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2019 November 29

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《刺客教條:逆命合輯》Jean Guesdon、Ashraf Ismail 與 Darby McDevitt 訪談實錄

為慶祝*《刺客教條® 4:黑旗》*在 12 月 6 日於 Nintendo Switch™ 發行,我們與創意總監 Jean Guesdon、遊戲總監 Ashraf Ismail 以及首席編劇 Darby McDevitt 一同坐下,談論遊戲本身與其開發過程,還有對《刺客教條®》社群所帶來的影響。

**警告:**本訪談內含劇透!

哈囉,各位,謝謝你們撥空與我們對談!可以請你們自我介紹一下,並向我們說明自己在遊戲開發過程中扮演的角色為何,以及那個角色的職責是什麼嗎?

Jean Guesdon:哈囉,大家好,真的很高興能就《刺客教條® 4:黑旗》的全新產品發行項目參與訪談。在我有幸加入《刺客教條®》和《刺客教條® 2》製作團隊,又咬著《刺客教條®:兄弟會》、《刺客教條®:啟示錄》及《刺客教條® 3》創意總監們的耳朵不放後,《刺客教條® 4:黑旗》就變成第一部由我擔任創意總監製作的遊戲了。我的角色得負責確保團隊能將刺客的奇幻元素與海盜元素互相結合。簡而言之,就是要擔保底下每一位總監都能朝同樣的方向開發遊戲,以帶來慎密、和諧又有趣的遊戲體驗。

Ashraf Ismail:能一起談論這部我非常珍愛的遊戲真是太好了。《刺客教條® 4:黑旗》是我擔任總監所製作的第一部遊戲。我的角色特別之處,在於我是遊戲總監。這代表我必須制定遊戲設計、遊戲結構與遊戲內容的目標與方針。玩家體驗是我最重視的部分,所以這也會牽涉到遊戲設計與敘事方面的協調。

Darby McDevitt:我是 Darby McDevitt。我是《刺客教條® 4:黑旗》的首席編劇。這是繼《刺客教條®:啟示錄》後,我所負責撰寫腳本的第二部系列作遊戲,也是我至今為《刺客教條®》品牌撰稿的第六部作品。那些作品中包含幾款手持裝置的遊戲,還有一部稱作《餘燼》的短篇動畫。身為首席,我會跟 Jean 和任務總監 Mustapha Mahrach 合作,一起安排所有的故事發展。我負責撰寫主要故事線,還有遊戲內以現代背景呈現的故事,此外也有一些劇情花絮。

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你們選擇以海盜黃金年代作為背景設定的時機與原因是什麼?

Darby:在 2011 年《刺客教條®:啟示錄》上架販售之前,《刺客教條® 3》的團隊就開始問我們,說要不要進一步開發《刺客教條® 3》的海戰元素,延續這部遊戲的海盜黃金年代背景設定,再用康納的祖父愛德華當主角來設計一連串的 DLC。當初我們只想到以延伸故事的角度來計畫。

2011 年的秋天,我開完《刺客教條®:啟示錄》記者會之後,回來跟《刺客教條®》團隊的幾個人坐下進行討論,這些人當中包含 Jean 跟 Alexandre Amancio。我們開始規劃一整套的 DLC,預計讓歷史背景橫跨 17 世紀末到 18 世紀初。我們打算以海盜亨利.埃弗里的時代、愛德華身為一名青少年當作開頭,然後大約在海盜巴索羅繆.羅伯茨的時代收尾。我們想出四到六項獨特的任務,每項大概都會有兩小時的遊戲時數,能闡述滿全面性的故事。

當我們把整項計畫彙整起來後,我們發現如果能將它作為獨立遊戲推出一定會更好。扮演海盜的這種可能性實在太誘人了。2011 到 2012 年之間的節日還沒過完,《刺客教條®:啟示錄》創意總監 Alexandre Amancio 就決定以 3A 等級來看待這項計畫。接著,在我們巴黎的編輯團隊同意執行計畫之前,Alexandre 離開 Ubisoft 去挑戰電子遊戲之外的領域了,這著實令我們很驚訝。而當這部遊戲正式準備上路時,Jean 以創意總監的身分參與了,Ashraf 也加入擔任遊戲總監......然後我們就做出這東西了。

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現在回首過去,這部遊戲已經上市六年多了,你們對它感到最驕傲的部分是什麼?

Jean:我對我們在「傳統式」《刺客教條®》遊戲與海盜遊戲間達成的平衡感到很驕傲。這可不是什麼船到橋頭自然直的事,我還記得當上創意總監後,我首先得面對的其中一件事,就是「我到底要怎麼把刺客和海盜這兩種奇幻元素結合起來啊?」所以我不斷地叮嚀團隊:「我們在做的是海盜式《刺客教條®》遊戲,它將是至今最棒的一款 3D 開放世界海盜遊戲,也同時會保有最原汁原味的《刺客教條®》遊戲特色,一定要獲得粉絲們的喜愛。」這也是為什麼陸地與海上之間的轉移過程會那麼重要,必須做到無縫接軌。這一切在於如何統整,讓陸地上的「刺客」行動能為海上的「海盜」行動帶來益處,反之亦然。最好的例子就是船歌的循環。你在陸地上像個刺客一樣跑酷就可以學會船歌,然後便能在海上與海盜船員一同歡唱。

Ashraf:我最驕傲的地方,就是我們能透過遊戲中的敘事以及進度系統,來深入認識這位自私海盜的人生。我們的目標,是要讓玩家能透過愛德華的人生來了解他,並能有所感觸。我們打造了一個帶有缺陷與弱點,又兼具魅力與幽默感的角色,讓玩家親自扮演他,體驗所有故事與遊戲內容,還可以踏上壯烈的海盜旅程。

Darby:我每次回顧任何一部作品時,我都傾向聚焦在犯過的錯誤,還有在作品中我仍可發現的粗糙之處。不過我也總是得承認,我對《刺客教條® 4:黑旗》裡面那些聽不膩的台詞和設計完善的角色感到非常驕傲。我替這部遊戲編劇的期間都很愉快。我也對演員陣容有著很深、長遠的喜愛。我們成功集合了一組優秀的演員,這種事在一個人的職涯中可不常見呢。

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《黑旗》是系列作當中首部一反常態,以不是刺客的人當作主要角色的大作。達成這種目標的困難度在哪?而敘事與遊戲內容的開發過程,又與其他系列作有何不同?

Jean:這個困難真的來自結合刺客與海盜奇幻元素的必要性。受教條約束的刺客,直覺上如果跟海盜行為(襲擊船隻)牽扯會讓人感到不當。但這也是個傳達訊息的機會,告訴大家你可以成為刺客......也可以不要。刺客與聖殿騎士團是兩個因信念非常不同的組織。我們在探討的是信念與哲學,而不是世襲的道德觀。基於這種條件,如果我們呈現的是某人緩慢卻篤定想加入刺客的過程,也就合情合理了。而《刺客教條® 4:黑旗》和《刺客教條®:叛變》當中的謝伊這位「小老弟」,他脫離兄弟會的決定,雖然立場反過來,但也正反映了我們這種主旨,非常有意思。

Ashraf:困難點不在於動機或點子本身,那方面還滿順利的。真正的挑戰,在於用這些點子說服團隊和上一級的管理階層,告訴他們我們在打造很不一樣的作品,而且我們有信心能成功。

即使愛德華在遊戲中大多扮演的不是刺客,我們基本上也將整套故事納入《刺客教條®》的背景當中。我們帶來的,是一個人成為刺客的歷程。而這個人碰巧是名海盜。至於遊戲內容,從我自身擔任總監、到我的設計師團隊,我們都是《刺客教條®》品牌的全新設計團隊。所以很自然地,相較於過往的作品,我們能以嶄新的角度來探討遊戲內容。這角度無關更好或更差,而是差異性,這也很自然地與《刺客教條® 4:黑旗》想傳達的全新奇幻旅程不謀而合。

Darby:就困難點來說,要說服我們自己來製作一部基於海盜又充滿海盜活動的遊戲,不是一件太難的事。各方面來講,那都比製作全然專注於暗殺的遊戲簡單多了,我們能把玩的可能性非常多樣。但敘事方面就不是這麼回事了,因為我們打算塑造一個男人掙扎於教條的原創故事。在《刺客教條® 4:黑旗》推出以前人們會有一種誤解,認為擔任刺客是世襲的事,覺得刺客是「與生俱來」的。但這種想法完全違背了以自由意志組織教條的概念。如果你相信自由意志與自決,那麼你也必須相信人們有自由,能選擇是否加入特定團體或接受特定信念。所以我們著手設計的,其實也就是一個男人像這樣做出決定的故事。

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愛德華的故事線,圍繞在尋求救贖與海盜夢的幻滅上面。這種特色是開發初期就設想好的嗎?或者它是隨著遊戲開發過程自然浮現的?

Darby:那事實上就是故事發展的原動力。我們希望呈現一個人從起初無所信念,而內在同時有著很善解人意的特質,一路發展到重視友情、原則與犧牲的演變過程。一切故事的發展根源就是在此。而且能看著愛德華選擇接受教條,而不是生來如此,也非常重要。這會讓故事整體更具說服力。在特定一套信念所形成的體制下出生的人,通常不會為了確保體制是否完善或可令人接受,而去質疑或測驗體制。

Jean:沒錯,它是敘事設計的核心。同樣地,把兩套奇幻元素結合起來的方式,就是呈現愛德華逐漸從扮演海盜轉而加入兄弟會的過程。這在於讓人們理解,沒有任何規範的生活(無政府狀態)可以超級吸引人又好玩(海盜),但它同時會面臨許多困難,因為沒有任何基礎架構的話,你是很難在這種生活中構築出什麼的。刺客在此給予了愛德華另一種選項,這種選項不會違背他的自由意志,但會帶給他「家族」感與一些規範。基本上這整個概念,就是自由不代表完全沒規範。

另一層面上,這也是一種能讓我們遵從玩家期待的方式,在遊戲前半部分為玩家帶來充滿掠奪、同志情誼與冒險的「有趣的海盜生活」,接著再逐步引導玩家理解當海盜是有危險的,而海盜幾乎很短命。

Ashraf:我們起初想埋下的隱喻,就是這傢伙是個不成熟的的青少年,他必須承擔生活與行為所帶來的責任才能「長大」或變成熟。故事細節也就很自然地由此而生了。

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愛德華的船稱作「寒鴉」,這個名稱的選擇背後有沒有好玩的故事?

Darby:刺客總是會讓人聯想到老鷹,所以當我們面臨到必須塑造愛德華人格特質的難題時,我們的概念很自然就變成要把他連結到另一種可以暗喻海盜的鳥了。烏鴉、渡鴨與寒鴨是很明顯的答案,而我會選寒鴨(Jackdaw)是因為這個字很可愛。它念起來有點魯莽、粗曠又生猛,就好像一條船那般。

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你們在研究這些歷史時期的過程中,有沒有發現什麼很好玩或很有意思的歷史事件,可以分享給大家?

Jean:我個人非常欣賞海盜把自己品牌化的手法。他們發展的幾乎可說是行銷了。他們的旗幟,說穿了就跟我們當代的品牌商標一樣(很好辨認),而且每一位海盜都有擅長的專業。愛德華.蒂奇打造了屬於他的「黑鬍子」形象,帽子上纏滿了引信,胸口又擺了好幾把手槍,為了產生最強烈的恐懼感,讓平民一看到就想放棄反抗直接投降......這多麼聰明啊?

Ashraf:大部分主流大眾所「預期」的海盜元素其實完全不準確。叫人走獨木板,身上帶著鉤子與鸚鵡,還有埋藏的寶物(好啦,這個我們可以接受)......等等,都來自《金銀島》、迪士尼和其他娛樂媒介。對於這些東西,我們無法找到任何可靠的資料來源,所以就沒加入到遊戲當中了(除了埋藏的寶物,我們很看重它能帶來的探索與遊戲價值)。

Darby:海盜和水手,過去普遍上都會在加勒比海四處互相留下各種小訊息,他們會把訊息刻在引信或漂流木上,然後藏在海灘。我一直都很希望我們能把這種習性,轉變成類似遊戲特色之類的東西。

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你們開發遊戲的過程中,最深刻回憶是什麼?

Jean:開發過程中我最喜歡的時刻,是為遊戲辦的發行派對。大家都好高興,遊戲發行得很成功(評論性與商業性雙方),而且那緊湊但又順利的開發過程也告一段落了。我永遠不會忘記和我的好友製作人 Martin Schelling 暢快共飲,然後各種跟專案有關的人跑來向我們一一祝賀,感謝我們如此領導開發。我們不只推出了一部深得玩家喜愛的好遊戲,又是以極具人性與敬畏的姿態來完成這件事,真的讓我感到非常謙卑又滿足。

Ashraf:接近這項專案的尾聲時,我有一個禮拜六跑去上班。沒有人要求我們那種時間去上班,而且我們整體進度很好,不過我有幾件事想在下個工作週開始之前處理掉。我本來以為辦公室會空無一人,但不是。整組海戰遊戲設計團隊都在辦公室裡忙著。因為他們之前已經達成 0 遊戲漏洞的成績了(這在開發過程中實屬罕見!),所以我很意外。我跑去找遊戲設計師 Seb,然後問他這是怎麼一回事。他說他們全部都決定進辦公室,想協助其他遊戲設計團隊達到 0 遊戲漏洞。

這個團隊替我們正在製作的這部遊戲感到既驕傲又興奮,結果就自發性地跑去協助其餘的開發項目,而他們其實可以不用這樣的。那天辦公室裡濔漫著一股愉悅的氣氛。除了令人感到很驕傲之外,這樣也更加鞏固了我們是在製作很特別的作品的感受。團隊的士氣很高昂,不論遊戲最終會收到哪種評論,由於我們以如此團結的姿態傾盡了全力,我們都能昂首闊步。

Darby:關於《刺客教條® 4:黑旗》,我最喜歡的時刻是我單純地振筆疾書寫作的時光。遊戲劇情我有一半是在 Ubisoft 辦公室寫的,直接寫在我們的編劇軟體裡面。另一半我用筆寫在橫線筆記本上面,有時在我家廚房桌面上,有時會在我住的公寓街尾、一家叫「Else's」的酒吧裡面,而且我低沉的頭旁邊還擺著一杯啤酒。這些美妙的角色,全部都是在這種靜謐的時刻中誕生的。靈感乍現時就好像什麼奇妙的魔術一樣。除了這個之外,我很享受與演員們合作,一起排練、看著角色化作真實。我不知道自己還有沒有機會,能體驗這種持續不斷、具創造力又令人滿足的過程了。

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這部遊戲的結局搭配了很令人感動的驪歌《The Parting Glass》,你們能告訴我們如此設計那段動畫的點子,是怎麼來的嗎?

Ashraf:我們希望透過《刺客教條® 4:黑旗》達成的其中一件事,是要讓玩家在動機、情感......等方面,盡可能地與愛德華感同身受。提到旅程,我們就想到跟愛德華身邊一同踏上旅程的角色道別這種概念。了解過愛德華的故事後,對愛德華和玩家來說,與這些角色和這場旅程道別是很重要的。

Darby 是找來《The Parting Glass》這首歌的人,這首歌完全恰到好處。

Jean:Darby 找到了這首歌,是那個結局的功臣。這結局非常動人,每次我看了都會很感動。

Darby:《The Parting Glass》是我從大學以來就很喜歡的一首歌,而當我開始思考這部遊戲、它的劇情還有愛德華的旅程時,我發現《The Parting Glass》的歌詞和我們這部遊戲的情感元素非常貼近。所以我在開發很早期就寫了結局動畫的草稿,然後有把握我們一定會用上這首歌。由安妮.邦尼來唱歌這個點子也很快就出現了。我們知道她在故事最後會生還,而身為一名愛爾蘭女性,這首歌早就印在她心裡了。然後呢,猜猜怎麼回事!愛爾蘭女演員 Sarah Greene 去錄音室錄製這首歌時,她根本不用看歌詞或練習一下,這首歌她早就滾瓜爛熟了。

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船歌深受社群喜愛,而且至今仍是如此!有哪幾首歌是你們最喜歡的嗎?

Jean:我很不會記歌名,真不好意思。或許是《Lowlands》吧。

Ashraf:《Captain Kidd》、《Drunken Sailor》、《Lowlands》,我重視旋律。

Darby:大概是《Whiskey Johnny》。但好難選,它們各自都很完美。

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最後還有沒有想對社群說的話呢?

Ashraf:這個專案的開發過程充滿歡笑與熱情,所以看到社群給予愛德華、遊戲劇情、海盜奇幻元素、遊戲內容及遊戲世界如此正向的迴響,真的讓我們很滿足,也讓我們想推出更精彩的遊戲體驗。

非常感謝社群給《刺客教條® 4:黑旗》的愛戴、熱情與回饋。

Darby:謝謝大家在過去六年多給予的熱烈關注!一款六歲的遊戲能持續達成成就,又引來人們的喜愛,我們感到非常不可思議。能參與製作這種對好多人都好有意義的作品,我覺得非常感激。

Jean:我參與《刺客教條®》製作超過 11 年,在《刺客教條®:起源》與它的《發現之旅》推出後,我正式退出在兄弟會的職涯了,不過我永遠都會珍惜自己替這美系列努力過的時光。而在我有機會參與的所有專案中,《刺客教條® 4:黑旗》永遠是最棒的。這是我第一次擔任創意總監,我很享受開發過程,遊戲收到的回饋也很令我滿足。不論各位是誰、身在何處,謝謝大家。你們就是兄弟會。教條永存。

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謝謝你們撥空受訪!

《刺客教條® 4:黑旗》以及《刺客教條®:叛變》,都會隨*《Assassin's Creed®: The Rebel Collection》*在 12 月 6 日於 Nintendo Switch™ 發行。

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