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《虹彩六號:圍攻行動》第 6 年第 2 季的開發團隊有問必答

《虹彩六號:圍攻行動》社群對遊戲的當前狀態和未來發展都有很多疑問,因此我們在 7 月 22 日召集開發團隊成員舉辦了 Reddit 有問必答活動。下面是部分重要問答的回顧,完整 Reddit 討論串請見這裡

遊戲主機的滑鼠與鍵盤使用

你們在偵測滑鼠與鍵盤方面有什麼重大進展嗎?是否制定合理的時程來禁止濫用?

滑鼠與鍵盤目前仍是我們的主要研發議題。《虹彩六號:圍攻行動》團隊裡有專門人員負責處理滑鼠與鍵盤問題,維持其公正性,但我們會支援額外的輸入方式來確認大家都享有更公平的遊戲體驗,同時保障身心障礙玩家的權益。我們計畫在接下來幾個月測試並驗證新方法,只要驗證通過就能繼續下一步。

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作弊與封禁

你們打算怎麼處理作弊者的問題?

說來可惜,不過我們所做的大部分內容都無法在此分享,畢竟安全措施是反作弊的關鍵,我們要保證不能向作弊者提供任何處理方案的提示。我們知道這麼說蠻令人沮喪的,但還是想表明我們正在執行一些無法明確分享的研發行動。

我們將在 8 月更新這篇反作弊文章的數據資訊,今天就先讓我們詳細說明最近針對作弊者採取的行動和計畫吧。

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你們有考慮人工封禁在排名戰中發現並利用新漏洞的玩家嗎?

我們的立場是在有人發現遊戲漏洞時盡快修復,因此我們不希望懲罰在最初 24 小時內發現漏洞的玩家——尤其是在有助於確認問題的情況下。

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排名戰是否有計畫要新增等級需求或更多其他形式的驗證?

我們預計未來會增設排名戰的使用限制來驗證帳戶資格,主要對象是一段時間沒有啟用和遊玩遊戲的玩家,或達到排名戰許可等級卻沒有在 PVP 公開配對參與足夠對戰數的新帳戶。

我們還會積極與 Ubisoft 內部夥伴聯手強化帳戶安全,確保駭客越來越難取得帳戶。

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如果我們使用重疊介面檢舉遊戲內的作弊者,會有真人查看報告嗎?沒有的話,檢舉過程是怎麼完成的?

我們有安排團隊專門審查這些報告,辨別涉及作弊的案件。不過我們每天都會收到大量檢舉,所以要先排定審查的優先順序。

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除了自動封禁,開發團隊打算如何遏制《虹彩六號:圍攻行動》裡猖獗的作弊行為?開發團隊什麼時候會開始研究硬體取向的封禁可能性?

硬體封禁確實是我們和遊戲產業慣用的制裁方式,但這也不是萬靈丹,只要使用進階的硬體 ID 欺騙程式就可以阻斷偵測。

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在這個作弊者橫行所有遊戲的時代,你們不覺得人工封禁能改善開發團隊和社群的關係嗎?

人工封禁無法擴大處理規模,不是我們的長期策略,但我們偶爾還是會採取人工封禁——這對團隊來說還是蠻有用的。

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特勤幹員

你們會將數量過多的特勤幹員及其衍生出的不可預測性視為需要解決的設計挑戰嗎?

我們已經推出選角與禁用和第六選角來應對這個問題。現行系統鼓勵玩家選擇樣樣都通或是具備特定基本功能的特勤幹員,我們正是想要處理這一點,而「攻擊方重選」將會回應這項問題。

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我很好奇你們是怎麼構思新角色的,創作過程的關注重點是什麼,先考慮美感還是裝備?

有時候是先出現遊戲玩法,再推動特勤幹員的整體開發。Wamai 或 Hibana 就是如此,我們在設計時是希望能為隊伍提供替代選擇來達成單一核心功能。

而有時候反恐單位的故事或歷史也是強力誘因,能促進特勤幹員的製作進度,例如:獵人兵團的 Nøkk。

不過我們永遠都不會為了這些故事而「犧牲」遊戲玩法。

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我知道《虹彩六號》相關人員說過希望未來能達到 100 名左右的特勤幹員,你們真的覺得就遊戲目前的發展方向來說可行嗎?

達到 100 名特勤幹員的聲明是《虹彩六號:圍攻行動》開發團隊的堅定表態,向我們的社群宣示我們會堅持下去。

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平衡特勤幹員時,平衡團隊如何在過程中納入較難感知的要素?

我們有一套多面向的流程:

  • 平衡性圖表能讓我們一覽特勤幹員的表現數據。

  • 定期舉辦職業玩家工作坊來收集回饋。

  • 我們也會聯絡職業玩家,向他們展示各種想法和平衡變化,這些也是重要的資訊來源。

  • 我們會有一整個禮拜的內部遊玩,測試不同玩家級別的各項變更和重製。

  • 最後當然還有社群回饋這個核心資源,社群團隊會定期提供資料給我們。

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為什麼 Twitch 的裝備讓她無法像其他攻擊者一樣擁有兩架普通無人機?

確實如此!我們很快就會發表關於 Twitch 的新消息。

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有計畫調整 IQ 的工具嗎?像是裝備配置或裝備之類的?

我們有打算改進 IQ 的情資分享,敬請期待!

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特勤幹員會出現 LGBTQIA+ 代表嗎?

這種代表對我們團隊而言非常重要。事實上,開發團隊今年在提升特勤幹員真實性的方面取得重大進展,比如我們甚至與納科達的顧問合力製作出 Thunderbird。這也是我們未來會發展的方向之一,我們會保證將來出現在遊戲裡的 LGBT 特勤幹員感覺像是真實存在的人物。

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你們認為 Kali 現在的平衡狀況如何?

她的次要武器非常不錯,說實話,我們目前不打算再提供其他主要武器給她,因為這樣就沒人會用她的狙擊槍了,相當可惜。

我們應該要研究怎麼強化狙擊槍本身,而我們還是對《虹彩六號:圍攻行動》栓動狙擊步槍的表現有信心。

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《虹彩六號:圍攻行動》的遊戲風格從現實反恐走向競技,這麼做的原因是什麼?

比起製作真實的沉浸式遊戲,我們顯然從一開始就對競爭主題念念不忘。遊戲發展越久,我們就越覺得應該探索與「現實」和原始設定不符的玩法等領域。

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遊戲從 Beta 測試版演變至今,你們有覺得哪些裝備無法跟上現行環境的可用性或設計目的嗎?

我們無法想像現在釋出某些過去的特勤幹員會變成什麼樣子,所以我們建立出一些準則來輔助特勤幹員的設計:

  • 判斷使用各特勤幹員所需的玩家技術,例如:知識、溝通、資源管理……

  • 需要有一些平衡手段。

  • 使用軟反制而非硬反制——軟反制能創造出更多玩法和技術運用。

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地圖

是否會規劃增加新地圖,而不只是重製舊地圖?

既然現在競技的地圖集比較穩定,我們之後也會切換到混合模式。意思是我們將繼續透過重製來維護和改善已推出的地圖,但也將重新開始製作全新地圖。

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第 6 年第 3 季地圖會有什麼變化嗎?

我們正在加強第 6 年第 3 季的三張對戰地圖:俱樂部會所、海岸線與銀行。這三張地圖已經過全面的技術性改造(玩家能明顯看出)和部分遊戲性調整(平衡、遊戲品質),總調整數量甚至相當於一次重製的成果。我們傾向能更精確處理,同時微調更多地圖。

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你們會把巴特雷特大學重製成實際的 PvP 地圖嗎?還是說它注定要被永久排除?

這張地圖會以某種形式回歸,我們目前還在嘗試從微小改動到徹底翻新的部分內容。

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哪些方面能讓地圖更具「競技性」?

最重要的就是整體平衡。在高水準的遊戲裡,每支隊伍的獲勝機會必須相同,絕對不能出現有隊伍因為布局或設置而無計可施的情況。這也是權衡取捨的問題,當地圖的某部分有利於其中一方時,我們就會試著增加另一方的優勢因素來維持平衡。

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排名戰

排名戰什麼時候會重製?

這部分的構想還在初步階段,所以無法分享實際日期,但我們正在規劃排名戰更新。我們計畫的變更包含一個重點,就是分開配對積分和排名。配對積分會被隱藏起來,你的排名會是一個逐漸趨近配對積分的數值。這樣能確保賽季一開始的配對品質,免除對戰排名好壞的壓力,也能獎勵除了純粹技術以外的貢獻。

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身為單排排名戰玩家,想問一下你們有改善這方面遊戲體驗的打算嗎?

我們在正在研究兩種可能方案:

  • 區分單人和小隊隊列:這個做法能解決許多疑慮,不過有一個缺點,就是可能會拉長排隊時間,降低配對品質。

  • 單一排名戰隊列:系統在配對積分之外,還會考量組隊比賽與單人遊玩的優勢。理想的話,這樣能帶來更公平的對戰,也不會因隊列而分裂整體社群。

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配對積分 700 分的差距限制會調整嗎?現行制度讓我很難和朋友一起玩。

我們正在研究幾種解決方案:

最有希望的是開放玩家與大部分的人一起遊玩(可能會實施一些極端限制),然後在配對積分更新裡衡量小隊技術差異,這麼做是為了減少技術落差大的隊伍帶來的不平衡現象。

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你們有打算重新設計更動態的排名戰配對積分或等級分系統,而非只是「勝利就獲得配對積分、落敗就失去配對積分」的制度嗎?

我們希望能改善技術評級系統,讓系統可以更準確計算玩家的技術,更重要的是:更快。

不過這在《虹彩六號:圍攻行動》裡面有點棘手。我們曾經試過採用擊殺數,但這麼做之後系統準確度不升反降,這表示遊戲具有戰略性,不只是比誰射得更準而已,

而且我們也必須小心處理這些統計數據,因為它們可能會遭到資料探勘,大家會試著調整遊戲風格來取得「分數最大化」的統計數據,而不是把心思放在贏得對戰上。

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攻擊方重選功能會馬上推出嗎?

攻擊方重選功能預計會在第 6 年第 4 季登上測試伺服器(但不會立即實裝)。

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你們有打算對排名天梯中越來越多的代練採取什麼措施嗎?

我們承諾過會改善這項問題,目前正與團隊內部成員和合作夥伴一起蒐集資料分析,以便準確理解代練的生態。我們目前的想法是:

  • 考慮修改帳戶規則,加強對帳戶層面的控制。

  • 探索遊戲方面的各種可能性,包含辨識主帳(依據表現)以便自動調整某些數值,讓小號也能符合同一表現和分階。

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你們有修改並重製積分回溯系統的打算嗎?

先前的焦點問題和社群關注文章裡面提過,我們正在製作配對積分回溯系統的重大更新。新版本帶來的變更旨在限制回溯的時間段,並處理玩家打贏作弊者時發生的回溯問題。

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伺服器 -------

北非會有自己的伺服器嗎?

我們短期之內不會設立北非據點,但正如先前所說,我們很樂意在未來考慮這個選項。

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能增加多點遊戲主機的伺服器選項嗎?

我們確實有想要往這方向邁進,可惜目前還沒排定時程。

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你們不使用 AWS/Gamelift 遊戲伺服器的確切原因是什麼?

我們確實已將 Gamelift 納入伺服器的一環,主要考量是讓伺服器能擁有三個分支並提高整體服務品質:

提升韌性,在其他供應商服務中斷的情況下仍能提供備用伺服器。

我們計畫中期會更常將 Gamelift 加入《虹彩六號:圍攻行動》伺服器的一環,藉此提升連線能力。

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遊戲模式/設計

為什麼《虹彩六號:圍攻行動》沒有類似《Rocket League》與《Fortnite》形式的賽制?

我們正在籌畫只會在週末舉辦的競技遊玩清單,並以代號「R6 杯」來稱呼,這是僅限 5 對 5 預組小隊的比賽。話雖如此,我們必須暫緩推出「R6 杯」這樣的新功能,因為要在舊的線上環境加入這項功能將會適得其反,而且在過渡期結束後還是得重新來過。

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請問你們有沒有考慮為遊戲加入射程範圍的機制?

好消息是我們目前正在製作原型,其中除了著重在學習與練習武器後座力的控制,同時也會讓不同武器附掛配件的效果擁有視覺提示。

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你們有將誤擊友軍從休閒模式移除的打算嗎?這個遊戲模式照理來說應該是比較輕鬆、強調趣味的。

我們沒有打算移除休閒模式的誤擊友軍,因為問題並不在於輕鬆遊玩,而是惡質行為的產生。

然而我們也同意這款遊戲相當令人緊張,也明白有時玩家或許只是想享受《虹彩六號:圍攻行動》,而不用被迫體驗 5 對 5 炸彈對戰的超大壓力。

這就是為什麼我們正在著手製作我們稱之為「暖身」的團隊死鬥模式,這個模式旨在提供一些輕鬆、自由參加的選擇,讓玩家可以練習自己的瞄準功力,還有測試不同武器。

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之後會有更多與「獵殺恐怖份子」有關的內容或是更新嗎?

說實話,我們老早就想把「獵殺恐怖份子」從遊戲中移除了。這個模式本身有許多瑕疵,且耗費我們相當多的精力去維護,也不符合《虹彩六號:圍攻行動》現在的發展方向。

不過這模式在某些玩家心中依然有趣且重要,因此我們告訴自己,在開始處理「獵殺恐怖份子」之前,我們必須先做出可以回應上述需求的功能。

我們得先推出「暖身」遊戲模式,而且也要想出一套方法,讓想與好友一同學習或合作的玩家能在安全的遊戲環境下與機器人遊玩,而不用跟真人對抗。

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決定地圖上 4 個炸彈位置的原理是什麼?

現在炸彈位置的區域都是預先決定好的,我們在建築骨架出爐後便會以炸彈為中心開始製作。我們發現這個方式能更快匯集固定的內容,不過這個做法也有缺點,因為所有的炸彈位置都會與彼此更加相似,這是我們必須常記在心的一點。

決定 4 個炸彈位置的大致地點後,我們會盡量把建築的佔地面積利用到最大化,讓地圖的每一部分都有功用。

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有打算為新玩家製作更好的教學模式嗎?

我們正在積極製作提供給新玩家的全新入門教學體驗,讓他們了解像是破壞、垂直性與情報等《虹彩六號:圍攻行動》的基礎知識,也想為玩家帶來更有《虹彩六號:圍攻行動》味道的準備內容,其中會包含攻擊與防禦的精髓,以及在這樣的遊戲體驗下特勤幹員如何扮演重要角色。

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會有永久的遊樂場遊玩清單嗎?

關於這點遊戲團隊也討論了一陣子,但是我們的遊戲模式不夠豐富,無法作為能讓玩家持續遊玩的永久性遊玩清單。我們的想法是更頻繁地定期推出類似「黃金槍」與「爆頭」等遊樂場模式,直到我們手上的資源足夠,可以讓配對品質與遊戲其他部分的水準相當。

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你們有打算更常輪替遊樂場模式嗎?

我們正在研究提高遊樂場頻率的方法,同時還會兼顧足夠的多樣性,避免玩家感覺重複多餘。

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死後機制在測試伺服器首次亮相時,許多玩家要求撤掉整個功能,不過 Seb Francois(使用者體驗設計師)在 Twitter 上表示「死後機制完全不是『不要就拉倒』的情況」這是真的嗎?

死後機制在測試伺服器推出後,社群對於這機制的回饋意見相當有幫助。死後機制還沒有達到平衡,所以我們正在不斷實驗,我們打算在未來推出這項功能,不過「僅限」它能夠真正吻合《虹彩六號:圍攻行動》遊戲體驗時才會這麼做。

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可以提供跨平台存檔功能嗎?

跨平台存檔功能將在 2022 年推出 :) 到時大家就可以把所有外觀物品轉移到 PC 版上了。

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你們有計畫提供 PC 與遊戲主機的跨平台遊玩嗎?會有能夠停用的選項嗎?

我們認為開發與實裝功能的最佳方式就是反覆測試,這也是我們處理跨平台遊玩的做法。目前使用遊戲主機(如 PS4 與 PS5)的玩家可以跨世代一同遊玩,Stadia、Luna 和 PC 玩家也可以一起遊玩。接下來的目標則是讓所有遊戲主機都可以跨平台遊玩。

PC 與遊戲主機的跨平台遊玩是更複雜的議題,而我們想要先確保可以提供玩家良好的遊戲體驗才會啟用這項功能。這並不是技術上的限制,而是更偏向要確保我們能確實掌控作弊、惡質行為與控制器種類等問題。

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戰鬥通行證

你們之後會調整戰鬥通行證嗎?年度通行證有可能回歸嗎?

短期內我們打算為年度通行證持有者再次提供先前的福利,包括高級戰鬥通行證玩家可以獲得的戰鬥點數提升。

此外,我們仍然不滿意整體戰鬥通行證的解決方案,因此正在積極製作前所未見的全新戰鬥通行證類型,同時也會考慮調整挑戰,讓它們在接下來的賽季中更有吸引力。

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遊戲內容

你們之後會輪替商店,讓之前賽季的舊塗裝以每週輪換的方式回歸嗎?

我們最近剛好開始讓以前活動或賽季的塗裝回歸,我們的確想讓社群新成員有機會取得這些粉絲最愛的塗裝,也覺得這對某些玩家而言,是展示自己過去投入心血的方式。

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你們有計畫大修或是調整外觀物品/Alpha 補充包的系統嗎?

我們打算在第 7 年改善 Alpha 補充包系統,移除「少見」外觀物品等較沒有價值的內容,加入更多史詩和傳奇級別的外觀物品,這麼做應該能讓玩家更感興趣。

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讓「災變」中的物品回歸,卻沒有讓活動本身再次出現的理由是?為什麼回歸的不是較有人氣的物品,而是某些特定物品?

關於「災變」的塗裝,我們是想過提示一下《虹彩六號:撤離禁區》的起源,可惜礙於技術上的原因,我們無法帶回這項活動,不過還是有準備其他《虹彩六號:撤離禁區》的相關活動。

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我們可以期待在不遠的第 7 年會有像是與中村育美合作,以及 Prime Gaming 內容創作者同捆這樣的計畫嗎?

我們非常滿意這項合作活動,也正在尋找其他對象。不過基本上只有在簽約和公開發表後我們才能討論這類計畫,敬請期待吧。

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你們曾經預告在第 6 年初會有可自訂的菁英項目,現在第 2 季快過一半了,有推出時間的新消息嗎?

我們正打算在下個賽季推出這個功能的第一版,其中可讓各位混搭菁英自訂項目與其他自訂內容。

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為什麼《虹彩六號:圍攻行動》的內容已經有段時間沒什麼亮點了?我知道大家或多或少都會在家工作,不過在新冠病毒疫苗的幫助下,我們不是應該有更多內容可以玩嗎?

我想這是個人看法的問題,因為我們一點都不覺得遊戲內容缺乏亮點,

雖然在家工作確實會有影響,我們必須延後或是推遲某些內容,不過當我們回顧時,還是可以發現我們成功推出不少東西,比起過去可以做到的還要來得多。然而我們也時常會收到這類評論,顯然我們至少還有一項看法不同的問題有待討論。

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加入新內容為什麼會需要這麼久的時間?

在舊的線上系統打造與編寫「R6 杯」這類新功能是非常事倍功半的事,因此我們只好延期並等待技術完全調整完畢,複雜、深入的問題則會需要多一點時間,這是其中一個有時內容會延宕一年以上的原因。

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未來有可能拿到新武器,而不是回鍋武器嗎?

我們確實有段時間沒有加入新槍,因為我們已經有很大量的武器選項了——我們提供超過 100 種武器(比如當中的 23 種突擊步槍、20 種衝鋒槍、18 種霰彈槍)。武器多元性是我們的重點任務,所以我們會著重在現有物品的平衡,像是視野、後座力、彈匣與附掛配件等等。

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電競補充包還會含有重複物品嗎?

我們了解玩家對於重複物品感到沮喪,所以會在今年稍後對此做出一些令人興奮的調整!敬請期待吧!

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為什麼要調整計分板與武器裝備配置畫面?

因應社群的回饋意見,我們調整了計分板,並且將在第 6 年第 3 季做些改善,顏色部分將維持不變,不過我們還是想讓它顯示得更清楚也更不搶眼。

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錯誤/故障

R6Fix 對你們遊戲團隊來說是多珍貴的工具?你們覺得社群目前是否有好好利用它?

R6Fix 對我們開發團隊來說一直是個相當強大的問題蒐集工具,它能協助我們取得詳細、重要的錯誤回報,幫助我們快速修復問題。我們正在著手為往後的 R6Fix 擬訂計畫,像是實施獎勵機制和改善整體品質。

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《虹彩六號:圍攻行動》的未來

在新引擎上打造《虹彩六號:圍攻行動 2》的可行性為何?

對我們來說,引擎的選用完全不是限制因子。我們目前想不到因為使用 Anvil 引擎而導致的遊戲問題或錯誤,事實上,使用 Anvil 反而讓我們可以與其他使用相同引擎的專案分享改善的內容。

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在不影響遊戲其他部分的情況下加入新東西會很困難嗎?

遊戲剛推出時,我們就明白要加入新裝備不是件簡單的事,因為遊戲中有部分編碼是共用的,每次加入新物品等同是在冒險影響現有物品。結果拓展並不順利——我們新增的裝備越多,過程就越難,

也因此我們打造了第二代裝備架構,讓裝備分開,確保新裝備不會影響到現有的。今天很榮幸能告訴各位,我們已經將超過 90% 的裝備移植到新的架構上了,所有新裝備也是如此。

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《虹彩六號:撤離禁區》發行後,你們還會支援《虹彩六號:圍攻行動》嗎?

《虹彩六號:撤離禁區》發行後,我們當然會繼續支援《虹彩六號:圍攻行動》!這兩款遊戲分別由兩支團隊開發,因此大家一定會繼續看見你們對我們團隊的期待,也就是全力支援《虹彩六號:圍攻行動》。

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惡質行為

名聲系統的推出時程是否有進一步消息?

我們目前已經在背景實裝名聲系統,其他檯面下的整合也預計在今年進行。我們希望名聲系統推出時可以儘可能為大家帶來最大效益。

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為什麼要隱藏敵方隊伍的等級與排名?

玩家會根據這項資料來評斷隊友或對手,

而我們想要的是,讓玩家在公平卻不失友善的環境拿出自己的最佳表現,因此我們覺得移除這類資訊是正確的方向。

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音效

你們對遊戲的音效發展有什麼規劃嗎?

我們已經將辨識與修正這些問題的工作交給一支突擊隊處理,他們正在加入編碼,協助我們更有效掌握音效問題發生的地方與時間段,並且幫助我們修復這些問題。

我們也明白聲音傳導系統需要一些重新建構才能改善品質,由於遊戲包含可破壞環境的互動性,這是個相當複雜的系統。任何重新建構都必須考量到效能資源,因為我們必須支援遊戲自 2015 年推出時所訂下的最低規格數據。

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其他

新冠病毒對於你們開發《虹彩六號:圍攻行動》有帶來什麼樣的影響?

我們對於產出的成果感到驕傲,而且團隊裡的每一個人各司其職,適應在家工作以及克服工作上的所有不便,他們讓我們引以為傲。能走到這一步需要非常大的信任,這是相當顯而易見的。

(完整貼文請見此處)


是否考慮在之後定期製作更多的有問必答呢?比如在賽季或一年的開始/結束時?

我們日後肯定會帶來更多有問必答,雖然我們目前還沒有可以分享的確切時間,不過請記住我們會回來的!


非常感謝大家對於本次有問必答的支持與關注。感謝你們與我們分享疑問,請繼續鎖定日後的有問必答喔!

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