3 June, 2021

13 من الدقائق للقراءة

موجز Warrior's Den – 3 يونيو

Y5S2 Mirage Keyart

For Honor الموسم 2 للعام 5: السراب

بداية من 10 يونيو في For Honor الموسم 2 للعام 5: يحول السراب المناظر الطبيعية في هيثمور ويخدع عقول جميع المحاربين. بعد قرون من إفساد واستنفاد الأراضي في معارك مستمرة من أجل السلطة والسيطرة، قررت الطبيعة الأم إطلاق العنان لغضبها المُحرق. حل جفاف شديد بساحة المعركة. أصبحت هيثمور جافة ومقفرة بعدما كانت خصبة ووافرة. تتلاعب الحرارة الحارقة بعقول أكثر المحاربين شراسة، فتستحضر شياطين وكوابيس جديدة. من سيخلصهم؟

يستلهم هذا الموسم أحداثه من الأساطير اليابانية ومن الجفاف ككارثة طبيعية، فهذه هي السمات التي تظهر بقوة في الموسم 2 للعام 5: فعاليات السراب والقصة والتخصيص الموسمي وتذكرة المعركة وبطل جديد. وأيضًا في هذا الموسم تعود الميادين التجريبية وتغييرات الأبطال بناءً على الميادين التجريبية في الموسم السابق.

لمزيد من المعلومات عن كل ما يخص الموسم 2 للعام 5 من For Honor: السراب تابعوا القراءة. يمكنكم العثور على المزيد من المعلومات أدناه عن فعالية رؤى الكيوشين وكل شيء فيما يتعلق بالميادين التجريبية وتذكرة المعركة لهذا الموسم. غير ذلك، يمكنكم الانضمام إلى زملائكم المحاربين في اللعبة ابتداءً من 10 يونيو واكتشاف For Honor الموسم 2 للعام 5: السراب.

Roadmap

رؤى الكيوشين

Kyoshin Keyart

بدءًا من إطلاق الموسم في 1 يوليو، ستكون فعالية For Honor، رؤى الكيوشين محدودة الوقت متاحة.

بسبب الصراع على المياه، نقل هوركوس وكايميرا القتال إلى معبد الكيوشين. يشاع أن المنطقة تتشبع بالمياه الجوفية. عوضًا عن ذلك، فقد واجهوا عذابًا من الحرارة الحارقة والمحاربين الغامضين. هل كان كل هذا سرابًا؟ أم أن الكيوشين كانوا أكثر من مجرد أسطورة مفقودة؟ أولئك الذين شهدوا المعركة اتفقوا على شيء واحد: حراس معبد الكيوشين لم يكونوا مثل أي شخص قد رأوه من قبل...

في رؤى الكيوشين، سيخوض اللاعبون تجربة طور لعب Dominion مع بعض الاختلافات. كيانات قوية تسمى السماويين تتنافس على النقاط A وC. وعند هزيمتها تمنح تعزيزًا مؤقتًا ورؤية خاصة للاعب الذي سدد الضربة الأخيرة. لفترة وجيزة، ستكونون قادرين على رؤية عالم هذه الكيانات وربما تشهدون ما هو آت...

في أثناء الفعالية، سيتمكن جميع اللاعبين من اللعب من خلال تذكرة فعالية مجانية وسيحصلون على إمكانية الوصول إلى العديد من المكافآت مثل زي معركة جديد وتأثير مزاجي وحلية أيضًا. في أثناء الفعالية سيكون هناك أسلحة جديدة أيضًا متاحة للاعبين ليغتنموها.

تذكرة المعركة

Y5S2 Battle Pass

يصارع محاربو هيثمور الجفاف وألاعيب العقل. يتذكر الساموراي السماويين الذين يجسدون النور والسراب في معبد آلهتهم. سمات For Honor الموسم 2 للعام 5: السراب له تأثير قوي على تذكرة المعركة لهذا الموسم، حيث يسمح لكم بتجهيز المحاربين بالعتاد الذي يذكرنا بأساطير وآلهة الساموراي أو الذي يشبه تشققات المناظر الطبيعية الجافة والمقفرة.

مرة أخرى يمكن للاعبين اللعب عبر 100 مستوى من المكافآت وفتح إعدام مشترك وسلاح و2 من أزياء المعركة و2 من التأثيرات لكل بطل بالإضافة إلى عناصر تخصيص متنوعة أخرى. سيتمكن اللاعبون المشاركون أيضًا من فتح تعبير حركي مشترك متاح فقط من خلال تذكرة معركة الموسم 2 للعام 5. ستتوفر تذكرة معركة الموسم 2 للعام 5 منذ إطلاق الموسم وحتى 7 سبتمبر.


تحديث فريق قتال الميادين التجريبية للموسم 1 للعام 5

كما ستُصدر تغييرات الميادين التجريبية للموسم 1 للعام 5 في بداية الموسم 2 للعام 5. يمكنكم العثور أدناه على قائمة بكل هؤلاء الأبطال ومزيد من التفاصيل حول التغييرات المتعلقة بهم.

  • الثائرون

  • المحاربون

  • زان هو

  • الأراموشا

  • الشوجوكي

  • الجيانغ جون

  • الهيتوكيري

بناءً على الملاحظات التي تلقيناها منكم، مجتمع اللاعبين، طبقنا أيضًا تغييرات إضافية على الأبطال وسنتناولها بتفاصيل أكثر قليلاً أدناه، لكن يمكنكم رؤية القائمة الكاملة للتغييرات في ملاحظات التصحيح لدينا.

ونحن نتطلع إلى رؤية كيفية أدائهم بمجرد إصدارها ونتابع دائمًا وسائل التواصل الاجتماعي واستطلاعات اللاعبين للحصول على ملاحظات إضافية.

سنلقي نظرة عامة على التغييرات لكل بطل من تكرارات الميادين التجريبية.

الثائرون

الثائر هو البطل الوحيد الذي لم يطاله أي تغيير من الميادين التجريبية، حيث كانت الملاحظات عنه إيجابية ولا تتطلب أي تعديلات إضافية.

المحاربون

كانت معظم الملاحظات التي تلقيناها عن المحارب إيجابية، لكننا تلقينا بعض المخاوف بشأن مستوى القوة لبعض حركاته ولا سيما Fuscina Ictus وSkewer والتفادي الجانبي لـSucker Punch. كما أننا نعمل على معالجة Stamina Bully لدى المحارب والذي كان مصدرًا للإحباط بين اللاعبين.

تتمثل المشكلة الرئيسية لـFuscina Ictus في أنها تتسبب في إلحاق الكثير من الضرر وعلى الأخص ضد الخصوم الذين فقدوا القدرة على التحمل لأنها تؤدي إلى فقدان توازنهم وتضمن تنفيذ هجوم ثقيل تابع. لتصحيح ذلك، لم تعد Fuscina Ictus تؤدي إلى فقدان توازن الخصوم الذين فقدوا القدرة على التحمل ولا تزال جزءًا من الضربات القاضية الثقيلة وSkewer، لكن لن يحصل اللاعبون على قدر كبير من الضرر الحر بعد الآن عند تنفيذFuscina Ictus.

كانت مشكلة Skewer أنها آمنة جدًا لاستخدامها في الضربات، عامة، لاقت التغييرات التي أجريناها عليها ترحيبًا جيدًا، لكن قوتها كانت عالية جدًا، لا سيما بالنظر إلى أن اللاعبين قد يخطئون في محاولاتهم لتوجيه ضربات وأن خصومهم سيتلقون ضربات مشابهة لـRevenge. نعمل على تعديل Skewer بحيث تولد الآن ضربات Revenge مشابهة لمعظم ضربات Bashes في اللعبة - وبفضل هذا التعديل، سيكون لدى اللاعبين وقت مناسب أكثر لتفادي ضربات المحارب وستمنحهم قوة تدوم لوقت أطول إذا لم ينفذها خصومهم بشكل مثالي.

تُعد هجمات Sucker Punches المصدر الأخير للملاحظات الرئيسية التي تلقيناها: كانت متغيرات التفادي الجانبي قوية جدًا مع توقيت متغير، مما يجعلها قادرة على تجنب بعض الهجمات المحيرة وجعلها آمنة أكثر من اللازم، كان متغير التفادي الأمامي بطيئًا جدًا ولا يمكن استخدامه بشكل موثوق كضربة افتتاحية وأخيرًا كان تفاعل كل الـSucker Punches للمحارب مع القدرة على التحمل محبطًا للاعبين. غيرنا Sucker Punch بالطرق التالية: لم يعد التفادي الجانبي Sucker Punch له توقيتات قابلة للتأخير (على غرار ما فعلناه لغريفون)، أصبح التفادي الأمامي Sucker Punch أسرع الآن لتمكين المحارب من البدء بشكل أفضل وكل الـSucker Punches تلحق ضررًا أقل للقدرة على التحمل ولم تعد توقف تجديد القدرة على التحمل مؤقتًا.

نأمل أن يرتفع مستوى قوة المحارب مع هذه التغييرات وأن يصبح بديلاً مجديًا للقائد لتوجيه الضربات في الفرق، وينخفض مستوى الإحباط الذي تشعرون به عند اللعب ضده.

زان هو

كانت الملاحظات المتعلقة بزان هو إيجابية للغاية - تم استقبال التغييرات المتعددة للبطل بشكل جيد للغاية، لكن مستوى قوة البطل، خاصة في المستويات التنافسية المتقدمة جدًا، كان مرتفعًا للغاية وكان بحاجة إلى التخفيف قليلاً لضمان أن البطل لم يصبح قويًا جدًا.

لقد قمنا بإبطاء سرعة هجوم العناصر المحيطة إلى السرعة التي كانت عليها من قبل - بالسرعة الجديدة، سرعان ما أصبحت أفضل هجوم عناصر محيطة في اللعبة، وتنقل زان هو الجديد جعلها قوية جدًا في المعارك الجماعية. يجب أن تظل سرعتها الجديدة فعالة، لكن دون أن تكون قوية جدًا.

التغيير الآخر الذي أجريناه هو أن هجمات التفادي الجانبي لديه لا تزال تُعتبر الآن هجمات خفيفة عند التصدي لها. كان هناك خطأ موجود في الميادين التجريبية والذي أبقى عليها كتصدٍ خفيف، (كان من المفترض أن تكون تصديًا ثقيلاً) ولكن بعد مراجعة وفحص دقيقين، قررنا تركهم كتصدٍ خفيف - هجوم التفادي الجانبي لزان هو قوي جدًا (حيث احتفظت بخاصيتها الجديدة المتمثلة في عدم التمكن من مقاطعتها عند التصدي) ولكن بالنظر إلى صعوبة التصدي لها باستمرار ، شعرنا أن المخاطرة/المكافأة لم تكن متوازنة إذا كانت تصديًا ثقيلاً.

يتشكل زان هو ليصبح بطلاً جديدًا قويًا للغاية مع هذه التغييرات، ونأمل أن نبدأ في رؤية اختيار البطل في سلسلة Dominion!

الأراموشا

كانت ملاحظات الأراموشا إيجابية أيضًا في الغالب - فالحاجز الأسود ككل هو الرابح الواضح والقوة الافتتاحية الإضافية التي تلقاها الأراموشا مع تمويه Ring the Bell الخفيف الجديد الذي تعتبر نقاطًا قوية للبطل.

مع ذلك، لا يزال الأراموشا يعاني أيضًا قلة اتساع نطاق هجماته - نظرًا لأنه لا يزال يفتقر إلى الحركة إلى الأمام خلال معظم هجماته، كان لا يزال من السهل للغاية تجنب العديد من خياراته. لهذا قمنا بتحسين الحركة الأمامية لمعظم هجماته بحيث يصبح من الصعب ببساطة التفادي للخلف لتجنب كل الخيارات التي يمكن لأراموشا تنفيذها. هذا يشمل الهجمات المحايدة الثقيلة وهجوم Infinite Light والضربات المتسلسلة الثقيلة وكذلك الضربات القاضية الثقيلة.

مع النطاق الأمامي المتزايد الجديد لهجمات الأراموشا نأمل أن يصبح البطل قوة لا يستهان بها في المستقبل حيث يستكشف اللاعبون إمكانات الأراموشا المحتملة للفريق.

الشوجوكي

كانت تغييرات الشوجوكي إيجابية بشكل عام - اللاعبون الذين لم يلعبوا بشخصية الشوجوكي كانوا سعداء بانخفاض إحباطهم عند مواجهة الشوجوكي واللاعبون الذين يلعبون بشخصية الشوجوكي يقدرون الخطوات الإضافية التي اتخذناها حتى يتمكن الشوجوكي من الانفتاح والدفاع بشكل أفضل ضد الخصوم.

التغييران الرئيسيان اللذان قدمناهما في شخصية الشوجوكي يتعلقان باستعادة هجوم أوني وDemon’s Embrace. كان يُنظر إلى تغيير هجوم أوني بشكل عام على أنه إيجابي لأنه أعطى الشوجوكي وسيلة للتنقل في جميع أنحاء ساحة المعركة بشكل أسهل قليلاً ولكن كانت هناك مشكلات تتعلق باستهلاك القدرة على التحمل للحركة. على هذا النحو، أعدنا موازنة تكاليف القدرة على التحمل حتى لا يتمكن اللاعبون بعد الآن من الضغط المتكرر على زر الركض للدخول والخروج باستمرار من هجوم أوني مع الحفاظ على السرعات العالية وعدم تكلفته للقدرة على التحمل نسبيًا.

يستمر Demon’s Embrace في كونه التغيير الأكثر إثارة للجدل، لكن بشكل عام تم استقباله بشكل أفضل بكثير من التكرار السابق. مع التغييرات المقبلة لهذه الحركة، قللنا أيضًا استعادة الهجوم عندما يخطئ حتى تتمكنوا من استعادة السيطرة على بطلكم في وقت أنسب.

سنراقب إحصائيات الشوجوكي والملاحظات التي نتلقاها - نأمل أن يتراجع الإحباط من اللعب ضد الشوجوكي في أثناء اللعب في حين تظل تجربة اللعب بشخصية الشوجوكي تجربة مرضية.

الجيانغ جون

لاقى الجيانغ جون ترحيبًا حسنًا. بينما يرى بعض اللاعبين أن هجوم العناصر المحيطة الناتج عن موازنة Sifu’s Poise كان قويًا للغاية الآن لأنه غير قابل للصد، في معظم الحالات، يكون البطل متوازنًا جيدًا ولديه خيارات أفضل بكثير من السابق.

كانت النقطة الأخيرة التي احتجنا إلى معالجتها هي ضرر قدرة التحمل الناتج عن Dou Shi’s Choke - فقد تسببت هذه الحركة بسهولة في إلحاق قدر كبير من الضرر بالقدرة على التحمل وحتى مع عدم وجود ضرر مضمون بعد ذلك، فقد يؤدي ذلك لسهولة نفاد القدرة على التحمل لدى اللاعبين. لذلك، قللنا مقدار ضرر القدرة على التحمل الذي يلحق بالخصوم من هذه الحركة في حين أنها لا تزال تُلحق ضررًا كبيرًا، غير أنها لم تعد تضمن تقريبًا حالة نفاد القدرة على التحمل عند تصدي الجيانغ جون لهجوم العناصر المحيطة على سبيل المثال.

تغييرات الجيانغ جون الجديدة تجعله قوة لا يستهان بها في ساحة المعركة، وأصبح الآن من الأسهل بكثير الدخول في مجموعات الحركات والدفاع ضد خصوم متعددين، لذلك نأمل أن ينتهي الأمر باختيار البطل في كثير من الأحيان لتحقيق فاعلية أكبر من ذي قبل.

الهيتوكيري

يقترب الهيتوكيري من زان هو من حيث تقدير التغييرات التي تلقاها البطل - معظم اللاعبين سعداء جدًا بسلسلة الضربات الافتتاحية الجديدة، بالإضافة إلى وجود هجوم Sweep أخيرًا في مجموعة أدوات البطل.

بينما كانت ردود الفعل إيجابية، فإن هناك بعض جوانب الهيتوكيري التي نعالجها. أولاً، ستلحق كل من ركلة Rei Kick وهجوم Rei Sweep الآن ضررًا أقل لقدرة التحمل ولم تعد توقف تجديد القدرة على التحمل مؤقتًا. تنقل الهيتوكيري رائع، لكن الخصوم يحتاجون إلى طريقة لمواجهة الهيتوكيري الذي يتمكن من الإمساك بهم في مجموعات ضربات Rei Kick/Sweep. قبل ذلك، كان ينتهي أمر الهيتوكيري بإلحاق الكثير من الضرر بالقدرة على التحمل ويترك الخصوم في حالة حيث يجب عليهم الانتظار قبل تنفيذ هجوم مضاد - من شأن هذا التغيير المساعدة في معالجة المشكلة.

هجمات Endless Myriad الثقيلة من الهيتوكيري التي تعد مضمونة بعد خيارات Rei Kick/Sweep تسببت أيضًا في أضرار كبيرة إلى حد ما. عندما يكون الهيتوكيري قادرًا على تنفيذ مجموعات من الضربات ضدكم مرارًا وتكرارًا، فإن الضرر يرتفع بسرعة كبيرة وبالتالي قمنا بتقليل ضرر الهجوم قليلاً لمنح الخصوم مجالاً أكبر.

أخيرًا اعتُبرت هجمات التفادي الجانبية الجديدة لهيتوكيري قوية جدًا، حيث تسببت في الكثير من الضرر ويمكن تأخيرها لتجنب الوقوع في مجموعات الضربات. لقد أزلنا الجزء القابل للتأخير من الهجوم بالإضافة إلى تقليل الضرر الذي يسببه لجعله أكثر انسجامًا مع هجمات التفادي الأخرى.

يبدو أن الهيتوكيري في وضع جيد جدًا مع هذه التغييرات؛ ففي وضع 1 ضد 1 يكون أقوى بكثير ويبدو أيضًا أنه وضع 1 ضد عدد غير محدد يتعثر إلى حد ما، لذلك نحن سعداء بهذه التغييرات. نأمل أن يقع اختياركم على البطل مرة أخرى في البطولات وأن يصبح أكثر قدرة على المنافسة.


الميادين التجريبية للموسم 2 للعام 5

Testing Grounds - July 1-8

في الفترة من 1 وحتى 8 يوليو ستُفتح ميادين تجريبية جديدة. سنختبر التغييرات التالية:

  • تغييرات المغاوير

  • تغييرات الأوروتشي

  • تغييرات الشينوبي

  • تغييرات محددات الخيار

سنخوض في مزيد من التفاصيل حول التغييرات في منشور المدونة بالإضافة إلى قسم Warriors’ Den مع اقترابنا من الأول من يوليو، لكننا نرغب في قضاء بعض الوقت لشرح ما هي محددات الخيار بالضبط، حيث إنه موضوع يساء فهمه في كثير من الأحيان بين المجتمع.

مقدمة عن محددات الخيار

محدد الخيار، في جوهره، هو عندما تنفيذ اللاعب لمدخل واحد أو عدة مدخلات (عادةً في تتابع سريع جدًا) ويحدث أحد الإجراءات المختلفة المتعددة اعتمادًا على ما نفذه خصمك. بمعنى أن اللعبة "تحدد الخيار" الذي يتطابق مع الموقف - لكي يحدث هذا، يجب أن يكون لديك "إجراءات" متعددة مختلفة كنتيجة لما نفذته كلاعب.

في العديد من ألعاب القتال تظهر محددات الخيار نفسها في سيناريوهات مختلفة تمامًا، ولكن في For Honor تحديدًا، لا يمكن تطبيق مصطلح محدد الخيار إلا على إجراء "التفادي". هذا يرجع لجوهر محددات الخيار: تنفذ كلاعب إجراء ما، واعتمادًا على ما ينفذه خصمك، إما أن تتفادى أو تنفذ إجراء مختلف.

من الأمثلة الجيدة على محددات الخيار في For Honor هو "محدد خيار المنطقة" سيئ السمعة - كلاعب ، يمكنك محاولة تفادي هجوم باستخدام إدخال هجوم العناصر المحيطة (بالضغط على الزرين "خفيف" و"ثقيل" في نفس الوقت). والنتيجة هي أنك إما أن تتفادوا إذا لم يستخدم خصمك Feint في الهجوم أو تنفذ هجوم العناصر المحيطة إذا نفذ الخصم الهجوم. هكذا يكون محدد الخيار حيث تنفذون إدخالاً واحدًا، والإجراء الناتج من إدخالكم هو إما "التفادي" أو "هجوم العناصر المحيطة".

يشعر العديد من اللاعبين عن طريق الخطأ أن هجمات التفادي بالإضافة إلى هجمات Superior Block هي محددات الخيار، لكنها في الحقيقة ليست كذلك - عند تنفيذ هجوم التفادي، على سبيل المثال، فإنكم ستنفذون هجوم التفادي دائمًا، بغض النظر عن أداء خصمكم؛ هذا ليس محدد خيار، لأن النتيجة الوحيدة لأفعالكم هي هجوم التفادي. يمكن أن تهزم هجمات التفادي المستخدمة بشكل دفاعي العديد من الخيارات الهجومية ولكن في النهاية عند تنفيذ هجوم التفادي فإنه سيحدث دائمًا - لن يكون أحيانًا تفاديًا وأحيانًا هجوم تفادٍ.

يمكن للاعبين في لعبة For Honor استخدام محددات خيار متعددة، لكنها بشكل عام ضارة باللعبة لأنها تقمع الهجوم وخاصة الهجوم غير القابل للصد (ولكن يمكن تفاديه). يمكن للاعبين الذين يعرفون كيفية تنفيذ محددات الخيار هذه الدفاع بسهولة ضد الهجمات التي يصعب الدفاع ضدها حسب تصميمها.

سنختبر في الميادين التجريبية للموسم 2 للعام 5 تقنية جديدة تخفف من تأثير محددات الخيار. سنخوض في تفاصيل أعمق مع اقترابنا من إصدار الميادين التجريبية ولكن على سبيل المثال الرابح الواضح في هذه الحالة هو الشوجوكي - مع التغييرات الجديدة التي تصدر مع هذا الموسم، يمكن اعتبار الشوجوكي ضعيفًا في مواجهة محددات خيار معينة. فقبل تغييراته، كان قادرًا على إلغاء هجماته الثقيلة في Demon’s Embrace مما سمح له بضرب اللاعبين الذين يحاولون استخدام محدد خيار لهجماته الثقيلة المشحونة من خلال استخدام عدم التعرض للمقاطعة ولكن نظرًا لأن هذا لم يعد هو الحال، فقد يكون لدى الشوجوكي تجربة مشابهة للعديد من الهجمات الثقيلة غير القابلة للصد حيث يكون التغلب عليها أسهل مما هو مقصود. ومع ذلك، مع تغييرات محددات الخيار الجديدة، لن يكون اللاعبون قادرين على تحديد خيار الشوجوكي وسيتعين عليهم الدفاع عن أنفسهم ضد الضربات القاضية التي لا تصد بالأسلوب المراد.

هذا كل شيء في الوقت الحالي! قدمنا لكم تغطية عن كل ما يحدث في بداية For Honor الموسم 2 للعام 5: السراب. ترقبوا مزيدًا من التفاصيل حول ما هو مقبل طوال الموسم. يسعدنا رؤيتكم في ساحة المعركة يوم 10 يونيو. لا تدعوا السراب يؤثر فيكم.

فريق تطوير For Honor