوبي الافتتاحية
- يستهلك التفادي المزدوج الآن 6 من القدرة على التحمل
- يمكن الوصول الآن إلى ركلة التفادي الأمامي عند 200 م ث في أثناء التفادي الأمامي ويمكن تأخيرها حتى 500 م ث (كانت 300 م ث إلى 500 م ث)
هذه التغييرات الطارئة على تفادي الشينوبي من شأنها معالجة المشاكل حيث كان الإمساك بالشينوبي في غاية الصعوبة بالإضافة إلى منح البطل هجمة افتتاحية أفضل بسبب التفادي الأمامي.
تحسينات طور Dominion
وأخيرًا وليس آخرًا، إليكم آخر المعلومات بشأن تحسينات طور Dominion في هذا الموسم من الميادين التجريبية، إذ سنبدأ أخيرًا المهمة الصعبة وهي معالجة نظام تسجيل النقاط في طور Dominion.
إننا نهدف إلى معالجة بعض المشاكل القديمة، التي ترسخت في طور اللعبة واستمرت، وإلقاء نظرة طويلة وفاحصة على مستقبل هذا الطور.
إن جلسات اللعب الداخلية رائعة، لكننا بحاجة إليكم الآن حقًا أيها اللاعبين، للانضمام إلينا وبدء القتال حتى نتمكن من تقييم الوضع الحالي ونرى ما يحتاج إلى التغيير!
تغييرات طور Dominion
نقاط الشهرة:
أصبحت كل فئات الأبطال الآن تكتسب الكمية نفسها من نقاط الشهرة من جميع المصادر.
*تعليق المطور: بينما نود أن يبرع الأبطال في بعض الجوانب أكثر من غيرها، لا نريد أن نجبر اللاعبين على أسلوب لعب معين حسب البطل الذي اختاروه. في الميادين التجريبية هذه، سيكتسب جميع الأبطال نقاط الشهرة نفسها من جميع الأنشطة التي تمنحها. نتوقع أن يكون هذا تغييرًا رئيسيًا مفيدًا لفئة القتلة التي كانت مكاسبها من نقاط الشهرة إما كمية كبيرة جدًا وإما قليلة جدًا. وستضعها الميادين التجريبية على الخريطة عندما يتعلق الأمر بفتح الحركات البطولية الرابعة بشكل أكثر اتساقًا.
*ستلاحظون أننا نركز أكثر على مناطق المنافسة ونركز أقل على التعزيز. نرغب في مكافأة جميع اللاعبين الذين يخرجون إلى هناك ويواجهون المخاطر بدلاً من البقاء في منطقتهم الآمنة.
*عن طريق إزالة مكافأة دفاع المنطقة أيضًا، نهدف إلى جعل اللعبة أكثر متعة لمحاولة الاستيلاء على منطقة العدو دون الشعور بأن الهزيمة ستمنح الفريق الخصم كمية كبيرة من نقاط الشهرة.
إزالة مصادر نقاط الشهرة الخاصة
تعليق المطور: لطالما كان اكتساب نقاط الشهرة أمرًا محيرًا للغاية، مع وجود مكافآت شبه مخفية تُمنح مقابل الإجراءات التي لم تكن معروفة في كثير من الأحيان حتى للاعب الذي نفذها. عن طريق إزالة كمية كبيرة من مصادر نقاط الشهرة، نهدف إلى الإبقاء على المصادر الأكثر تأثيرًا وتلك التي يمكنها مساعدة الفريق الخاسر على العودة.
علاوة على ذلك، واجهنا صعوبة في موازنة نقاط الشهرة بعدة طرق حيث يمكن للاعبين اكتساب مكافآت مقابل أنشطة مختلفة، عن طريق إزالة الكثير من مصادر نقاط الشهرة والإبقاء على المصادر الأساسية، نأمل أن نتحكم في توازن هذه المكافآت بشكل أكبر مع جعل اكتساب نقاط الشهرة سهل الفهم.
مستويات فتح الحركات البطولية:
إليكم المستويات حيث يمكنكم فتح الحركات البطولية الخاصة بكم:
تعليق المطور: كانت الفجوة بين الحركة البطولية 3 والحركة البطولية 4 صغيرة جدًا إذ كان يمكن التخلص منها غالبًا بتنفيذ عملية قتل واحدة، ما جعل تقدم الحركة البطولية في آخر المباراة أسرع من اللازم. عن طريق انتشار فتحها بطريقة أكثر منطقية وجعل ذلك أصعب تدريجيًا، نرغب في جعل الوصول إلى الحركة البطولية 4 أشبه بالإنجاز.
السرعات الثابتة للاستيلاء على المناطق:
بغض النظر عن عدد اللاعبين في الفريق الذي يستولي على إحدى المناطق، ستكون سرعة الاستيلاء 5.5 ثانية دائمًا.
تعليق المطور: نهدف بهذا إلى جعل الاستيلاء على إحدى المناطق أمرًا يتطلب المزيد من الالتزام إلى جانب إتاحة المزيد من اللعب المضاد من جانب الفريق الخصم. هذا من شأنه أيضًا خفض كفاءة المجموعات التي تتألف من 3 أو 4 لاعبين في التجول في الخريطة والاستيلاء على المناطق بسرعة كبيرة.
النقاط (المعروفة أيضًا بالنقاط الصعبة):
تعليق المطور: بعدما أصبح مسار الأتباع مصدرًا مهمًا لنقاط الشهرة، رغبنا في خفض رتبته باعتباره أفضل مصدر للنقاط الصعبة فضلاً عن تقليل قيمته عند الاستيلاء عليه.
عنصر التحكم الذي يعرض النقاط المكتسبة من قتل اللاعبين وتحقيق سلاسل قتل صار اسمه الآن "النقاط" للتفرقة بينها وبين نقاط الشهرة بشكل واضح.
أصبح عمود "النقاط" في لوحة النتائج الآن يحمل اسم "نقاط الشهرة" في جميع أطوار اللعبة حيث إن هذه القيمة هي في الواقع إجمالي نقاط الشهرة لدى اللاعب.
نتطلع إلى تلقي آرائكم عبر مختلف قنواتنا كالمعتاد؛ وسنتابع وسائل التواصل الاجتماعي عن كثب وسنرسل استبيانًا لتلقي آرائكم بشكل رسمي. احرصوا على ترك آرائكم إن كنتم تودون منا أخذها في الاعتبار!
نراكم لاحقًا في ساحة المعركة!