《飆酷車神 2》第 8 季第 2 章:USST Next 在 5 月 10 日推出後,玩家就能駕駛嶄新的創作者概念車——超讚的 Spruemeister SM71。我們採訪了這次《飆酷車神 2》全新獨家內容的創作者 John Frye,深入了解相關資訊。
你好,John,能請你向我們的玩家簡單地自我介紹一下嗎?
你好,也感謝你的邀請!我是 John Frye,是一名載具設計師。我在設計產業擔任工業設計師大概有 25 年了。汽車是我的專業範疇,然而幾年過去,我拓展了知識領域,替電玩和影視作品設計其他內容,像是太空船和飛行載具。任何可以被製造出來又會移動的東西,就是我感興趣的領域。
可以跟我們多談談你從事汽車設計師的背景嗎?
我小的時候非常熱衷於畫車輛的素描。我畫的幾乎都是些軍事載具和賽車——我以前對這些有濃厚的興趣。我五歲時,一些非常有啟發性的科幻電影開始出現,所以我轉變成畫太空船,加上賽車與軍事載具,這些美感在我的風格之下相互交織。我看過一些電影的設計過程,還有電影的設計發想素描本,發現工業設計這門專業可以靠替電影或世界設計東西來賺錢!
我最後進入帕薩迪納的藝術中心設計學院,並且拿到交通工具設計的理學學士學位。我在那裡短暫接觸過航太工業和電玩產業,並在一間汽車代工廠工作。我待在這間汽車公司數十年了,並且帶領一支 3D 建模團隊。因為公司的緣故,我的技能多了一項 3D 建模,從現在來看,這依然是很有創意的專業。我管理一支約 20 人的團隊,你在路上和展場上看到的車就是出自他們之手。
你成為工業設計師的契機是什麼?
我的成長過程受到大量視覺影響,你懂的,比如我當時所看的書籍和電視節目。除此之外,周遭環境充滿不良產品設計也讓我感到挫折。這份不滿與對事物的批判能力,是成為一名優秀工業設計師不可或缺的特質。我發現問題,就會想要改善。運作方式必須更有邏輯,像是電視遙控器的按紐配置,或是介面在應用程式的運作方式,諸如此類。美觀也很重要。工業設計師可以讓產品方便操作,同時兼顧美感。這對於消費品來說非常重要。轎車、家電之類的物品,必須要非常好看。如果是以電玩設計來說,當然,因為我們不用進行碰撞測試,所以功能上的難題比較少。不用顧慮安全,不用顧慮燃料效率之類的問題,所以我們可以專心把外觀做得非常、非常酷炫。這就是設計的美妙之處。
可以跟我們多談談你的創作過程嗎?
創作過程的第一步絕對是收集資訊,還有了解專案。我會了解專案的要求,還有專案的目標。然後開始想像物品的樣貌,顏色與大致輪廓通常也會浮現。我會拿出紙,記下我要在這個專案達到的事項清單,而當客戶有什麼想要加入的特別想法,通常會傳參考圖片過來。這些圖片可能是前一款載具,可能跟時尚或建築有關,或是關於最終設計中,客戶想看到的要素。當我開始畫草圖時,會把這些要求、靈感來源與參考資料放在我的視線內,並且小心不要直接使用參考資料,而是當成調味料,加入逐漸發展的設計草稿中。
首先我會花 20 到 45 分鐘畫縮圖的草圖,紙上的圖像大約 2 至 3 英吋,通常會先用淡灰色麥克筆畫個大概,再用一般的原子筆描線。然後修飾一下,確保圖畫清晰,且能夠給客戶查看。我會在每份草圖旁邊標記一個英文字母,方便客戶在討論時指明。在初期階段,你會想提供客戶許多不同方向,請他們從中選擇,然後開始縮小範圍,直到他們要的為止。通常的情況是「我們想要一點 A 草圖,再一點 F 草圖」,客戶會想結合兩三份草圖。接著我會回到繪製草圖,這裡的每個階段,我都會更嚴謹一點,速度也會放慢。我會依照對方提供的資料更加謹慎思考。我們會不斷來回修改與加強,直到成品誕生。傾聽客戶的喜好對於做出讓對方滿意的設計非常重要。
可以讓我們看看你替《飆酷車神 2》創作的作品嗎?
《飆酷車神 2》專案的要求是打造一輛取材自 1970 年代 F1 老賽車的 Alpha Grand Prix,不過還要添加未來感。我拿到了內含所有硬點還有載具大小的資訊包。專案團隊提供給我的所有資訊,比如輪胎位置、駕駛位置,基本上都必須照著這些參數設計。
這個設計有個獨樹一格的地方,那就是這輛車的駕駛座非常前置,駕駛就坐在車的最前端,而駕駛後方則有很多空間。專案並未規定如何運用駕駛座後方空間,處理這一塊是個有趣的機會,能夠思考駕駛與後輪之間的區塊可以塞些什麼。然後我根據這些影響繪圖,也開始思考 1983、1984 年的 Grand Prix 賽車,因為當時駕駛坐得很前面。這年代也是能見到外露引擎的最後年代,我非常喜歡那類機械細節。於是我開始畫,決定在駕駛後方、集氣箱後方秀出引擎頂部,並且讓它的外觀更有現代感。變成外貌更加平滑、低調又凶狠。其中有一些寬大的平面,讓它看起來像是超級囂張和帥氣的結合。我使用的顏色是白色,暗部則使用螢光色。我不記得這個想法是從哪裡來的,但似乎在每一次的草圖裡都有它的蹤跡。我從一開始就對這個配色很滿意,因為我們就是要讓顏色和車輛外觀與遊戲內其他車輛截然不同。
而且這是專為電玩設計,我們必須將玩家視為我們客群的一部分,這很重要。這是為你們玩家打造的車輛,而且對於駕駛座的視角,我費了很多心思。看出去的景色肯定不錯。我很有意識地把後尾翼做得超酷,把三角形集氣箱做得非常與眾不同。
可以跟我們多談談你跟 Ubisoft Ivory Tower 的合作嗎?
收到 Ubisoft 的來信讓我興奮不已,因為我對《刺客教條》系列滿熟的。所以我就在想,這跟什麼有關呢?結果是《飆酷車神 2》。然後我看了你們製作的設計師影片系列,了解先前設計師的作品。我認識 Yasid,看到他做的一級方程式拖拉機時,我就想「好喔,哇,這個專案肯定很不得了!」我看了有關 Alpha Grand Prix 車輛的簡單介紹,覺得做這件事似乎很有意思,再加上我個人喜歡開輪式載具,它們表現力十足——就像裝著輪子的太空船。我收到大量有關這款遊戲的資料,以及打造完整故事的方法,因為這不只是一款競速遊戲,當中還有圍繞著 Motorflix 的一連串故事。這是個相當吸引人的專案,因此我決定加入。
與團隊一來一往的互動,發送草圖等等,過程非常順利。在送出草圖後收到回信總是讓人很愉快,你知道的,就在隔天查看收件匣的時候。然後他們的表現像是,喔,我們超喜歡的。過程非常美好。我們還進行了視訊,儘管時區不同,但能跟世界另一端的團隊共事仍然很有趣。
有興趣的人可以在哪裡查看你的作品呢?
大家可以在 Instagram 上找到我,那邊應該是我最常上傳作品的地方,而且內容很豐富。我的 Instagram 是 @fryewerk也可以前往 Behance 與 www.fryewerk.com。
對於即將駕駛出自你手的車輛的玩家,有什麼想跟他們說的嗎?
我只想說:「非常感謝你們!」當然啦,我的設計作品會是整個遊戲最酷的車輛,而且永遠無法超越,哈!我很確定它是專為速度打造,不過一樣盡情狂飆,好好享受吧。它是為勝利而生的超帥設計。在遊戲拿出亮眼表現,讓我引以為傲吧!