2021524

第 6 年第 2 季——季前設計師筆記

在最新版的設計師筆記中,我們將更深入了解伴隨「北境航星」及第 6 年第 2 季更新而來的平衡性調整。在本賽季中,我們做了相當廣泛的平衡調整與整體重製(有不少僅在測試伺服器中推出,因為,你知道的,需要測試)。下面還有很多內容要分享,所以趕緊往下滑看看這些改動背後的原因吧。

平衡性圖表與特勤幹員禁用排名

勝率差 VS.出場

BalancingMatrixAtt Y6S13

BalancingMatrixDef Y6S13

請注意,我們是以「出場」來衡量特勤幹員的人氣。必須要導入此概念才能反映選角與禁用的實裝。

出場的定義是:特勤幹員在沒有被禁用時的選取率。勝率差:勝率差是由特勤幹員在每個炸彈位置的勝率差合計而來。

特勤幹員禁用率

BanMatrixAtt Y6S13

BanMatrixDef Y6S13

重大重製

死後的機制(測試伺服器限定)

__就從這個大議題開始說起吧,我們想要先澄清,死後機制將不會在這季進入《虹彩六號:圍攻行動》的正式伺服器。__取而代之的是,我們將讓各位在測試伺服器上先行體驗這項重製,這是出於兩點重要因素:

  • 在這些重大變動實施之前先讓各位有機會熟悉一下。
  • 我們有更多時間能夠收集各位的意見,並視需要在推出前先行調整。

關於這點,測試伺服器的遊戲內最新消息將會提供一份調查,調查期間為 5 月 26 日至 5 月 28 日。各位的意見對於此功能的持續開發至關重要,所以我們非常期待聽見各位的想法!

首先,死後的機制背後有什麼用意?

簡單來說,我們想讓玩家覺得自己有參與到隊伍的勝利,直到回合的最後一秒都是,好讓玩家可以感受到自己對對戰結果有所影響。同時,我們的目標是讓玩家保持興致與投入,即便在他們的特勤幹員被殲滅之後也是。這代表著更短的停滯時間,以及為支援模式提供更加廣泛的操作機會。

最後,對我們來說最重要的是這項功能沒有破壞遊戲平衡,玩家在對戰中保持存活一定要是比死亡更有優勢的選擇才行。

儘管這項改動會讓擊殺的懲罰沒有之前那麼重,但仍是玩家應該積極避免的事情,尤其是考量到失去功能性與支援所帶來的威脅。

換句話說:我們想在推出這項系統之前確認的是,不怕死地在回合前期發起魯莽進攻__永遠不會__是一個可行的戰術。

我們已經注意到這項改動很可能會影響整個遊戲的平衡。在我們考量這項新系統時,能力與觀測工具有關的特勤幹員特別需要重新平衡。我們已經開始執行這項任務,並且會在各位意見的幫助之下繼續進行。我們知道這項功能會帶來基礎上的改變,但是我們相信這會是一項能持續琢磨《虹彩六號:圍攻行動》體驗的改動。

畢竟,不弄壞幾座架設型輕機槍,怎麼重製特勤幹員呢。

有哪些改動?

我們為雙方玩家加入了多項遊玩要素,讓幹員已經死亡的玩家能夠得到協助:

攻擊方

  • 死亡的玩家可以控制並駕駛自己的無人機,包括 Twitch 的無人機。不能駕駛其他特勤幹員的無人機。
  • 在無人機的持有者死後,普通無人機上會顯示天線,讓對手知道這部無人機屬於一名死亡還是存活的特勤幹員。
  • 觀測工具與裝備的能力都可以使用。
  • 例如 Twitch 和 Zero 的雷射
  • 如果你在死亡時身上還有普通無人機,無人機就會在你原本的重生位置重生。
  • Twitch 的電擊無人機這類特勤幹員能力不會在死後重生。

防守方

我們特地為防守方加入了一些新工具來反制攻擊方無人機的威脅:

  • 防彈攝影機重製
    • 攝影機現在可以旋轉。
    • 攝影機可以射出電磁脈衝波,能夠暫時癱瘓攻擊方的電子裝備和無人機 8 秒。
    • 第一位使用攝影機的玩家可以用這項能力射擊。與特勤幹員的能力不同,射擊的控制權與攝影機的所有權無關。
  • 無人機計數器
    • 只有防守方會顯示無人機計數器,以幫助他們追蹤隊伍已摧毀或捕捉的普通無人機數量。
    • 這是為了鼓勵防守方注意到破壞無人機的重要性,特別是在死亡的玩家仍能使用無人機的情境之下。
    • 這個計數器不是為了暴露額外情報給防守方而設計的。它只能反映出防守方的行動,並且不會計算特殊無人機——只會計算普通的。
  • Echo、Maestro 和 Mozzie 都能在死後控制和使用他們的能力。
    • Maestro 的說明:隊友將可以旋轉機槍塔,就像其他觀測工具一樣,不過 Maestro 還是會比其他防守者優先使用。

關於死後機制需考慮的部分額外議題:

  • 本季之前和期間推出的多項改動,也同樣能協助玩家體驗這個新環境:
    • 妖怪無人機不再能隱蔽,限制隱形的死後無人機可能帶來的挫敗感。
    • Maestro 邪眼的防彈玻璃可以用近戰攻擊敲裂,阻擋它在關閉時的視野(防彈攝影機也一樣,下面會詳細說明)。
      • Gonne- 6 的加入也能幫助許多特勤幹員處理這些裝置。
  • 雖然在本次的最初測試中還無法使用,但是攻擊方將可以在準備階段重新選擇特勤幹員(會在第 6 年稍後推出),這會鼓勵玩家更加全面地偵察目標與防守方的設置以蒐集情報,讓無人機陷入風險之中。
  • 我們正積極探索並尋找關於以下議題的更多選項:
    • Dokkaebi 的邏輯爆彈會影響死亡的防守者。
    • 新的次要裝備,能夠幫忙反制情蒐。

如上所述,我們知道這會帶來許多影響遊戲整體平衡的問題。這就是為什麼我們要交給測試伺服器進行測試。我們十分看重各位的意見與對遊戲的大量知識,並且想要在這些機制進入正式伺服器之前,確保我們有帶著各位一同經歷這趟旅程。我們希望這些說明能幫助各位理解遊戲趨勢的變動,並邀請各位前往測試伺服器體驗一下,讓我們知道你的想法——我們會密切注意各位的意見!

死亡的遊戲體驗

  • 調整被擊殺後的重播流程與內容

死後機制讓改善玩家死後的流程變得十分重要,從死亡的瞬間開始到控制觀測工具都是。我們利用這次機會重新審視了自《虹彩六號:圍攻行動》推出以來從未變更的完整死亡流程。

我們的主要目標是幫助玩家了解自己怎麼死的,並將他們留在行動中。我們覺得讓玩家徹底了解發生的事情十分重要,這樣才有學習的機會。所以,攝影機現在會看向擊殺玩家的事物幾秒鐘(備註:這可以在自訂遊戲的設定中減少到兩秒),而非慢動作或突然特寫到對手上。接著,如果有需要的話,玩家可以觀看重播來取得到額外詳情。

根據玩家的需求,這個死亡階段是可以跳過的,以便直接進入他們的攝影機並幫助隊伍。我們也想確保在這個階段中分享的情資數量更加公平。這樣一來,被殲滅的玩家就只會得到和該次擊殺有關的詳情。舉例來說,如果玩家死於 Kapkan 的陷阱,就不會得知 Kapkan 還有多少生命值,或是他在哪裡。

已殲滅特勤幹員圖示

  • 有玩家遭到殲滅時,屍體的所在位置會出現透明的特勤幹員圖示,並且會持續整個回合。

由於伺服器和使用者端處理屍體位置的方式不同,被殲滅玩家的屍體位置可能會導致不公平的遊戲情境,比如一名玩家可能會看到屍體這樣躺,另一名可能會看到它的方向有點不同。這次重製應該可以幫忙平衡遊戲環境,確保玩家之間擁有一致的體驗。

這可以保證不會發生視線上不對等的遮擋,裝備、拆彈器或臥倒的幹員再也沒辦法躲在屍體之中,並且會讓玩家更容易判斷哪個特勤幹員已被殲滅。

彈孔

  • 我們已遮擋未強化表面彈孔提供的視線。

這次重製會讓玩家無法再用環境中的個別彈孔窺視。這件事先前造成了不公平的遊戲情境,沒有戒心的玩家在無法有效辨識潛在威脅的情況下,會因彈孔而被窺視者擊殺。

現在,玩家必須多次射擊未強化表面才能做出大到可以看穿的洞,讓那些被窺視的人有較公平的機會能發現並對這類威脅做出反應。請注意,窗戶玻璃、封阻物與物件內部中心等薄型材質的彈孔不在這次改動的範圍內。

特別是談到封阻物,它們會被排除在這項功能之外,是因為它們與牆壁的機制不同。也就是說,雖然移除牆壁彈孔是處理問題的一大步,但是我們確切明白封阻物的彈孔也有相同問題。我們目前正在研究於未來更新處理這項問題的解決方案,並且會在有更多消息時和各位分享。

生命值取代裝甲(測試伺服器限定)

  • 特勤幹員裝甲將會轉換為生命值:
    • 三級裝甲特勤幹員將會有 125 點生命值
    • 二級裝甲特勤幹員將會有 110 點生命值
    • 一級裝甲特勤幹員將會有 100 點生命值
  • Rook 的裝甲板將會在回合內提供永久生命值增益:
    • 撿起裝甲板將會增加特勤幹員的最大生命值 20 點,直到回合結束
  • 在回合內,所有治療最多都能補到使用裝甲板後的新最大值

如同我們先前所提到的「隱藏」被動能力,《虹彩六號:圍攻行動》內有些機制如果沒有先了解一些變數,很難用明確的詞彙傳達,裝甲就是這種機制之一。很明顯地,三級裝甲特勤幹員會比一級裝甲特勤幹員更難擊倒,但是要知道確切數值需要精密計算,無助於對戰時的快速思考。

為了要精簡這個過程,並為所有特勤幹員建立清楚的生命值總量,每種裝甲等級都被分配了不同的總生命值。這應該可以讓玩家更輕易準確判斷進攻造成的影響,並以此互相配合,讓裝甲值不再神秘。

__請注意,這項變更僅適用於測試伺服器。__隨著這項重製接近完成,團隊正利用現有的額外時間進行微調和修正,我們希望各位能有機會在測試伺服器中嘗試。我們非常期待能聽見各位的想法!

碎玻璃

  • 近戰攻擊現在會打碎 Mira 的黑鏡、Maestro 的邪眼與防彈攝影機的玻璃
  • 碎玻璃是不透明的,能防止這些裝置被用來偵查玩家
  • Mira 的黑鏡被打碎時,兩側的視野皆會被阻擋
    • 氣罐被摧毀時,此裝置現在會碎裂並爆炸(僅為視覺效果),而非掉落地面
  • 當 Maestro 的邪眼碎裂時,他必須打開裝置才能看透

眾所皆知,防彈功能貴重無比。因為其耐用性與有限的反制手段,它們可以在對戰中持續為持有者提供支援。隨著第 6 年第 2 季的到來,我們針對這些強力的道具加入了新的反制方式,也就是碎裂玻璃。現在,玩家只需要一次精準的近戰攻擊即可限制防彈裝備的功能。

基本上,一次近戰攻擊就會讓玩家無法看穿裝置的碎玻璃,因為玻璃會變得不透明,讓他們必須隨機應變。這表示對方玩家將可以動用更多手段來處理裝置。你會用炸藥來確保裝置被摧毀嗎?還是冒著暴露自身的風險用近戰擊碎並阻斷敵方情資?或者完全避開?除了打碎的基本表現,不同裝備也會對這次重製有不同反應。

以 Mira 的黑鏡來說,碎玻璃會阻礙窗戶兩面的玩家視野,並且會在氣罐被摧毀時爆炸。這會讓重度加強的空間內,主動進攻玩法的窗戶更容易處理,雖然考量到接近窗戶所帶來的風險,被妥善保護的窗戶仍然對防守方比較有利。

至於 Maestro 的邪眼,就算在被打碎後,他仍然可以用它當作麥克風,也能夠開啟裝置來使用機槍塔的功能。這應該有助於平衡邪眼設置的風險與報酬,因為這項新的反制手段將讓 Maestro 玩家對於設置更加小心,不然就得承受失去部分功能的風險。

最後,玩家可以預期防彈攝影機能在對戰中存活更久,儘管它們的玻璃會碎裂。既然它們現在正面不怕近戰攻擊,但又會被近戰攻擊打碎,對方玩家將必須做出選擇,是要耗費炸藥來除掉它們,還是讓它們在玻璃碎裂的情況下保持運作,或者花費時間尋找摧毀它們的正確角度。

毒氣散播

  • Smoke 遙控毒氣手榴彈的毒氣不會穿透牆面、地板和天花板
  • 引爆毒氣罐時會播放新的音效。
  • 效果範圍內的毒氣傷害提升至每 0.66 秒 15 點生命值

由於 Smoke 能同時控制狹窄出入口並製造視覺掩護,他可以為隊伍組合增添珍貴無比的價值,而且玩起來也非常有趣。對抗 Smoke 就沒那麼有趣了,尤其是他的毒氣能穿透牆面,造成不應該存在的障礙。為了打擊這件事,我們重製了他的遙控毒氣手榴彈,讓其可以更自然的釋放毒氣、充滿整個空間,又不會滲透實牆、地板和天花板。

這能協助改善面對他的體驗,因為攻擊方能更輕易預測投出的毒氣罐所造成的衝擊與影響。不只如此,應該還能夠消除數個導致特定炸彈位置更容易防守的濫用情形,現在若想要達成類似成果,就得採取更危險的遊玩方式,承擔被阻撓的風險。

除了改變毒氣的運作方式外,我們還修改了紀錄傷害的方式,只要有人待在毒霧的效果範圍內,就會隨時間持續受到同樣的傷害。我們也為引爆毒氣罐加入了新的聲音。這表示雖然 Smoke 的毒氣不再違反物理定律,但是對接近的攻擊方而言仍然是可怕威脅。

槍口重製

  • 消焰器
    • 降低垂直後座力的速度與強度
  • 補償器
    • 降低水平後座力的速度與強度

在之前版本的狀態,槍口附掛配件需要翻新一下才行。簡單來說,本來很難精確理解裝備各個配件後會帶來什麼效果。我們想要讓各位感受到不同槍口配件之間明確的差別,讓玩家可以在資訊充足的情況下選擇裝備配置,徹底理解每個選擇各自可以提供哪些不一樣的優勢。

現在這兩種附掛配件扮演了更為獨特的角色。補償器著重於協助控制水平後座力,讓它成為大幅度擺動武器的好選擇。至於消焰器則著重在垂直後座力,以及限制子彈的垂直分布。這些改動讓玩家可以依照武器的需求,進一步量身打造裝備配置。

我們期望玩家在測試之後,可以感到部分武器比之前更容易操控,所以如同以往,我們會密切關注實際表現和統計數據,並視需要進行調整。

特勤幹員平衡調整

ASH

  • 爆破彈數量減少至 2 發(原為 3 發)
  • 修改 R4-C 的後座力,變得較難控制:
  • 垂直後座力提升
    • 水平散射將變得更固定且更加偏右
    • 長時間點射後座力將從第 8 顆子彈開始(原為第 12 顆)
  • 爆破彈現在對電擊免疫

調整針對的族群:高階排名戰與職業聯賽玩家。

大概在所有人意料之內,Ash 目前在平衡性圖表上與全部攻擊方和防守方相比都是最常出場的。她不僅有著攻擊方最高的每回合擊殺比,她的爆破彈也能在激戰當中提供大量彈性與功能性。總結來說,Ash 是個很棒的全能角色,但是很遺憾,她的能力遠遠超過同類幹員。

為了讓她的表現更接近如 Iana 等擊殺導向的特勤幹員,我們減少了她可用的爆破彈數量,並且提升了她 R4-C 的後座力。為了讓大家有概念,這次後座力提升比 Jäger 在第 6 年第 1.3 季的還要少,不過我們還是想聽聽看各位在測試伺服器試過之後的想法。

現在換爆破彈的部分了。你可能還記得,這其實撤回了第 5 年第 4 季時,給予 Ash 額外一枚彈藥的改動。原本這樣做的意圖是為了平衡裝備的主流戰術,並且加快遊戲的步調,以攻擊方增加投射物,防守方增加捕獲物的方式重新平衡。現在,有了如 GONNE-6 等新的阻絕工具,還有 Melusi 的報喪女妖全新重製(下面會詳細說明),減少了消耗爆破彈來確實摧毀報喪女妖的需求,這些都讓我們覺得這個改動不再必要,而撤回之後,反而可以讓其他特勤幹員更有吸引力。

FINKA

  • Finka 的能力會補充隊友的基礎生命值。多出來的生命值強化將會被當成超量治療

Thunderbird 是我們最新的特勤幹員,也是治療裝備的擁有者,正巧在她公布的此刻,我們想要對 Finka 做出一些調整,讓她的裝備可以和 Thunderbird 與 Doc 抗衡。尤其我們覺得讓他們的治療效果與彼此一致十分重要。

現在 Finka 的腎上腺素激發提供的額外生命值不再有時間限制,這應該能讓它變得沒那麼針對特定情境,鼓勵更積極的使用方式。

NØKK(僅限測試伺服器)

  • HEL 無感啟動時:
    • 感應型裝備將不會被觸發
      • 受影響裝備:Ela 的雷電地雷、Melusi 的報喪女妖、感應警報器以及金屬探測器
    • 雷射型裝備會被觸發
    • Nøkk 發出的聲音不再降噪
    • 干擾效果會取消感應型裝備的免疫,導致範圍內的所有裝備啟動。

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

接續我們上次對 Nøkk 的 HEL 無感所進行的一系列調整,我們想要讓這次實驗更進一步,鑽研它對雷射型裝置的效果。雖然現在使用 HEL 可以讓 Nøkk 通過感應裝置,但是雷射型裝置仍然會正常運作並造成威脅。

之所以要進行這項改動和移除能力的降噪,是因為我們想在獎勵機智玩法的匿蹤反情搜功能,和扮演八零年代大家最喜歡的異星獵手之間取得適當的平衡。HEL 的用法應該要是有趣,但卻不會有效到能通過一切阻撓。

__提醒一下,這項變更僅適用於測試伺服器。__在新賽季推出前我們就會關閉此功能,繼續對她進行調整。與先前的改動相同,我們已經進行過內部測試,並且對各位的意見非常感興趣,好讓我們在廣大社群實裝如此顯著的改動之前視需要進行反覆測試。

MELUSI

  • 報喪女妖現在部署時會關閉,被觸發時才會打開,露出報喪女妖的核心
  • 報喪女妖核心現在會受到子彈與近戰攻擊傷害
  • 此裝置現在也可以偵測到敵人的腳(原本只會偵測頭部和臀部)

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

我們承諾過一定會聽取各位關於 Melusi 的意見!眾所皆知,防彈裝備難以應付、處理成本高昂,更別說還加上了報喪女妖的混亂效果,Melusi 手上有著十分強悍的裝備,她在平衡性圖表中的極高出場也反映了這點。為了能更平衡它的長處與短處,我們為裝備新增了一項機制。

報喪女妖現在部署時會是關閉、防彈且防近戰的狀態。只要有玩家啟動了報喪女妖,它就會打開,露出核心,也就是弱點。報喪女妖核心露出後可以被子彈或近戰摧毀,提供玩家更多接近和摧毀的選項,而不用仰賴炸藥。

這應該可以減輕這個裝備帶來的挫敗感,同時擁有值得一用的戰術性用途。由於攻擊方需要啟動報喪女妖才能揭露它的弱點,思慮周全的擺放將會比以往更加重要,才有辦法發揮完整潛力。

VIGIL

  • 修改 K1A 的後座力,變得更難控制:
    • 垂直後座力稍微提升
    • 水平散射將變得更固定且更加偏右
    • 長時間點射後座力將從第 6 顆子彈開始(原為第 12 顆)

調整針對的族群:休閒與高階排名戰玩家。

我們不是想故意爆雷本頁下方的改動,但是 SMG-12 要改強了。這對 Vigil 來說絕對是好消息,因為改善的後座力與高射速將會讓它成為更突出的選項,特別是考量到他的游擊者身分時。為了確保他的裝備配置不會太全面,我們稍微增加了 K1A 的後座力。我們覺得這對 SMG-12 的火力提升來說是個公平的讓步,但還是期待聽見各位的想法。

ZERO

  • 為阿格斯攝影機新增與電擊無人機相同的資源管理系統。
    • 冷卻時間:15 秒
    • 初始/最大射擊次數:1

調整針對的族群:休閒與高階排名戰玩家。

誰說只有 Twitch 的無人機可以獨享這份快樂?為了讓 Zero 的阿格斯攝影機增加額外功能,它們現在裝備了同樣的資源管理系統。這不只會給他更優秀的裝備阻絕價值,也能激勵更有創意的攝影機設置,因為玩家會盡量讓其生存得更久。特別是,我們注意到他的攝影機經常在部署不久後就被摧毀,所以我們不但期待能看到更多戰術性設置,也期望讓增加的阻絕能力保持在一定水準。

新增的效果會因較長的冷卻時間而達到平衡,所以玩家還是得仔細選擇發射時機才能讓效益最大化。即使如此,增加的內容應該還是可以為 Zero 的戰術帶來新的層次,對於較新的玩家還是老手都是。

武器平衡

BEARING 9(HIBANA、ECHO、THUNDERBIRD)

  • 修改後座力,變得更容易控制:
    • 水平散射將變得更固定且更加靠中。

調整針對的族群:休閒與高階排名戰玩家。

雖然 Hibana 和 Echo 在平衡性圖表上相當靠近勝率差的中央,但是他們的擊殺潛力還是需要一些增強,因為我們注意到他們的平均回合擊殺數降低了。讓 Bearing 9 更加可靠,在水平軸上更穩定,應該可以給兩位特勤幹員所需的助力,也讓新幹員 Thunderbird 擁有優秀的裝備配置。

特別是 Echo,這也能增加霰彈槍和衝鋒槍裝備組合的可用性。

SMG-12(VIGIL、DOKKAEBI、WARDEN)

  • 修改後座力,變得更容易控制:
    • 第一槍後座力降低
    • 垂直後座力降低
    • 水平散射將變得更好預測且固定向左
    • 長時間點射後座力將從第 12 顆子彈開始(原為第 6 顆)

調整針對的族群:休閒與高階排名戰玩家。

如前所述,Vigil、Dokkaebi 和 Warden 都會以減少 SMG-12 後座力的方式稍微增強。它的高射速是個不容忽視的優勢,但一直以來都難以駕馭。減少後座力之後,我們覺得能讓它變得更加可用,尤其是像 Dokkaebi 這樣的特勤幹員,因為這是她唯一的近距離選項。

一般平衡

效果範圍

  • 受影響的特勤幹員:
    • Jäger 的主動式防禦系統
    • Ela 的雷電地雷
    • Nomad 的氣震槌
    • Kaid 的「Rtila」蜘蛛電爪

調整針對的族群:休閒玩家。

有時候,要在設置時精準判斷感應型裝備的效果範圍並不容易。我們寧願讓玩家花心思在實現戰術計畫上,而非反覆猜測是否該把雷電地雷放左邊一點。

為了協助顯示它們的有效範圍,我們為部分特勤幹員的裝備在設置時增加了視覺效果——這並不會改變強度。玩家可以更快、更有效地在地圖上看見裝備效果,如此應該更能讓焦點集中在部署的創意和戰術上。


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