2021816

第 6 年第 3 季——季前設計師筆記

在最新版的設計師筆記中,我們將更深入探索伴隨「水晶護衛」而來的平衡調整,並讓各位更清楚理解這些平衡調整背後的原因。

平衡性圖表與特勤幹員禁用排名

勝率差 VS.出場

BalancingMatrix AttY6S3

BalancingMatrix DefY6S3

請注意,我們是以「出場」來衡量特勤幹員的人氣。必須要導入此概念才能反映選角與禁用的實裝。
出場的定義是:特勤幹員在沒有被禁用時的選取率。勝率差:勝率差是由特勤幹員在每個炸彈位置的勝率差合計而來。

特勤幹員禁用率

BanMatrixAtt Y6S3

BanMatrixDef Y6S3


系統重製

彈藥量 + 彈匣

  • 已調整主要和次要武器的彈藥量,替同一武器類型的每把武器設立一致的彈匣彈藥量範圍。

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

在過去數個賽季中,我們在幕後投入許多時間研究該如何重新調整彈藥系統。具體而言,我們希望讓相同類型的武器擁有相同範圍的彈藥量,同時改善遊戲體驗,並增加「功能性」武器如 DMR 和霰彈槍的彈藥量。以下,除了輔助霰彈槍會維持不變,我們列出了每種武器類型在更新後的總彈藥量範圍,以及每種武器類型變化的說明:

除了上面所提到的內容,每項武器還會額外獲得一顆子彈,類似於玩家之前在開放式槍枝會看到的子彈。與開放式槍枝不同,閉鎖式槍枝額外的子彈則會出現在初始彈匣中。


傷害遞減與消音器

  • 已調整各主要武器類型的傷害遞減程度(使用霰彈的霰彈槍除外),讓各武器擁有一致的線性變化。
  • 已統一所有主要武器(使用霰彈的霰彈槍除外)裝備消音器的傷害遞減程度(15%)。

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

和之前在過往更新簡化了「隱藏」被動技能一樣,我們想重新設計傷害遞減的功能已經有段時間了。由於實際上的計算方式很複雜,所以武器歷來都具有多種不同的傷害曲線,來解決遠距離傷害遞減的問題。同時,對於某些附掛配件,特別是消音器的反應也不盡相同。如此一來造成即使新武器和玩家之前使用的武器類型相同,玩家也很難在不先試過的情況下一眼就了解它在遠程交戰下的效果。

在第 6 年第 3 季中,我們希望讓每種主要武器類型有獨特的線性曲線(除了使用霰彈的霰彈槍),且讓相同類型的武器曲線保持一致,讓玩家不必再猜測傷害遞減的效果。雖然你不會注意到手槍、次要衝鋒槍和普通霰彈槍的變化,但以下武器類型和 Glaz 的 OTs-03,其傷害遞減曲線都已進行了調整。第一個數值代表傷害開始遞減的距離。傷害會呈線性曲線遞減,直到遞減結束距離的最小傷害為止,超出這個距離後傷害依舊會停在該數值:

武器類型 / 彈藥
最小彈藥量範圍
最大彈藥量範圍
調整原因
突擊步槍
175
200
透過降低突擊步槍的總彈藥量,我們想讓玩家在使用突擊步槍時更加謹慎,這代表玩家即使有足夠的彈藥來進行每一次交戰,也需要更加注意子彈的消耗。
輕機槍
240
300
輕機槍在彈藥方面基本上維持不變,因為我們認為輕機槍現在的設置沒有什麼問題。
衝鋒槍(主要)
170
200
與突擊步槍類似,衝鋒槍的總彈藥量已減少,鼓勵玩家在射擊時更加謹慎,並注意不要浪費子彈。
DMR
100
140
DMR 因為彈藥量有限,很可能會造成使用上的困難。我們提升了 DMR 的總彈藥量,容許更多未擊中的狀況,鼓勵更具攻擊性的玩法。
霰彈槍(主要)
49
60
在準備階段對炸彈位置進行改造的彈藥消耗可能相當高,因此我們增加了彈藥量,確保玩家有足夠的彈藥能對付敵方隊伍。
手槍
70
115
手槍彈藥量已獲得全面提升,減少玩家迫不得已必須交戰身上卻完全沒有子彈可用的可能性。
衝鋒槍(次要)
112
140
在第 6 年第 3 季之前,衝鋒槍作為次要武器的彈藥量存在很大差距,有些多有些少。在這次重製中,我們調整了彈藥量的範圍,令數值更接近中間值,好讓使用衝鋒槍作為次要武器的遊戲體驗更正常。
重頭彈霰彈槍
60
120
和其他武器類型不同,重頭彈霰彈槍的彈藥量不會設立嚴格標準,因為其射擊能力存在相當顯著的差異。全自動 ACS12 的彈藥數會增加;雙管 BOSG.12.2 維持不變,而半自動 TCSG12 會稍微提升。
左輪手槍
45
60
與一般手槍類似,我們提升了左輪手槍的彈藥量,確保玩家有足夠的子彈進行戰鬥,也鼓勵他們更頻繁地運用左輪手槍的破壞力。

至於消音器,我們已經讓這個附掛配件在所有槍枝上的傷害降低量維持一致。如同過去許多玩家所指出,裝備配置畫面曾聲稱消音器對所有槍枝都會造成相同的影響,但事實上每種武器的傷害降低量略有不同。在第 6 年第 3 季中,我們會統一讓所有武器在裝備消音器後都降低 15% 傷害,且會在裝備配置畫面上正確反映。


閃光偵測

  • Ying 的燭光、Blitz 的 G52 戰術護盾,以及閃光手榴彈會使用新的閃光偵測系統。此系統會計算閃光持續時間,也會考慮到環境、爆炸角度與玩家距離和方位。
  • 如果特勤幹員受到閃光影響,他們將會受到 100% 的致盲效果,但持續時間會根據每次情況而有所不同,讓閃光效果的可靠性提升。

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

閃光最麻煩的問題一直都是「一致性」。使用了裝備,卻不知道它究竟會怎樣影響你的敵人可一點都不好玩。為了解決這個問題,我們完全重製了閃光對特勤幹員與周遭環境的影響,讓玩家在對戰時不用再苦苦猜測。

新的閃光偵測系統會使用四種參數來決定玩家所遭遇的閃光強度。現在玩家投擲閃光彈後,閃光彈都會計算特勤幹員距離引爆點多遠、特勤幹員的方向、周遭的環境與爆炸的角度。這種計算方式適用於每一名在閃光範圍內的玩家,確保每個人的結果都與情況相符,且在對戰中維持一致。

透過如此變更,我們希望玩家能再次相信閃光的一致性,因為他們可以確切了解在特定情況下應該如何反應。我們預計這種可靠的設定也能提高閃光相關武器的戰鬥效率,讓閃光彈成為更有價值的資源。


生命值取代裝甲

  • 特勤幹員裝甲將會轉換為生命值:
    • 三級裝甲特勤幹員將會有 125 點生命值
    • 二級裝甲特勤幹員將會有 110 點生命值
    • 一級裝甲特勤幹員將會有 100 點生命值
  • Rook 的裝甲板將會在回合內提供永久生命值增益:
    • 撿起裝甲板將會增加特勤幹員的最大生命值 20 點,直到回合結束
    • 在回合內,所有治療最多都能補到使用裝甲板後的新最大值
  • 現在生命值在抬頭顯示器中會顯示為長條而非圓形

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

許多玩家可能已在第 6 年第 2 季的測試伺服器中先行嘗試,我們很高興本賽季能讓這項重製在《圍攻行動》的正式伺服器登場。這個目標是簡化某些「隱藏」被動能力,這些被動能力如果沒有實際測試或是研究過大量參數,很難在對戰中一目了然。

為了要精簡這個過程,並為所有特勤幹員建立清楚的生命值總量,每種裝甲等級都被分配了不同的總生命值。這應該可以讓玩家更輕易地準確判斷進攻造成的影響,並以此互相配合,讓裝甲值不再神祕。我們也更新了抬頭顯示器中生命值的顯示方式,讓資訊一目了然,特別是每個裝甲等級不同的生命值,以及傷害、治療和超量治療對這些數值的直接影響。這也意味著從玩家到賽評的每個人都能看到以統一方式顯示的生命值。

特別注意,這是最終移除固定裝甲值與速度等級的第一步。想要了解特勤幹員時,這些數值可能會受到人為限制,因此我們希望將來能以類似這般生命值重製的方式來重製速度值系統,最終能提供更多平衡特勤幹員的選擇。雖然目前沒有時程可以分享,但我們正在對此進行研究,也會遵循相似的步驟:與專業人士合作、在測試伺服器上進行測試,並深入了解玩家的意見,確保重製效果符合玩家的期望。


畫面震動

  • 爆炸產生的畫面震動現已全面降低,由特定裝置引發的畫面震動也已完全移除。
  • 已徹底移除由下列爆炸引發的畫面震動:
    • Ela 的雷電地雷
    • Zofia 的 KS79 生命線震撼榴彈
    • Echo 的妖怪聲波衝擊
    • Nomad 的氣震槌發射器推斥裝置

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

雖然畫面震動可能是傳達爆炸威力的重要效果,但我們聽玩家說這樣的效果會讓人不適而無法忍受;若震動同時有多個來源,不舒服的感覺會更加強烈。為此,我們降低了爆炸引起的畫面震動強度,也完全消除了某些裝備帶來的震動效果。

因為這項更改會影響相當多的特勤幹員和裝備,因此我們想深入解釋這些變更背後的原因。首先來看看震盪爆炸和 Echo 的妖怪爆炸:我們發現它們的效果可能會不和諧、引人煩躁,且在引起畫面震動時令人身體不適。歸根究柢,這些武器應該要迷惑受影響的遊戲內玩家,但不會造成遊戲外的不適。當然,這些武器仍會保留其他令人迷惑的效果,確保武器在遊戲中會按玩家所期望的方式運作。對於 Nomad 的氣震槌,我們打算讓畫面震動強度與爆炸的殺傷力一致,因此我們決定移除非破壞性爆炸的畫面震動。後推時仍會如各位所預期地出現畫面震動,但裝置的非致命爆炸不會保留現有的震動。

我們的目標是創造這樣的競爭環境:在預料之內的情形中會出現畫面震動,但不會太讓人難以忍受。具體來說,會將其改得更舒適,而不是削弱它的威力。值得注意的是,我們還在研究未來讓容易動暈的玩家能適應的選項。雖然目前還不能告知明確的日期,但能透露時我們會盡快說明。


特勤幹員平衡調整

關於 OSA 的注意事項

我們知道能在測試伺服器上測試 Osa 讓各位很興奮,我們也很期待!正如在揭露內容中所提到,測試伺服器將於明天推出,但 Osa 的測試伺服器初登場會延遲一天,因為開發團隊想要確保我們公平對待她的初次登場。就像她領導 Nighthaven R&D 一樣,有時候總需要額外的時間來確保玩家能盡可能獲得最好的初次體驗。

這代表測試伺服器在 8 月 18 日星期三才能開始遊玩 Osa。各位仍能查看以下許多特勤幹員的變更,以及明天即將推出的地圖增益效果。感謝各位在 Osa 準備好進行測試期間的耐心等待,我們非常期待能聽見各位的想法!


FINKA

  • 新增破片手榴彈(移除硬突破炸藥)

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

進入第 6 年第 3 季後,Finka 的勝率差是所有攻擊者中最高的,但她的出場率卻仍保持在最低。她有著高效的裝備配置,但同時也需要有效的團隊協調才能發揮作用。

這次用破片手榴彈替換硬突破炸藥主要是想讓她更平易近人,方法類似於過去對 Iana 的調整。不過 Iana 是手持破片手榴彈和 Gonne-6 的情資蒐集者,而我們想擴展 Finka 在治療與支援上的角色,讓這名特勤幹員成為明確的選擇。我們希望本次針對實用性的改動能為她開啟更多即時戰略的選項。


FUZE

  • 霰射炸藥
    • 能部署在已加強表面和 Mira 的黑鏡上
    • 炸藥穿過強化物需更長時間(3 秒)
    • 減少觸發後小型榴彈的反彈
    • 現在擴充管已可被破壞
    • 加入裝備燈以顯示啟用階段
    • 加入霰射炸藥在未強化牆面和已加強表面上引爆的 VFX
    • 加入霰射炸藥扳機在已加強表面上引爆的 SFX
  • 增加 AK-12 的後座力

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

儘管 Fuze 擁有的能力很有趣,他的出場率仍有待加強。我們知道其中原因部分源自他的能力。準確來說,玩家難以確實理解在表面上使用他的能力後,會對另一側產生什麼效果。為了改進這一點,我們重新設計了「霰射炸藥」。為了使小型榴彈的效果更加明確,我們減少了觸發後的反彈次數,並加入了指示燈來顯示裝置處於哪一個啟動階段。最令人興奮的是霰射炸藥現在能用於已加強表面上了。

現在 Fuze 的霰射炸藥不再侷限於未強化牆面,而是能在各種情況下被更廣泛地使用。而且由於 Fuze 能更加有效地對抗防彈裝備,這會讓他成為對抗重度仰賴裝備戰術的主力。此外,能部署在已加強表面的炸藥讓能力用途更廣泛,為即時戰略提供了更多選項,這會讓 Fuze 變得更有趣。

至於想要對抗 Fuze 的話,本次重製也有開放一些新方式:

  • 現在炸藥能部署在已加強表面,也能用電擊有效地將之摧毀。
  • 如果炸藥位在 Mute 的訊號干擾器範圍內,它也無法被引爆。不過如果干擾器是在霰射炸藥引爆後才設置,就不會有任何效果。
  • 本次更新後的視覺效果能讓玩家準確預測炸藥被部署的位置。
  • 玩家雖無法在裝備突破表面前將之擊毀,但能用任何方式破壞它的擴充管。請注意,無論玩家的動作多快,裝備一定會放出至少一顆小型榴彈。
  • 現在炸藥需要花更多時間穿透 Castle 的防護板和 Mira 的黑鏡,這讓它們更可靠一些。

更多關於提升 AK-12 後座力的詳細資訊,請見下方的「武器平衡」段落。


GLAZ

  • OTs-03 的彈匣容量增加至 15(原為 10)

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

就目前的平衡性圖表來看,Glaz 的出場率和勝率差都很低。由於他只有一把主要武器可使用,這次的更新重點是要讓它能好好為他效力。我們試著重新調整了上述提到的彈藥部分,增加了他的 DMR 彈匣容量,並更新了他的最大彈藥量以符合武器階級的新正常值。這樣應該能讓他在場上能更積極的發揮,特別是以前他的 DMR 比其他人的彈藥來得少。

現在他有了更大容量的彈匣,未擊中帶來的懲罰也不會那麼即時。這讓玩家能更積極地應對戰況,喜歡他裝備配置射程、但也想要更常直接面對對手的玩家也能更放心地選擇他。


IANA

  • 從 G36C 上移除 2.0 倍瞄準鏡
  • 從 ARX200 上移除 2.5 倍瞄準鏡

調整針對的族群:高階排名戰與職業聯賽玩家。

自從上次更新以來,Iana 的出場率一直穩定上升,目前她已是攻擊方排名第二。這在 Zofia 被削弱後是預期中的發展,但是 Iana 接下來也會受到裝備方面的調整,這和之前為了讓 Ace 和 Sledge 的出場率、通用性和擊殺潛力與其他攻擊者拉平,因而被削弱的情況類似。

具體來說,她兩把主要武器的最大倍數瞄準鏡會被移除。這麼做的目的,就像上述提到的其他人一樣,是為了降低她的整體通用性,因為她原本幾乎能完美應對任何情況。現在更重要的是,玩家要策略性地運用她的雙子複製器來取得對敵人的優勢,而不是單純用強大裝備遠程擊殺敵人。

關於這次平衡調整更詳細的想法,我們之所以做出這些武器的調整,是想避免有強大或特殊裝備的特勤幹員在擊殺方面也同樣突出。並非他們有了強大的裝備,就要完全壓抑他們的擊殺潛力,我們只是想在兩者之間找到一個平衡點。作為一個以裝備為基礎的遊戲,削弱裝備效果會讓武器更為突出。我們試著在容許的情況下探索基於武器的更動,這讓我們可以對平衡有更細微的調整,而不會導致主流玩法變動過快,避免突然倒向武器優先、裝備其次的玩法。這在之前我們調整裝備主流玩法時就曾發生過,讓裝備變得更容易對付。過大的平衡波動會帶給玩家挫敗感,所以我們認為用少量多次的方式找到一個完美平衡點才是最好方法,而武器往往是最好的起點。


IQ

  • 電子偵測器
    • 能穿透牆面使用標記系統 2.0
    • 可以標記穿戴電子裝置的特勤幹員(Vigil 或反拆彈器等)

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

IQ 在收集情資方面向來是個可靠的選項,儘管她有個潛在缺點:她的作用很大程度取決於是否能和隊友進行快速有效的溝通。不幸的是,並非所有玩家都能達到這個要求,這也是我們推出標記系統 2.0 的原因。

我們更新了 IQ 的電子偵測器,現在她會用標記系統 2.0 掃描電子設備。這意味著 IQ 不再需要透過通訊來確認標記內容。一旦電子偵測器標記啟動,其他隊友就可以在螢幕上看到相關的重要情報。這個調整的目的是讓 IQ 能更有效地擔任情資收集角色,並且在無法語音溝通的情況下更容易分享資訊。這也能讓她在對戰中把注意力集中在自己的行動上,不需要時常呼叫隊友,應該會讓她在對戰中的行動更流暢。

這次重新調整也增加了她和 Dokkaebi 之間互動的效率。由於手機在使用時算做穿戴式電子裝置,IQ 現在看到被 Dokkaebi 邏輯爆彈影響的防守方時,當下就能和隊友分享更多戰況資訊。


MUTE

  • 訊號干擾器
    • 干擾範圍形狀變為球體,半徑同樣為 2.25 公尺(原先為圓筒狀)
    • 警戒區域形狀變為球體,半徑減少至 4.75 公尺(原先為圓筒狀,半徑為 6 公尺)
    • 增加範圍攻擊 VFX(移除紅色區域)
    • 增加新的 LED
    • 提升子彈碰撞範圍準確度

調整針對的族群:高階排名戰與職業聯賽玩家。

重度仰賴裝備的主流玩法讓情況明朗起來,雖然有許多特勤幹員都透過能力讓裝備發揮強大作用,但有些幹員確實是太強了——Mute 就是其中一員。他因為隨身的「訊號干擾器」成為大受歡迎的人選,這個裝置擁有極大的有效範圍,特別是在垂直方向上,讓它成為一種超強的干擾工具。從干擾情資到干擾整面強化牆面無所不能,訊號干擾器從好一陣子前就需要調整了。

在第 6 年第 3 季之前,它的效果區域是圓筒狀,從裝置底部開始並垂直延伸。這種圓柱狀讓它能覆蓋大量空間,除了有效干擾範圍內裝置,同時也阻斷了其他類似特勤幹員的選擇。在第 6 年第 3 季中,它的效果區域改為球體,以干擾器為中心向外延伸。這表示雖然干擾半徑在地面上維持不變,但它不會像之前那樣往垂直空間延伸。

此調整目的是讓 Mute 不再是個萬能的干擾專家,而是讓他更專注於干擾情資傳遞。至於裝置的地面阻斷範圍維持不變,他依然會是攔截無人機的高手。這也能讓其他有干擾裝置的幹員——像是 Bandit——重見天日,同時也鼓勵玩家開發更廣泛的策略與合作方式。


SLEDGE

  • 移除 SMG-11

調整針對的族群:高階排名戰與職業聯賽玩家。

進入第 6 年第 3 季之後,Sledge 在平衡性圖表中一路上升,出場率和勝率差都有所提升。很大原因是他的裝備配置有很高的實用性,這讓他具有優秀的廣泛用途。

移除他的 SMG 會降低他的整體通用性,並鼓勵玩家更重視他看重時機的玩法,多運用他強大的軟突破和垂直控制能力。我們為 Sledge 關上了一扇門,但我們無法想像誰能比他更擅長打開另一扇門。


TWITCH

  • 在準備階段時裝備普通無人機,且只能使用 1 架普通無人機
  • 電擊無人機可以跳躍
  • 電擊無人機的投射物更改為雷射(原本是電擊哨)
    • 造成 5 點生命值傷害(原本為 1)
    • 射程無限遠
    • 無法癱瘓電子裝置
  • 電擊無人機有更大的子彈碰撞範圍(雙倍大小)

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

你們有些人可能在今年稍早就聽到一些傳言,如今祕密揭曉:Twitch 的電擊無人機可以跳躍啦!但這還不是全部,除了給它更高的行動力,我們還調整了無人機的投射物,讓它的傷害與其它裝備更加一致。這表示它現在能破壞裝備了,不再只是讓其失效。

為了抵銷這項實用性提升,Twitch 並不會立即持有電擊無人機。反之她從準備階段開始只會帶著唯一的普通無人機。回合開始後,她就可以使用全新和改良後的電擊無人機了。雖然我們預期調整後許多關於 Twitch 的現存狀況會維持不變,但是讓無人機的傷害類型配合其他雷射,應該有助於讓它的效用更加明確。由於這是個滿大的變化,我們很想聽聽各位對這次調整的想法。


武器平衡

AK-12(Ace 和 Fuze)

  • 增加 AK-12 的後座力
    • 增加第一槍後座力
    • 增加垂直後座力
    • 水平散射將變得更強且固定向右
    • 長時間點射後座力將從第 10 顆子彈開始(原為第 12 顆)

調整針對的族群:高階排名戰與職業聯賽玩家。

R6S Recoil Simulation Image

請注意,此後座力模擬是在沒有附掛配件的 PC 環境中進行。

我們明白後座力調整可能會讓玩家感到受挫,特別是針對像 Ace 這樣深受喜愛(至少在攻擊方)的特勤幹員。由於這種改變勢必會讓玩家重新思考和練習肌肉記憶,所以我們想在過程中幫助各位:今後我們將分享任何後座力變化前後的圖表,並且進行拆解。這應該有助於各位直觀了解後座力變化,消除在重新學習階段會出現的猜疑。

至於 Ace,他豪不意外地高居平衡性圖表中攻擊方最高勝率差成員之一。他的 AK-12 是一股無法忽視的力量,而遠程硬突破帶來的實用性讓他成為強大的全能型特勤幹員——其高出場率就能體現這一點。調整他的主要武器後,應該能讓他與其他攻擊者的實力更加一致,同時也維持了他為隊伍帶來的特殊作用。

Fuze 就完全是另一回事了。就像前面提到,他的霰射炸藥能力獲得大幅提升,我們預計這會讓他成為目前重度仰賴裝備主流戰術的主要對抗角色。我們的目的是讓他對抗防彈裝備效率的提升,遠超過對 AK-12 的削弱。不過我們會一如既往地密切關注他在更新推出後的情況,確保這次改變能在需要時進行適當調整。


在測試伺服器上試玩《虹彩六號》的最新內容,透過程式錯誤獵人計畫獲得獨家飾品。
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武器類型
開始遞減
遞減結束
最低傷害
突擊步槍
<=25 公尺
>=35 公尺
60%
衝鋒槍
<=18 公尺
>=28 公尺
60%
重頭彈霰彈槍
<=25 公尺
>=25 公尺
70%
輕機槍
<=30 公尺
>=40 公尺
65%
DMR
<=30 公尺
>=40 公尺
70%
OTs-03(Glaz)
<=30 公尺
>=40 公尺
80%

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