20221122

季前設計師筆記:第 7 年第 4 季

在最新版的「設計師筆記」中,我們將深入探索伴隨「日光突擊」季度測試伺服器而來的平衡調整,並讓各位更清楚理解這些平衡調整背後的原因。

平衡性圖表與特勤幹員禁用排名

勝率差 VS.出場

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S3.3 BalancingMatrix Def

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S3.3 BalancingMatrix Att

請注意,我們是以「出場」來衡量特勤幹員的人氣。必須要導入此概念才能反映選角與禁用的實裝。

出場的定義是:特勤幹員在沒有被禁用時的選取率。勝率差:勝率差是由特勤幹員在每個炸彈位置的勝率差合計而來。

特勤幹員禁用率

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S4 BanRates Def

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - BanRates Att

一般平衡

所有特勤幹員

基礎數據

  • 標準化瞄準射擊時的移動速度
  • 所有特勤幹員瞄準射擊時的移動速度都會是 2.34 m/s,也就是目前裝甲等級 3 特勤幹員的移動速度(速度等級 2 原為 2.6 m/s,速度等級 3 原為 2.73 m/s)

所有特勤幹員於瞄準射擊期間現在會以相同速度移動。調整之後,行動快速的特勤幹員還是能在地圖中佔有移動速度的優勢,而重裝特勤幹員也還是能承受更多傷害,但兩者在戰鬥中尋求爆頭時的條件會變得更公平。速度和裝甲之間的關係一直以來都有點不平衡。速度在任何情況下都是有益的,會直接影響到玩家的表現,但裝甲就缺乏這種效果,因為只要一次爆頭就能殺死玩家。這也就代表,當雙方都有良好的瞄準能力時,行動較慢的特勤幹員在槍戰中就總是會落於下風。而這項變更會使這種場面更加公平。

  • 無論特勤幹員採取哪種姿態,腰射的精準度都會是相同的。目前站立射擊的精準度會被當成預設值。

我們也打算變更腰射的精準度。就像之前在公布後座力變更時提到的,我們希望獎勵玩家的精準度。腰射儘管有時相當實用,但還是很依賴運氣——尤其是特勤幹員在臥倒時腰射的表現,遠不如我們預想的具有戰術意義。所以我們決定要標準化精準度,使它不受特勤幹員的姿態影響。

特勤幹員平衡

ALIBI

  • 移除 Mx4 Storm 的 1.5 倍瞄準器
  • 「稜鏡」出建築外時,不再會被視為特勤幹員。

配備 1.5 倍瞄準器的 Mx4 Storm 是一把非常好玩的武器,搭配敏捷的特勤幹員時,更能帶來既新鮮又有趣的遊戲體驗,能夠推翻 Jäger 的高出場率。但 Alibi 的出場率竄升太快,而她的戰損比也太強了,所以我們打算移除瞄準器——而它也已經完成了最初的目標,也就是將 Alibi 推到聚光燈下,因為我們一直把她視為有待眾人發掘的璞玉。我們並不期待她會回到第 6 年第 2 季時的出場率(5%),但我們希望她仍是一名好玩的特勤幹員,可以讓大家更頻繁地加入防守陣容當中。

藉由移除「稜鏡」的外部功能,我們可以減輕攻擊者一直在畫面上看到警告訊息時的煩擾與壓力。Alibi 的另一項被動能力,可以在建築物之外隱藏特勤幹員的身分,它帶來的負面效應並不明顯,所以這項能力保持不變。

ARUNI

基礎數據

  • 速度:1(原為 2)
  • 裝甲:3(原為 2)

我們想透過降低她的速度來限制她可能造成的破壞,因為她唯一需要管理的資源就是時間。我們認為這項變更,可以讓玩家在試圖瞬間破壞出入口和封阻物時更有挑戰性,因為她的移動速度變慢了。

DOKKAEBI

基礎數據

  • 速度:3(原為 2)
  • 裝甲:1(原為 2)

Dokkaebi 擁有包含 DMR 和 BOSG 在內的武器陣容,所以通常會採取遠距戰術。她通常會遠離交戰區,因此可能需要較長時間才能回到隊友身邊。另外,她在駭入防守方手機後可能會被迫改變戰術,需要移動到建築物的另一面,才能利用駭入的攝影機所帶來的優勢。我們希望額外增加的速度能幫助她應付這類局面。

在一般情況下,速度等級 3 的特勤幹員,都會具有高侵略性的遊玩風格,但 Dokkaebi 受限於 SMG-12 和 C75 的近距範圍,所以我們強化了她的被動能力,讓大家在進行侵略時能有更好的選擇。

ECHO

基礎數據

  • 速度:2(原為 1)
  • 裝甲:2(原為 3)

提升速度後的 Echo 能更快改變位置來用「妖怪無人機」幫助隊友。在回合要結束時,他的能力可以起到非常關鍵的作用,因為他可以完全不開槍就贏得對戰勝利;不過生命值減少後,他也必須在交戰時更加小心,才能存活到對戰結束。

ELA

基礎數據

  • 速度:2(原為 3)
  • 裝甲:2(原為 1)

我們在第 7 年第 3.0 季時改變過 Scorpion EVO 3 的後座力,確保它符合新的遊戲方針,而這也使得它在所有距離都變得更好用。但 Ela 先前的速度較快,又具有強大的「雷電地雷」,所以我們想在可能發生問題之前搶先做點調整。我們傾向以相對謹慎的方式,來對待有這種紀錄的特勤幹員。

MELUSI

基礎數據

  • 速度:1(原為 3)
  • 裝甲:3(原為 1)

「報喪女妖」一直都是很有用的裝備。它沒被觸發時,還能讓玩家藉此了解敵人沒有從它的方向靠近。我們希望強化 Melusi 跟它的互動,好好發揮它的力量。所以 Melusi 的速度被降低了,她需要待在「報喪女妖」附近,以便隨時做出反應。此外,額外的生命值可以提高她守在「報喪女妖」周圍,或用霰彈槍進行近距離戰鬥時的存活機會。

MUTE

基礎數據

  • 速度:1(原為 2)
  • 裝甲:3(原為 2)

我們希望加強霰彈槍在低等級分對戰中的用處,幫助玩家做好交戰準備。額外的生命值可以提升玩家近距戰鬥的意願,並幫助 Mute 在戰鬥中存活得更久。

OSA

基礎數據

  • 速度:1(原為 2)
  • 裝甲:3(原為 2)

Osa 只有在舉起「Talon-8 護盾」時才會暴露四肢,而她在護盾後推進時其實很脆弱,因為她必須暴露自己才有辦法還擊。額外生命值可以幫助她在裝備護盾的情況下,於交戰中存活並返回安全處,進而裝備武器、等待隊友或是再次推進。

SENS

基礎數據

  • 速度:3(原為 1)
  • 裝甲:1(原為 3)

雖然身為裝甲等級 3 的特勤幹員,能在推進到「R.O.U. 投影系統」屏障後面時承受更多傷害,但這項設定的本意是創造機會,讓攻擊方陣容能有更多選擇。我們認為 Sens 更適合當一名速度等級 3 的特勤幹員。這項變更可以提升他的行動速度,並讓他跟上「R.O.U. 投影系統」的速度從而發揮系統潛力。

SLEDGE

基礎數據

  • 速度:1(原為 2)
  • 裝甲:3(原為 2)

這項變更的目標是為了讓 Sledge 表現得更加謹慎。目前,當他控制上方樓層時,便可自由進行破壞,還不會遭遇太多阻礙。降低移動速度,會縮短玩家逃離「遙控炸藥」範圍的反應時間,而額外的噪音也會讓行動較容易被預測的玩家面臨更大挑戰。另一方面,提升生命值有助於讓他在不夠精準的爆炸下存活。

THATCHER

基礎數據

  • 速度:1(原為 2)
  • 裝甲:3(原為 2)

我們考慮這項重製好一段時間了,但還是決定先推出電磁脈衝衝擊手榴彈,看看它對遊戲和 Thatcher 禁用率的影響,再依狀況重新評估重製他的可能性。現在要看到新裝備的所有效果還太早,但我們還是可以做出一些微調來應付他的高禁用率。

透過降低他的速度,他在回合一開始使用全部資源來突破牆面後,會需要更多時間來移動。這樣一來,也許玩家就不會把他當成能應付任何情況的萬用特勤幹員,那就沒有必要禁用他了。

THUNDERBIRD

基礎數據

  • 速度:2(原為 3)
  • 裝甲:2(原為 1)

儘管在之前的賽季我們有針對 Spear .308 做出調整,Thunderbird 在主機上的出場率仍居高不下。但這次我們不會再調整武器,而是降低她的速度,藉此促使玩家在「科納站」附近採取更被動的玩法。提升生命值也代表會有更多機會發揮裝備和固守的優勢。

ZERO

基礎數據

  • 速度:3(原為 2)
  • 裝甲:1(原為 2)

Zero 得先做許多前置工作才能把攝影機網路架好,常常會花上整個回合的時間試圖正確地設置攝影機。提升他的速度應該可以縮短設置時間,讓攻擊方能夠在最後行動前充分運用所有蒐集到的資訊。然而,降低生命值也會讓這份工作更加危險,他在裝備「阿格斯發射器」時會變得更脆弱,能夠抵擋的子彈會更少。

ZOFIA

基礎數據

  • 速度:1(原為 2)
  • 裝甲:3(原為 2)

Zofia 的裝備欄很強,包含 4 種投射物和輕機槍,雖然不像之前那麼強,但還是一個好選擇。基本上,她可以獨自完成所有事情。我們並不想改變這一點,因為能自主行動的特勤幹員越多,就越能加速攻擊方的步調;不過我們還是可以讓她慢一點。此外,這樣做應該能進一步讓她和 Ash 之間產生區別,畢竟這兩名特勤幹員一直以來表現得都太像了。

武器平衡

AK-12(ACE 與 FUZE)

  • 傷害:降低至 40(原為 45)。

AK-12 是每秒傷害最高的武器之一,讓 Ace 在突破與擊殺方面都有非常好的表現。我們想讓他跟其他實用性更加平衡的硬突破幹員保持一致。我們覺得它目前的後座力已經夠難應付了,所以我們會降低它的傷害,直接地影響到每秒傷害。

這項變更也會影響到 Fuze,但我們不覺得這會對他產生同樣影響。

C7E(JACKAL)

  • 彈匣:彈藥容量提升至 30 發(原為 25 發)。

隨著新後座力模式的推出——更準確地說,就是我們改變了後座力強度在射擊過程中增加的方式——我們認為之前將彈匣容量從 30 發減少至 25 發的那項變更已經沒有必要了。彈匣大一點,可以讓武器使用起來更順手。
在以侵略性主流玩法為主的現在,Jackal 很難搜尋並擊倒多個游擊者。我們希望這項變更能在他連續面對多個防守者時幫到他。

FMG 9(NØKK 與 SMOKE)[PC]

  • 垂直後座力:提升上移速度。
  • 水平後座力:提升整體擴散程度,並會些微以左傾為主。

自從發布第 7 年第 3.0 季以來,由於我們移除了傷害懲罰,所有武器的消音器使用量都增加了 10%。而這還在我們的預期成效之中。我們原本就預估在變更後會有需要調整的異常值,而 FMG 9 是第一個需要被調整的對象。
Nøkk 的能力與消音器非常合拍,所以消音器使用率變高並不會造成什麼隱憂。而目前的數據告訴我們,FMG 9 與這個附掛配件搭配後,使用起來可能太簡單了。所以,我們會透過增加垂直和水平後座力,讓這個組合更具挑戰性,特別是遠距攻擊的部分。

6P41(FINKA 與 FUZE)[主機]

  • 第一發子彈後座力:提升強度。
  • 垂直後座力:提升上移速度。

變更後座力的目標之一,是為了調適輕機槍的強度。這項變更在 PC 上很有用,但在主機上就不太有效。所以,我們會進一步提升 6P41 的後座力強度。

LMG-E(ZOFIA)[主機]

  • 第一發子彈後座力:提升強度。
  • 垂直後座力:提升上移速度。

即使 Zofia 武器之間的選取率有所變化,這種轉變主要還是歸因於 M762 的增強,而不是 LMG-E 的削弱。LMG-E 的選取率緩慢上升,代表玩家認為它還是比較好。所以,我們會提升後座力來平衡現狀。

遊戲品質更新

  • 誤擊友軍:在準備階段停用。

這項變更主要是為了確保玩家的舒適度,幫忙避免在開啟移動路徑或獵殺敵方無人機時意外誤擊友軍。這樣應該也可以抵制目前已知在準備階段中會發生的惡質行為。




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