2021 October 27

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極惡戰線簡報:擊殺耗時(TTK)

歡迎來到「極惡戰線簡報」,這是開發團隊的每月更新內容,其中我們將探討社群所提出的回饋意見與各種話題。

在我們首次的開發人員速報中,遊戲副總監 Scott Crisostomo 與執行製作人 Mark Rubin 將清楚說明近期封閉測試中最常見的回饋意見:擊殺耗時(TTK)

那麼,讓我們來聊聊封閉測試收到的回饋意見,試著對玩家們的想法抽絲剝繭。我們也會談談《極惡戰線》的擊殺耗時(TTK)設計原理,還有已經針對回饋意見所做的部分調整。

在我們開始前,先來界定擊殺耗時(TTK)的意涵吧。

什麼是擊殺耗時(TTK)?

簡單來說,擊殺耗時(TTK)就是使用特定武器擊殺一名敵方玩家所需的時間。通常所有武器都有不同的擊殺耗時,距離不同表現也會有所不同。一般而言,在打贏對手的配置/策略方面,擊殺耗時長的遊戲與擊殺耗時短的遊戲並不相同。實際交戰時,兩者有更多影響擊殺耗時的因素,像是擊中與否或是擊中的部位(擊中頭部可造成額外傷害)。在《極惡戰線》中,玩家還必須留意戰場上出現的能力,這也是讓《極惡戰線》的戰鬥更有層次的要素,而且我們也希望能拉大技術差距,鼓勵玩家進步。

封閉測試的收穫

我們來聊聊封閉測試收到的回饋意見吧。這其實要分成兩個部分來說,真正的擊殺耗時和感覺上的擊殺耗時。

在感覺上的擊殺耗時方面,我們在測試期間有個明顯的問題——其他玩家受到各種能力影響時,玩家是否知道,關於這部分我們收到的回饋意見不夠多。也就是說,玩家開火時,並不知道對方正受到另一名玩家的能力或超能治療。因此,感覺上的擊殺耗時在這種戰鬥情境下會變得很長,常常會演變成玩家打輸卻不知道實際原因,或是不知道自己造成對方多少傷害。

幸好我們早在封閉測試開始之前就安排好這部分了。所以玩家下次有機會遊玩的話,應該能更容易掌握戰鬥情勢的全貌。我們預計再度開放測試,期待收到更多回饋意見。
關於封閉測試,最後還有一點要注意:有部分能力與超能還沒有做好平衡,因此也讓上述問題變得更加嚴重。這是另一件我們會在未來開發與測試階段處理的事項。


我們的設計原理

下一個要談的擊殺耗時面向是:關於無增益效果的擊殺耗時,我們目前的設計原理。面對不受其他玩家能力或超能影響的玩家,擊殺耗時如何?基本上,面對沒有增益效果的玩家,我們的擊殺耗時與其他同類型遊戲很接近,或稍微長一點而已。舉例來說(直到寫下這篇文章之前),在面對非影狼陣營或是沒有受到治療的玩家時,M4 的擊殺耗時約為 500 毫秒,所需時間非常短。不過搭配玩家能力後,有時(假設有幾發失誤)的確能讓玩家有機會逃走,保住一命。再次強調,我們這樣設計的用意是想提高遊玩的層次並拉大技術差距,提供玩家精進自己技術的空間。


玩家參與

下一步呢?如同以往,我們想繼續和大家討論這個議題。各位與我們分享的回饋意見是所有調整與改善的基石,也是找到完美平衡並打造出《極惡戰線》最佳體驗的關鍵要素。

「請各位繼續提供回饋意見,我們想依照大家的想法,讓這款遊戲更上一層樓。對於各位關注的問題,我們想讓處理方式透明化,為大家做出更棒的遊戲。這款遊戲並不是只為我們自己所做。」——Scott Crisostomo

請持續關注將於 11 月推出的「開發日誌」,下期主題為「對戰配對」。如果對這個主題有任何疑問,歡迎使用 DiscordReddit 與我們分享!