2020518

第 5 年第 2 季——季前設計師筆記

平衡調整是根據數據和回饋來進行。我們有許多團隊和社群內的不同玩家族群持續連繫,收集並彙整數據和回饋以提供我們設計師方向。我們會讓各位深入了解未來的調整,以及其背後的原因。

感應警報器

  • 新增次要裝備:感應警報器。

[R6S][News] Proximity Alarm

這件可以投擲的新型黏性裝備是不可或缺的情資收集工具,它對固守者與游擊者都很有用。只要任何攻擊方進入它的偵測範圍,就會觸發。

創造這件裝備的其中一項關鍵要素,就是我們覺得需要一個「無須手動」便能提供聽覺情資的裝備。我們將此新增裝備視為倒刺鐵絲網的變體,其功能更偏向蒐集情資而非群體控制。

擁有一件無需主動操作就能觸發效果的裝備是我們的主要目標,因此舉例而言,它的功能會和防彈攝影機有所不同。

我們相信已經找到此裝備的偵測距離和所發出音量之間的良好平衡,我們迫切想聽聽你們在測試伺服器的回饋。

許多特勤幹員會發現自己的次要裝備重新洗牌:

  • Castle:以感應警報器取代衝擊手榴彈。
  • Caveira:以感應警報器取代防彈攝影機。
  • Goyo:以感應警報器取代衝擊手榴彈。
  • Rook:以感應警報器取代倒刺鐵絲網。
  • Wamai:以感應警報器取代倒刺鐵絲網。
  • Tachanka:以感應警報器取代機動護盾。
  • Mira:以感應警報器取代倒刺鐵絲網。
  • Oryx:以感應警報器取代防彈攝影機。
  • 新進人員:主要裝備。

Alibi 和 Maestro

  • ACS12 的子彈從霰彈替換成重頭彈。
  • 傷害提升至 41(原為 27)。
  • 傷害衰減距離設定為 18 公尺。

調整針對的族群:休閒與高階排名戰。
調整背後的動機:武器較低人氣與技術性問題。

根據我們的數據所示,G.I.S 特勤幹員的另一項主要武器選項——ACS12——鮮少被選用(+/-1%)。社群較偏好 Alda 和 Mx4 所提供的多功能性與優秀表現。

ACS12 也被發現會在我們伺服器端造成效能問題,因此看來有必要找出解決方案。

替換成重頭彈理應會讓這把全自動霰彈槍對重製過的設彈地點造成影響,讓這把武器與 Kaid 和 Goyo 的 TCSG12 更相近。

我們並不期望此武器會因此人氣大增。我們期望玩家首先能注意到它較低的後座力,但我們認為仍需要替這把武器找出更好的平衡點。無論如何,我們會密切關注這把武器的表現,若有必要我們也會隨時準備好降低它的傷害。

Zofia 和 Ela

  • 移除受雷電地雷和 KS79 衝擊手榴彈影響時,所造成的滑鼠靈敏度改變。

調整針對的族群:高階排名戰與電競賽事。
調整背後的動機:降低挫折感。

我們已對各種群體控制效果進行實驗,而靈敏度改變依然是造成挫折感的不變因素。由於他們相對較高的人氣,此能力便成為挫折感的經常性來源。我們決定移除對滑鼠靈敏度的改變,以解決部分高階對戰的問題。Ela 的表現和人氣所受到的影響可能會比 Zofia 更大。我們會密切關注她們,若有必要也會重新評估這項調整。

Echo

  • 移除 Echo 聲波衝擊造成的視角翻滾效果。
  • 震撼效果現在能持續 10 秒(不再與玩家的移動速度有關)。
  • 調整震撼效果期間暈影的強度。(現在將和其他震撼效果類似)。
  • 以衝擊手榴彈取代防彈護盾。

調整針對的族群:每一位休閒與高階排名戰玩家。
調整背後的動機:震撼效果與其他能力不一致以及視角翻滾對新進玩家而言不夠直觀。

Echo 在近幾期賽季的排名戰仍然是最常被禁用的防守方之一。他令人在對戰時感到挫折的同時又非常強大。職業玩家似乎認為妖怪的隱形能力以及阻絕裝設拆彈器的能力最為重要。然而,他們也認同根據特勤幹員移動速度而改變的緩速效果似乎不太合理,從而產生挫折感。這些調整應會降低挫折感,並幫助新進玩家了解聲波衝擊的震撼效果如何運作。我們會關注這項調整的回饋,我們想讓玩家能夠區分聲波衝擊和其他震撼效果。

從 Echo 的裝備中移除機動護盾是我們持續減少他在電競對戰中實用程度的方法之一。我們持續努力降低這些護盾的出現率直到可以接受的程度。我們認為衝擊手榴彈對這位日本防守方而言會是不錯的替代品。

Finka

  • 復活的隊友基礎生命值提升至 30(原為 5)。

調整針對的族群:休閒與高階排名戰玩家。
調整背後的動機:低出場率和復活機制可能弊大於利。

我們想讓 Finka 的能力更有意義一點,並在每當有隊友進入倒下但未出局的狀態時,移除玩家對於是否復活的猶豫。在這項調整後,隊友將會以 50 點生命值復活(30 點基本生命值 + 來自增益的 20 點臨時生命值)。我們希望這樣會稍微提升她的出場率和勝率差,讓她在攻擊方能成為實用支援。

Finka 在職業工作坊期間就被討論到了。我們已注意到 Finka 增益效果的後座力取消感覺上是負面效果,因為這會妨礙肌肉記憶。要說我們準備好對這特定的領域採取行動確實言之過早,但我們總是秉持著虛心坦懷的精神並會在未來的更新重新考量。Melusi 裝備的加入應該會為 Finka 在電競比賽中留下一席之地。

Kali

  • 以 SPSMG9(Clash 的 SMG)取代 P226 Mk5。
  • 低速爆破矛引信時間降低至 1.5 秒(原為 2.5 秒)。
  • 降低 CRSX300 射擊後的畫面抬升。

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與電競賽事。
調整背後的動機:低出場率和低勝率差。

Kali 原先被設定為 Thatcher 的替代選項,我們正在探索有什麼能用的方法,試圖讓她成為更可行的人選。

我們打算針對兩種不同的層次來調整 Kali,她的裝備欄以及能力。我們一開始想要替換 CZ75,但在聽取回饋後,我們決定透過提供 SPSMG9 做為替代品來增加另一個選項,我們希望這項新的隨身武器能讓 Nighthaven 執行長在槍戰時擁有更高的彈性。我們也想要試著讓 CRSX300 在使用上能更簡單些。我們也強烈地意識到這把槍是防守方挫折感的重大來源。基於這點我們會謹慎處理並降低射擊後的畫面抬升。

我們也想要改善她的裝備。我們想要調整引信時間,讓其對主練 Bandit 的玩家在撿起電池時有更高的挑戰性。職業玩家也建議爆破矛對 Kaid 的電爪效果有限,因此她時常需要 IQ 的協助。再一次的,我們仍然開放各種選項,並且想在探索其他選項前,先觀察已實施的調整所造成的影響。

Kaid 和 Nomad

  • 新增 PRB92 至 Nomad 的裝備欄(Capitão 的手槍)。
  • 新增 LFP586 至 Kaid 的裝備欄(GIGN 左輪手槍)。

[R6S][News] Nomad&Kaid_DN_Y5S2

調整針對的族群:每個人(休閒、高階排名戰與電競賽事)。
調整背後的動機:Nomad 和 Kaid 的次要武器缺乏選項。

Kaid 和 Nomad 在隨身武器上僅能依賴 .44 半自動麥格農手槍。由於內建瞄具的緣故,這是一把非常要求技術的手槍,這就是我們希望提供更多選擇的原因。我們也試著想看看是否有更多人在使用 Kaid 時會選擇 AUG 而不是 TCSG12,當然前提是他們能依靠這把帶來(有限)破壞性的左輪手槍。

Oryx

  • 以感應警報器取代防彈攝影機。
  • 衝刺穿過牆面受到的傷害降低至 5(原為 10)。
  • 為 Oryx 的 MP5 增加轉角握把選項。

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與電競賽事。
調整背後的動機:低出場率和低勝率差。

儘管 Oryx 看似非常善於製造寬大的來往洞口,他的能力卻稍微被隨後承受的傷害所限制。我們想讓 Oryx 的玩家在他們認為合適的時候有更多機會使用能力,無論是準備階段或在游擊時對抗其他玩家。職業玩家的回饋指出 5 點生命值看似是較好的傷害量。我們仍然會關注他在設彈地點的準備效率,因為在這方面他可能會變得太過有效。

感應警報器似乎也較適合游擊者且應該會提升團隊合作,因為這是收集情資和掩護夾擊的好裝備。

我們的討論讓我們選擇替換防彈攝影機,而不是倒刺鐵絲網,因為它有較高的挑選率。當我們的目標是提升特勤幹員的整體出現率時,保有熱門的次要裝備是更合理的決定。

Oryx 的 MP5 現在將有轉角握把。我們的數據指出,這把武器在沒有先進戰鬥光學瞄準鏡的時候表現並不如以往。這是我們提升 Oryx 速度和機動性的方法之一。我們也考慮過為 Rook 新增這項附掛配件,但這被認為會太過強大且駭人。

Ying

  • 燭光數量減少至 3(原為 4)。已在 PC 上實行。

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與電競賽事。
調整背後的動機:Ying 感覺太有壓迫性,對抗 Ying 的無力感讓人產生挫折。

[R6S][News] DN Y5S2 - Ying stats

最近幾個月 Ying 被強化了許多次,在 Y4S4.3 期間,我們為她的燭光增加了一枚額外彈丸,並且改變了它們的散布方式以增加裝備的可靠性。根據我們的數據顯示,這些調整對 Ying 的表現和人氣幾乎毫無影響。

最新的平衡更新包含了備具爭議的更新,內含對 Ying 的大幅強化。我們相信這兩項強化的組合會導致出現一位表現過強的攻擊者。我們的數據分析團隊確認,燭光的使用次數在休閒和高階排名戰出現遽增的現象。在收集回饋和更多數據後,我們決定讓燭光的數量減少一個。我們意識到 Ying 的槍戰表現變得更好了,以及多虧她的煙霧手榴彈,她仍然能相當有效地破壞主動式防禦系統。如同以往,我們仍然會持續關注她的表現,以了解是否需要進一步調整。

Amaru

  • 使用爪鉤時,封阻物會在 Amaru 穿過時被破壞。
  • 爪鉤現在能破壞出入口。
  • 著陸時更快恢復站姿。

調整針對的族群:休閒。
調整背後的動機:低出場率、提升奇襲防守方的效果。

Amaru 在「休閒」遊玩清單中最常被使用。儘管提供了獨特的戰術機會,她的能力仍然難以使用。我們認為現在她太容易被預測,且無法使用爪鉤為自身製造優勢。我們想要減少她使用能力後恢復站姿的時間。透過直接接觸突破封阻物也應該要提供一些聽覺和視覺掩蔽。現在她較不容易暴露位置,應該會更能對敵人發動奇襲。

我們不期望 Amaru 的表現提升幅度會多大,我們的目標旨在提升她的整體出場率。

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