16 September, 2021

10 من الدقائق للقراءة

الموسم 3 من العام 5: تحديث فريق القتال

مرحبًا أيها المحاربون!

وصل فريق القتال مجددًا مع تذكير بالميادين التجريبية للموسم 3 للعام 5، الذي يبدأ اليوم ويستمر حتى 30 سبتمبر.

كما ذكرنا في الكشف عن هذا الموسم، فإن موضوعيّ هذه الميادين التجريبية هما تعديل الشينوبي وطور اللعبة Dominion. في حال فاتكم منشور المدونة حول تفاصيل التغييرات التي يمكنكم انتظارها، سنلقي نظرة عامة على هذه التغييرات أدناه. من أجل القائمة الكاملة للتغييرات، بما في ذلك مزيد من التفاصيل، يُرجى قراءة ملاحظات برنامج التصحيح!

كالعادة، سنراقب أداء التغييرات المختلفة ونتابع وسائل التواصل الاجتماعي للحصول على آراء إضافية!

الميادين التجريبية للموسم 3 من العام 5

تعديل الشينوبي

بالنسبة إلى البطل في هذا الموسم من الميادين التجريبية، فنحن نركز على تكرار ثانٍ للشينوبي. كانت ردود الأفعال تجاه التكرار السابق إيجابية بشكل عام، لكنا شعرنا إزاء آرائكم أننا بحاجة إلى ميادين تجريبية ثانية للشينوبي، لإصلاح المشاكل وتحسين بعض جوانب البطل حرصًا على أن يكون الشينوبي تنافسيًا وأقل إحباطًا عند قتاله.

إننا نركز جهودنا على جوانب الشينوبي الآتية:

  • إجمالي قوة البطل (بما في ذلك إصلاحات الأخطاء)
  • نقص الهجمات الافتتاحية الفعالة
  • مشاكل تتعلق بسهولة الإدخال

من المهم ملاحظة أن ما لم نذكره هنا من تغييرات الميادين التجريبية السابقة لا يزال ينطبق على الشينوبي، فإذا كنتم تودون معرفة المزيد عن هذه التغييرات، يُرجى التوجه إلى منشور مدونة الميادين التجريبية للموسم 2 من العام 5!

تغييرات الشينوبي

النزيف

لم تعد الحركات الآتية تطبق النزيف:

  • طعنات Sickle Rain
  • هجوم الظل
  • النقل الآني

لقد أزلنا النزيف من مجموعة الشينوبي نهائيًا. بينما يُعد النزيف آلية مثيرة للاهتمام، نرى أنه من الأفضل استخدامها قليلاً في حالات تعاون معينة مثل تلك التي نراها لدى النوبوشي وحافظة السلام والشامان. بعد النظر بعناية، اكتشفنا أن الشينوبي لم يكن بحاجة إلى حالات تعاون محددة بآلية النزيف باستثناء المزايا الهامشية للعب بأبطال آلية النزيف الآخرين. كما تتيح لنا إزالة آلية النزيف تحقيق التوازن بين الحركات بسهولة أكبر، فضلاً عن التخلص من مشكلة الانتقام التي كان يواجهها البطل.

تلحق كل هجمة من هذه الهجمات الآن ضررًا مباشرًا –

  • تلحق كل طعنة Sickle Rain ضررًا قدره 3
  • يلحق هجوم الظل ضررًا قدره 18
  • يلحق النقل الآني ضررًا قدره 24

ينبغي أن تعكس هذه القيم الضرر الذي سيلحقه الشينوبي في هذه المواقف بشكل أفضل.

Sickle Rain

كان Sickle Rain قويًا للغاية في الميادين التجريبية السابقة، إذ كان يلحق ضررًا بالغًا ويزيد الانتقام بمقدار ضئيل جدًا بالإضافة إلى تجاهل قواعد التثبيت واستهلاك القدرة على التحمل، كما كان يمكن الوصول إليه من خلال Guard Break. أجرينا التغييرات الآتية على Sickle Rain:

  • لم يعد يمكن الوصول إليه مباشرة بعد تأدية Guard Break
  • أصبح يلحق الآن ضررًا قدره 20 بالإضافة إلى ضرر قدره 3 لكل طعنة (بإجمالي ضرر قدره 29)
  • لم يعد يتجاهل قواعد التثبيت
  • لم يعد يستهلك القدرة على التحمل

تحتفظ الحركة بخصائص من الميادين التجريبية السابقة. لا يزال الإصدار العلوي غير قابل للصد للضغط به في مواقف مختلفة، بينما لا تزال الإصدارات الجانبية غير قابلة للتفادي لاستخدامها في مجموعة الضربات مختلفة.
بإجراء هذه التغييرات، نشعر أن Sickle Rain سيكون أفضل. ينبغي أن يكون أقل إحباطًا عند المواجهة وأن يمثل أداة قتال قوية، لكن ليست قوية أكثر من اللازم.

الهجوم الثقيل بعيد المدى

كان الهجوم الثقيل بعيد المدى للشينوبي قد تغير إلى حركة مضمونة تابعة للركلات وأداة قتال مجموعات في الميادين التجريبية السابقة، ومع كونه ركلة تابعة مضمونة تقدم بطلاً أكثر إثارة وتنوعًا، فقد جعلته إمكانية التحول إلى wallsplat وتبديل الهدف مصدر بعض اللحظات المحبطة. أدت هجمات wallsplat إلى مواقف يصبح فيها Sickle Rain أمرًا مضمونًا، بينما جعلته خاصية الهدف القابل للتبديل محبطًا للقتال ضده، إذ أصبح بإمكان الشينوبي تحديد أبطال آخرين من خارج مجال الرؤية بهجوم كتف بعيد المدى الذي يمكن تكراره كثيرًا.

أجرينا التغييرات الآتية على الهجوم الثقيل بعيد المدى:

  • لم يعد هناك wallsplat
  • لم يعد هناك هدف قابل للتبديل
  • لم يعد الوصول إليه ممكنًا بعد تنفيذ انقلاب خلفي

بإجراء هذه التغييرات، أصبح الهجوم الثقيل بعيد المدى حركة محدودة وتابعة للركلات بشكل مخصوص. إنها لا تزال حركة قوية تؤدي إلى مجموعة ضربات أقوى، لكن ينبغي أن تكون الآن أقل إحباطًا عند المواجهة. أزلنا أيضًا الرابط من الانقلاب الخلفي، إذ كان الهدف الرئيسي منه هو تبديل الهدف، وبما أن ذلك لم يعد ممكنًا، فلم يعد من المنطقي الإبقاء على الهجوم هناك لأنه لا يوفر أي ضغط.

سهولة الإدخال

تلقينا آراء من الكثيرين بشأن سهولة الإدخال الخاصة بالشينوبي في بعض الحركات، لا سيما الحركات التابعة والتدحرج للأمام وهجوم الظل، وهي التي كان تنفيذها في غاية الصعوبة وتحتاج إلى كمية كبيرة من التخزين المؤقت لتنفيذها بطريقة صحيحة. آراؤكم تهمنا!

أجرينا التعديلات الآتية:

  • الحركات التابعة للتدحرج للأمام، لاسيما Sickle Rain وركلة الدحرجة، أصبح الآن لديها نافذة إدخال أكبر حيث يمكن تنفيذها، كما يمكن تنفيذها لاحقًا بعد التدحرج للأمام
  • يمكن الآن تنفيذ هجوم الظل في وقت لاحق لتأدية التحاشي

ينبغي أن تساعد هذه التغييرات في جعل هذه الحركات أسهل وأكثر راحة عند تنفيذها. ومع ذلك، من المهم ملاحظة أن تأخير الحركات التابعة للتدحرج للأمام سيجعل تفاديها مبكرًا أسهل.

التدحرج للأمام والانقلاب الخلفي

كان التدحرج للأمام والانقلاب الخلفي وضعين رائعين. يتم تنفيذهما باستخدام زر التفادي، لكنهما لم يكونا يشبهان التفادي. كانا منيعين لـ Guard Break، لكن لم يكن لهما إطارات خطية. وبالتالي، كان من الصعب استخدامهما في العديد من المواقف، إذ تعرض اللاعبون للضرب بهما مرارًا وتكرارًا.

أجرينا التغييرات الآتية على التدحرج للأمام والانقلاب الخلفي

  • أصبح للتدحرج للأمام والانقلاب الخلفي الآن إطارات خطية بسرعة 300 م ث
  • لم يعد التدحرج للأمام والانقلاب الخلفي منيعان ضد Guard Break
  • يمكن الوصول إلى الانقلاب الخلفي بعد معظم الهجمات عند الإصابة أو التصدي أو إخطاء الإصابة
  • أصبح للتدحرج للأمام الآن حركة أمامية إضافية

بإجراء هذه التغييرات، ينبغي أن يصبح تنفيذ هاتين الحركتين مثل التفادي الفعلي، والأهم من ذلك مثل إلغاءات التفادي. ينبغي أن يكون اللاعبون قادرين على استخدامهما لتجنب هجمات الخصوم والهروب من المواقف الصعبة.

قمنا أيضًا بإعادة تفعيل خيار الشينوبي الخاص بتنفيذ انقلاب خلفي بعد معظم الهجمات عند التصدي وإخطاء الإصابة. بينما جعلنا الوصول إلى هذه الميزة الوظيفية في الميادين التجريبية السباقة مقتصرًا على إمكانيته بعد الإصابة، فقد وجدنا أن هذا تقييد أشد من اللازم ويعيق حركة الشينوبي في المعارك الجماعية.

التفادي

أجرينا أيضًا بعض التغييرات الأخرى على خيارات الشينوبي عند التفادي. كان الشينوبي يفتقر إلى هجمة افتتاحية جيدة في الميادين التجريبية السابقة بسبب نقص الخيارات عند التفادي للأمام، وبالتالي كان من السهل جدًا تفادي الركلة. تلقينا أيضًا آراء تفيد بأن الشينوبي كان لا يزال مراوغًا للغاية عند استخدام التفادي المزدوج، وأن الوصول إلى الهجمات المحايدة من التفادي المزدوج كان قليلاً جدًا لأن اللاعبين كانوا بحاجة إلى الخيارات المختلفة للحفاظ على سلامتهم.

وقد طبقنا التغييرات الآتية على التفادي:

  • لم يعد التفادي المزدوج إلى الخلف ممكنًا
  • يمكن للتفادي المزدوج الآن الوصول إلى هجمات الشينوبي الافتتاحية
  • يستهلك التفادي المزدوج الآن 6 من القدرة على التحمل
  • يمكن الوصول الآن إلى ركلة التفادي الأمامي عند 200 م ث في أثناء التفادي الأمامي ويمكن تأخيرها حتى 500 م ث (كانت 300 م ث إلى 500 م ث)

هذه التغييرات الطارئة على تفادي الشينوبي من شأنها معالجة المشاكل حيث كان الإمساك بالشينوبي في غاية الصعوبة بالإضافة إلى منح البطل هجمة افتتاحية أفضل بسبب التفادي الأمامي.

تحسينات طور Dominion

وأخيرًا وليس آخرًا، إليكم آخر المعلومات بشأن تحسينات طور Dominion في هذا الموسم من الميادين التجريبية، إذ سنبدأ أخيرًا المهمة الصعبة وهي معالجة نظام تسجيل النقاط في طور Dominion.

إننا نهدف إلى معالجة بعض المشاكل القديمة، التي ترسخت في طور اللعبة واستمرت، وإلقاء نظرة طويلة وفاحصة على مستقبل هذا الطور.

إن جلسات اللعب الداخلية رائعة، لكننا بحاجة إليكم الآن حقًا أيها اللاعبين، للانضمام إلينا وبدء القتال حتى نتمكن من تقييم الوضع الحالي ونرى ما يحتاج إلى التغيير!

تغييرات طور Dominion
نقاط الشهرة:

أصبحت كل فئات الأبطال الآن تكتسب الكمية نفسها من نقاط الشهرة من جميع المصادر.

[FH] نقاط الشهرة في الموسم 3 من العام 5

*تعليق المطور: بينما نود أن يبرع الأبطال في بعض الجوانب أكثر من غيرها، لا نريد أن نجبر اللاعبين على أسلوب لعب معين حسب البطل الذي اختاروه. في الميادين التجريبية هذه، سيكتسب جميع الأبطال نقاط الشهرة نفسها من جميع الأنشطة التي تمنحها. نتوقع أن يكون هذا تغييرًا رئيسيًا مفيدًا لفئة القتلة التي كانت مكاسبها من نقاط الشهرة إما كمية كبيرة جدًا وإما قليلة جدًا. وستضعها الميادين التجريبية على الخريطة عندما يتعلق الأمر بفتح الحركات البطولية الرابعة بشكل أكثر اتساقًا.

*ستلاحظون أننا نركز أكثر على مناطق المنافسة ونركز أقل على التعزيز. نرغب في مكافأة جميع اللاعبين الذين يخرجون إلى هناك ويواجهون المخاطر بدلاً من البقاء في منطقتهم الآمنة.

*عن طريق إزالة مكافأة دفاع المنطقة أيضًا، نهدف إلى جعل اللعبة أكثر متعة لمحاولة الاستيلاء على منطقة العدو دون الشعور بأن الهزيمة ستمنح الفريق الخصم كمية كبيرة من نقاط الشهرة.

إزالة مصادر نقاط الشهرة الخاصة

[FH] الجدول 1 الموسم 3 من العام 5

[FH] الجدول 2 الموسم 3 من العام 5

تعليق المطور: لطالما كان اكتساب نقاط الشهرة أمرًا محيرًا للغاية، مع وجود مكافآت شبه مخفية تُمنح مقابل الإجراءات التي لم تكن معروفة في كثير من الأحيان حتى للاعب الذي نفذها. عن طريق إزالة كمية كبيرة من مصادر نقاط الشهرة، نهدف إلى الإبقاء على المصادر الأكثر تأثيرًا وتلك التي يمكنها مساعدة الفريق الخاسر على العودة.

علاوة على ذلك، واجهنا صعوبة في موازنة نقاط الشهرة بعدة طرق حيث يمكن للاعبين اكتساب مكافآت مقابل أنشطة مختلفة، عن طريق إزالة الكثير من مصادر نقاط الشهرة والإبقاء على المصادر الأساسية، نأمل أن نتحكم في توازن هذه المكافآت بشكل أكبر مع جعل اكتساب نقاط الشهرة سهل الفهم.

مستويات فتح الحركات البطولية:

إليكم المستويات حيث يمكنكم فتح الحركات البطولية الخاصة بكم:

[FH] الميادين التجريبية 2 للموسم 3 من العام 5

تعليق المطور: كانت الفجوة بين الحركة البطولية 3 والحركة البطولية 4 صغيرة جدًا إذ كان يمكن التخلص منها غالبًا بتنفيذ عملية قتل واحدة، ما جعل تقدم الحركة البطولية في آخر المباراة أسرع من اللازم. عن طريق انتشار فتحها بطريقة أكثر منطقية وجعل ذلك أصعب تدريجيًا، نرغب في جعل الوصول إلى الحركة البطولية 4 أشبه بالإنجاز.

السرعات الثابتة للاستيلاء على المناطق:

[FH] الميادين التجريبية 3 للموسم 3 من العام 5

بغض النظر عن عدد اللاعبين في الفريق الذي يستولي على إحدى المناطق، ستكون سرعة الاستيلاء 5.5 ثانية دائمًا.

تعليق المطور: نهدف بهذا إلى جعل الاستيلاء على إحدى المناطق أمرًا يتطلب المزيد من الالتزام إلى جانب إتاحة المزيد من اللعب المضاد من جانب الفريق الخصم. هذا من شأنه أيضًا خفض كفاءة المجموعات التي تتألف من 3 أو 4 لاعبين في التجول في الخريطة والاستيلاء على المناطق بسرعة كبيرة.

النقاط (المعروفة أيضًا بالنقاط الصعبة):

[FH] الميادين التجريبية 5 للموسم 3 من العام 5

تعليق المطور: بعدما أصبح مسار الأتباع مصدرًا مهمًا لنقاط الشهرة، رغبنا في خفض رتبته باعتباره أفضل مصدر للنقاط الصعبة فضلاً عن تقليل قيمته عند الاستيلاء عليه.

[FH] الميادين التجريبية 6 للموسم 3 من العام 5

عنصر التحكم الذي يعرض النقاط المكتسبة من قتل اللاعبين وتحقيق سلاسل قتل صار اسمه الآن "النقاط" للتفرقة بينها وبين نقاط الشهرة بشكل واضح.

[FH] النقاط مقابل نقاط الشهرة في الموسم 3 من العام 5

أصبح عمود "النقاط" في لوحة النتائج الآن يحمل اسم "نقاط الشهرة" في جميع أطوار اللعبة حيث إن هذه القيمة هي في الواقع إجمالي نقاط الشهرة لدى اللاعب.

نتطلع إلى تلقي آرائكم عبر مختلف قنواتنا كالمعتاد؛ وسنتابع وسائل التواصل الاجتماعي عن كثب وسنرسل استبيانًا لتلقي آرائكم بشكل رسمي. احرصوا على ترك آرائكم إن كنتم تودون منا أخذها في الاعتبار!

نراكم لاحقًا في ساحة المعركة!