2022128

第 7 年第 4 季排名戰 2.0 更新

全新排名戰系統

在過去,排名戰系統是純粹只看技術的系統,其中只有「配對積分」一種數值,用於評估技術與排名積分。任何我們需要對排名戰系統做出的改變,都會影響到技術積分,從而影響到配對。

我們會改變什麼?

我們正在把過去各位熟知的配對積分拆成「技術」和「排名」兩個部分。

技術

你的技術(過去被稱為配對積分)會是一項隱藏數值,專門用於配對。

技術代表你贏得對戰的能力。比較兩支隊伍的技術,可得到一支隊伍對另一支隊伍的獲勝概率,雙方差距越大,優勢隊伍越可能獲勝。而當兩支技術水準相近的隊伍配對到時,他們的獲勝機率也是相近的。《虹彩六號:圍攻行動》使用的演算法會對每名玩家定出兩項數值:技術估計值(μ)和這種估計值的不確定性(σ)。

不確定性

針對玩家技術的估計值是基於概率的。大致來說,各位玩的遊戲越多,我們掌握關於各位的資訊就越多,我們對這個估計值就越有信心。信心程度會以不確定值 sigma 來表示(σ),不確定值越低,信心程度就越高。

技術積分更新

各位玩家的技術積分並沒有因為這新次的新系統而改變,也就是說技術積分的更新完全取決於你的對戰結果。如果對戰結果不如預期(例如,你輸給了技術積分比我方隊伍還低的玩家),技術積分的更新將更顯著,反之亦然。此外,我們對你的技術越有信心(也就是說,如果你的 σ 很低),更新的幅度就越小。

讓我們舉一個簡單的例子,以下只有兩名玩家,分別是 Hibana 和 Pulse。此範例的數值並不代表我們系統實際更新的情形,但應該能讓你更加了解情況。Hibana 是一名黃金級玩家(μ ≈ 29),並且在黃金級遊玩一段時間了。Hibana 的排名不確定值較低,所以大概是 σ≈3。Hibana 對上了 Pulse(一名紫銅級玩家,但他很有毅力),結果輸了。由於 Hibana 的不確定值較低,這場很可能只是失常,所以她的技術等級會下降,變為 μ≈28。這是因為系統會將勝方對手的排名納入考量,如果 Hibana 輸給了黃金級玩家,調整結果會更接近 μ ≈ 28.5;若輸給鑽石級玩家,結果則會變成 μ ≈ 28.9。

也就是說,Pulse 相對而言算是遊戲新手,而我們的系統正嘗試確認他的排名應該在哪(μ ≈ 17 和 σ ≈ 6)。多虧 Tachanka 讓 Pulse 贏得對戰,所以我們將 Pulse 的技術等級提升到 20。Pulse 打贏 Hibana 有助於我們確認他可能是更強的玩家,所以他的不確定值下降了一點(σ ≈ 5.5)。技術等級大幅提升的原因,是因為我們比較不熟悉 Pulse 這名玩家,以及我們對 Hibana 目前的排位較有信心。

排名

另一方面,排名將用於天梯競技的進度。排名將在每場對戰後透過計算排名分數來更新。其運作方式如下,你在每場對戰後贏得或失去的排名分數量,會與你技術和排名之間的差距成正比。

此外,我們還在白金級和鑽石級之間推出了一個新階級「翡翠級」,以緩和頂級排名之間起伏極大的進度差異。

讓我們來看幾個例子:

玩家 A 是一名冠軍級玩家(+5000 技術積分),才剛開始遊玩這一季(階級為紫銅 5)。由於我們不再重設技術積分,玩家 A 從賽季一開始就會和相同技術積分的玩家匹配,但是因為玩家 A 的排名和技術積分相差甚遠,導致玩家 A 每次獲勝就會獲得大量排名分數(在第 7 年第 4 季期間,最大值約為 80 排名分數),以便快速邁向玩家 A 的實際排名。同樣地,玩家 A 每次落敗,只會失去極少的排名分數(在第 7 年第 4 季期間,大約為 - 9 排名分數,這也是最低值),因為玩家 A 距離自己的實際排名還很遙遠。對於玩家 A 來說,在攀升到實際排名的多半過程中,這種得失分的差異會持續存在,直到抵達鑽石級排名左右,得分會開始減少,失分也會開始增加。

玩家 B 是一名白銀級玩家(2200 技術積分),已經在本賽季玩了一段時間,並成功達到白銀 II。玩家 B 目前已達到與其技術相符的排名,因此,玩家 B 每次獲勝就會獲得標準數量的排名分數(約 40 排名分數),而每次落敗就會失去標準數量的排名分數(約 30 排名分數)。我們採用有差異性的標準獲勝和標準落敗,以便讓玩家在整個賽季中總是有動力想要爭取更高的排名和進步。然而這並不代表玩家會白白獲得排名積分,因為我們認為,一個已經達到實際排名的玩家,可能會有 50% 左右的勝率,但如果該名玩家繼續遊玩並努力獲勝,很可能會在本賽季結束時到達比上一季更高的階級,從而獲得更多獎勵!

階級提升

當你在對戰結束時贏得夠多排名分數,就會提升到下一分階。每 100 排名分數為 1 分階。

階級下降與降階保護

一般來說,若對戰落敗而最終排名分數低於 0,則你的階級會下降,回到上一個分階或階級。但這次我們加入了名為「降階保護」的全新系統,能避免上述情況發生,讓排名分數只會降為 0。然而這項保護機制只會在對戰開始當下,你的排名分數大於 0 時才會生效。若你的排名分數已經是 0,那麼排名還是會如常降階。

移除排位對戰以及技術積分重設

在這次新系統加入後,我們將移除排位對戰,因為我們不再於每個賽季重設各位的技術積分,也因此往後每個賽季開始,我們都不需要透過排位對戰來了解大家的技術水準。

排位對戰在先前版本的排名戰中並沒有如期發揮作用。重設技術積分強迫我們必須具備一套系統,其要在各位踏上排名之旅前,嘗試猜測大家的實際技術,然而此系統因為沒有足夠的時間而無法準確判斷。
比方說,一名剛開始遊玩《虹彩六號:圍攻行動》排名戰的玩家可能會有非常好的排位對戰成績(無論是他自己的技巧、運氣好或者是「抱大腿」),此時系統就會將這名玩家安排到遠高於他技術的對戰環境,讓這名玩家因為面對更加老練的對手而經歷充滿挫折的排名體驗;另一方面,技術高超的玩家在排位對戰期間,也會因為不走運或排到實力差異懸殊的對戰,而讓排名遠低於他的實際技術水準,導致後續競技對戰的不平衡,直到他進入自己實際技術的區間為止。

移除技術積分重設能確保各位在每個賽季開始時,對戰品質不會劣化,因為我們已經知道大家的技術水準,而各位會配對到水準相近的對手。

我們每個賽季只會重設各位的階級,每個賽季開始時,所有人都會從紫銅 5 級開始爬分。

與好友遊玩

從現在開始,我們移除了之前讓各位無法與好友遊玩的小隊配對積分限制。

小隊配對積分限制是我們必須實施的必要之舉,以避免系統漏洞遭到濫用。然而我們也清楚明白與好友一同暢玩《虹彩六號:圍攻行動》的重要性。而現在,技術與排名的分化能讓我們從後端管理,在避免那些漏洞影響各位的同時,讓大家能與好友一同遊玩。

我們深信新系統能讓各位的遊戲體驗進一步改善,但由於已有相關工具能應對任何濫用的狀況,我們會密切關注這方面的進展。

這代表什麼?

整體來說,各位的排名戰體驗會像是更平穩地朝目標邁進,但大家可能會發現排名越接近你的技術水準時,每次對戰後的排名變化都會越小。

在這樣的賽季架構下,我們相信新系統能讓《虹彩六號:圍攻行動》玩家們在朝目標前進時更穩定,而不會出現從一個階級突然跳到另一個階級的感覺。

接下來呢?

透過這次對排名戰的第一批更新,我們為更有韌性的競技架構打造了基礎,幫助我們在不危害現有競技環境下改良排名戰。我們會在第 4 季持續觀察新版排名戰的狀況。在未經玩家確實體驗下加入如此龐大的系統有其難處,雖然已做過模擬測試,但現實總是難以預料,而我們也很樂意傾聽各位的回饋意見。

這項系統的建構方式能讓我們輕易在排名戰後端調整數值,而無需重建整個系統,所以敬請期待往後賽季的調整和變更吧!

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