2021119

第 6 年第 4 季——季前設計師筆記

在最新版的設計師筆記中,我們將深入探索伴隨「登峰造極」而來的平衡調整與主要遊戲機制變更,並讓各位更清楚理解這些更動背後的原因。

若需要與所有更新、變動和「登峰造極」包含內容相關的更多資訊,請前往此處的季度更新紀錄進一步了解。

平衡性圖表與特勤幹員禁用排名

勝率差 VS.出場

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請注意,我們是以「出場」來衡量特勤幹員的人氣。必須要導入此概念才能反映選角與禁用的實裝。

出場的定義是:特勤幹員在沒有被禁用時的選取率。勝率差:勝率差是由特勤幹員在每個炸彈位置的勝率差合計而來。

特勤幹員禁用率

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遊戲機制重製

防彈攝影機

  • 防彈攝影機現在可以旋轉。
  • 新增電磁脈衝波,可以使攻擊方的電子裝備失效,例如無人機、人員殺傷地雷、氣震槌等。
    • 第一位使用攝影機的玩家可以用這項能力射擊。與特勤幹員的能力不同,射擊的控制權與攝影機的所有權無關。

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

雖然防彈攝影機名符其實,可以提供大量情資,但它的選取率依舊遠低於我們的期望。近期的碎玻璃重製改變了防彈攝影機對近戰攻擊的反應,以此為基礎,我們從頭開始設計防彈攝影機,新增一些功能。

多虧旋轉與發射電磁脈衝波的功能,除了讓防彈攝影機成為更多功能的選擇外,我們也認為這可以讓使用上更有趣,成為玩家裝備配置中更「積極」的工具。如今,針對癱瘓攻擊方裝備,防守方除了 Mute 以外有了更多的強力選擇,也應該能啟發新的戰術。讓團隊中任何人都可以控制與發射電磁脈衝的決定也是刻意設計,好讓這項次要裝備成為有益於整體團隊的共享資源。

但請注意,一旦防彈攝影機上的玻璃碎裂,就無法發射電磁脈衝波了。

無人機計數器

  • 新增會出現在防守方畫面上的計數器,其中會顯示該回合中已遭防守方摧毀,或被 Mozzie 捕獲的普通無人機。
  • 以下行動不會計入無人機計數器中:
    • 防守方摧毀特殊無人機,例如 Twitch、Flores
    • 攻擊方摧毀無人機
    • 癱瘓的無人機

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

當初我們測試死後機制時,注意到許多防守者遭受眾多無人機的搜索時,都會一路措手不及直到對戰結束。雖然這種感受不單只是死後機制造成的,但我們利用了這個機會來進行遊戲品質改善。

跟無人機計數器打聲招呼吧!這是一種會顯示在防守方螢幕上的計數器,能夠協助追蹤已摧毀的無人機數量。簡單來說,我們希望防守方能夠更輕易追蹤這項資訊,並且根據敵方所剩情資來做出明智的決定。此外,我們認為能更迅速擁有這項資訊,就能更強調追蹤和摧毀攻擊方情資與無人機的重要性。我們也認為這有利於單排以及還在學習的玩家,因為團隊能多一種非語言的交流管道。

最重要的一點是,這並不是為了洩漏更多情資給防守方,只是為了讓玩家能更輕鬆完成在許多案例下都已出現過的心算舉動。除了上述列出的特例不會計入計數器外,也要記得這並不會影響或減少攻擊方擁有的無人機總數。無人機的情資能力依舊,但防守方原本必須應付的部分腦力負載則會減輕。


玩家色彩

  • 遊戲內現在會將隊伍稱為「你的隊伍」和「對手」,而非「藍隊」與「橘隊」。
  • 預設隊伍色彩則變更為藍色(你的隊伍)與紅色(對手)。
    • 隊伍顏色能更改成藍色、紅色或橘色。

我們想盡可能讓《虹彩六號:圍攻行動》的遊戲體驗更加舒適,所以有時必須調整遊戲長久以來的設定,例如隊伍顏色。之後,我們會簡化以顏色區分各隊伍的流程。現在,玩家不再會隨機成為藍隊或橘隊,玩家自己的隊伍會永遠以一種顏色代表(預設為藍色),而對手則會是另一種顏色(預設為紅色)。

因為某些顏色比其他顏色更好分辨,所以我們會設定新的預設隊伍色彩,同時也想確保玩家有選擇隊伍預設色彩的選項,來搭配自己的遊戲體驗。我們將在這次調整中推出三種可選顏色(藍、橘、紅),但也會持續努力開放更多選擇,並且確保這些顏色在遊戲中不論亮度、強度還是距離如何都能同樣清晰。

我們會以此主題為基礎持續開發,拓展顏色在遊戲中的呈現方式,讓玩家在對戰激烈時也能更順利接收重要資訊,同時也強化裝備的清晰程度。關於 C4 炸藥與人員殺傷地雷的顏色調整,敬請期待之後賽季的更多消息!


特勤幹員平衡調整

關於 GOYO 的說明

可能已經有不少人注意到,年末即將到來,但卻還有一名特勤幹員的重製沒有消息。我們很不想讓玩家再等一陣子,但是 Goyo 的重製仍需要一點時間。最初 Goyo 的計畫是在第 6 年公開時宣布的,我們團隊仍有相關計畫。這一年中,其他特勤幹員已經陸續完成調整與變更,但我們打算對 Goyo 進行的調整必須將動畫完全重製,所花費的時間比原本預期的要多。

我們知道很多玩家都在等待,這件事也仍在工作排程中,只是需要多一點時間來確保對於我們推出的重製內容,過去、現在、未來主練 Goyo 的玩家都能滿意!


FINKA

  • 現在可以在倒地等候救援時啟動腎上腺素激發了。
  • 移除腎上腺素激發提供的後座力加成。
  • 冷卻時間提升至 20 秒(原為 10 秒)。

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

Finka 的出場率依舊比我們所希望的還低。為了進一步確定 Finka 在遊戲內的定位,提高她的實用程度,讓她不只是無足輕重的治療者,我們調整了她腎上腺素激發的運作方式。

治療者必須活在場上才能發揮效用,因此我們強化了 Finka 的生存能力。以前她只能啟動腎上腺素激發救治倒地等候救援狀態的其他人,但現在可以自救了。這應該能確保 Finka 可在對戰中活得更久,替小隊帶來更長久的治療價值,復活更多玩家。有人可能會問,那為什麼要提升冷卻時間?自從將超量治療改成實際治療後,她的治療能力顯然變得太有效且快速,能夠讓每名攻擊者在 30 秒內恢復 60 點生命值。再結合自我復活能力,我們認為這樣會改得太強,必須再稍微調整。

我們也透過職業賽事取得了回饋,腎上腺素激發的後座力加成比起益處更像是阻礙,因為它會改變先前習慣的後座力模式,導致必須捨棄過往的肌肉記憶,所以我們決定移除這個效果。我們知道這對沒有練出肌肉記憶的玩家來說是小小的削弱,但本次更新為 Finka 帶來的好處應該能彌補這點。


VALKYRIE + 室外攝影機

  • 丟到外面的攝影機在活動 10 秒後會失去連線。
    • 這項調整也適用於防彈攝影機與 Maestro 的邪眼。
  • 攝影機在空中也可以使用,但是影像在碰到地面之後才會開始。
    • 這項調整也適用於 Zero 的阿格斯攝影機。

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

Valkyrie 與 Finka 相反,在平衡性圖表上有非常高的出場與禁用率。對於在某些地圖室外花太多時間計畫攻擊的新玩家來說,Valkyrie 不只會帶來重大打擊,而且因為她的攝影機在對戰開始時就部署在室外,其中帶來的壓倒性情資價值也讓許多老練玩家受挫。為了處理這一點,我們改變了攝影機在建築外時運作的方式。

現在,Valkyrie 與其他防守者的攝影機設置在建築外不久後會失去連線。伴隨這項調整,攝影機在設置到表面上以前都不會啟動,但啟動後也只會有持續 10 秒的訊號。這是為了限制每回合開始時室外攝影機帶來的壓力,特別是 Valkyrie 的攝影機。雖然她的攝影機依舊能在建築物內發揮大量價值,但應該能限制原本無可匹敵的功能,讓攻擊方有機會鎮定下來,對其運作方式的預期也會和其他防守方一致(例如,設置在必須防禦的建築內)。

我們知道這個對室外攝影機的調整非常重大,所以雖然我們認為 10 秒鐘很公平,但還是會密切關注這項調整在測試伺服器上的表現。我們在第 6 年第 4 季推出前會持續進行調整,所以盡情去嘗試,讓我們知道各位的想法吧!


ECHO + MOZZIE

  • 無人機可在建築外的時間提升至 10 秒(原為 3 秒)。

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

配合上述對 Valkyrie 以及防守方攝影機在室外使用上的調整,我們也希望確保這對常駐使用無人機的專家能有同樣影響。雖然我們透過攝影機限制了對外部空間的被動監控,但現在會有更多機會在建築物外主動使用無人機監控,而這一變化將會影響到 Echo 和 Mozzie。

現在,這些無人機不再受限於只能在主要建築外進行 3 秒無人機操作,而是有 10 秒的時間來獲得更多情報。這項改變預計會將重點轉移到讓防守方在回合初期更積極的節奏,同時也提升這兩位特勤幹員在回合初期的功用,對於防守方在室外運用攝影機的裝備,也建立了連續性。


MAESTRO

  • 如果 Maestro 沒有主動使用邪眼攝影機,則隊友也可以轉動攝影機。
    • 如果攝影機遭到駭入,則 Dokkaebi 與攻擊者也可以轉動攝影機。

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

除了本次更新中其他的攝影機調整,特別是攝影機旋轉外,我們還希望清楚說明這會對 Maestro 造成什麼影響。雖然他在此之前可以自己轉動邪眼,不過現在,Maestro 沒有主動使用攝影機時,隊友也可以轉動邪眼。這是為了讓邪眼能跟上其他攝影機裝備,如 Echo、Zero 和 Valkyrie 裝備的旋轉機制。同樣需要注意的是,如果 Maestro 在回合中被殲滅,他仍然可以轉動他的邪眼,但無法使用邪眼進行攻擊。

我們想確保玩家部署特勤幹員攝影機時,攝影機的運作方式在整體上能一致,所以移除了限制 Maestro 邪眼的例外。


武器 + 附掛配件平衡調整

轉角握把

  • 轉角握把提升的瞄準射擊速度比原先降低 20%。
    調整針對的族群:高階排名戰與職業聯賽玩家。

在開始說明之前,我們想要先承認我們知道這項調整並不會受到歡迎。大家都愛轉角握把,但這就是問題所在——因為轉角握把太有用了,所以它成了幾乎每種狀況都必備的附掛配件。我們知道改變這點後,會影響到整個遊戲的感受,所以我們想請各位玩家先到測試伺服器試試,再告訴我們各位的想法。理論上來說,這是非常大的變化,我們也深知這一點,但還是想知道各位實際上使用起來的感受。我們計畫持續進行調整,所以一如既往,非常樂意聽聽各位的想法。

隨著這項調整,裝備的武器要從腰射變成瞄準射擊,會需要比以往稍微多一點時間。我們仍認為它提供的好處相當強大,但不該是遠勝過其他附掛配件選項的程度。這項調整的目的是鼓勵各位更深入測試各種武器配置,減少轉角握把目前居高不下的選取率。

如上所述,這不是附掛配件調整計畫的最終結果。我們仍在持續調整遊戲的抬頭顯示器,以便能更清晰明確地顯示關鍵武器數值,例如瞄準射擊時間。在實裝完畢後,我們計畫開始平衡各武器的這些數值(包括瞄準射擊),且是以武器而非武器類型為主,進一步提升各武器的獨特性。這些調整預計會在長遠的未來持續進行,但我們想先跟各位玩家分享長期規劃,讓大家能粗略了解接下來的調整方向。


控制器後座力舒適度

  • 降低下列武器的橫向後座力:
    • Jäger——416-C
    • Ash——RC4
    • Vigil——K1A
    • Zofia——M762
    • Ace——AK-12
    • Warden, Dokkaebi, Vigil——SMG-12
    • Mozzie、Aruni——P-10 Roni
    • Alibi——Mx-4 Storm

調整針對的族群:休閒與高階排名戰玩家。

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請注意,此後座力模擬是在沒有附掛配件的遊戲主機環境中進行。

我們會繼續讓後座力維持簡單易懂的狀態。我們知道某些武器在遊戲主機上以控制器操控很困難,特別是在我們近期進行了後座力調整後。尤其與滑鼠使用者相比,控制器使用者遇上強烈的橫向後座力時更難調適。因此,我們想重新思考近期幾個賽季中已提升後座力的武器,並放過這些武器,讓控制器的使用者更容易適應它們的後座力。

我們提供了調整前後的圖片,來呈現這些變更對武器的影響,也期待各位試用之後的心得。




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