İçerik Tablosu: |
---|
1. Ses Sorunları |
2. Bağlantı |
--- 2.1. Genel Bağlantı |
--- 2.2. Gecikme İlkesi |
3. Hile ve Zararlı Tutumlar |
--- 3.1. DDoS |
--- 3.2. Haksız Yükselme |
--- 3.3. Smurfleme |
--- 3.4. Eksik Takımlar |
--- 3.5. Atmak İçin Oylamayı Kötüye Kullanma |
--- 3.6. ED Düşürme Memnuniyetsizlikleri |
--- 3.7. Yayıncı Modu |
4. Erişebilirlik |
5. Duman Yayılım Sorunları |
6. Dron Sorunları |
Siege gibi uzun süredir yayında olan bir oyun söz konusu olunca, uzun süredir devam eden ve henüz tam olarak çözemediğimiz sorunlar olabileceğinin farkındayız. Bundan önceki yıllarda olduğu gibi, oyunun sürekliliğini korumaya ve geliştirmeye kararlıyız. Yıllar boyunca topluluğun gösterdiği destekten minnettarız ve oyunun gelişmesi devam ederken gösterdiğiniz sabırdan dolayı ayrıca teşekkür ederiz.
Bu Durum Raporunda, bizim için oldukça önemli ama aynı zamanda tartışması oldukça karmaşık bir konu olan, oyuncularımızı uzun süredir endişelendiren bazı başlıklara ışık tutacağız. Düzenli Başlıca Sorunlar ve Topluluk Endişeleri blog gönderileri, mevcut sorunlar ile ilgili daha sınırlı ve kısa süreli çözümler sunmaktadır. Bu Durum Raporunun amacı, uzun süredir devam eden sorunlardan bazılarının neden bu kadar ısrarla sürdüğü ve bu sorunlar ile ilgili uzun dönem çözümlerine nasıl yaklaştığımız hakkında perde arkasındaki detayları paylaşmaktır.
Tüm bu başlıklar yakın gelecekte ele alınamayacak olsa da hâlihazırda üzerinde çalıştığımız birkaç konuyu paylaşmak istiyoruz.
1. Ses Sorunları
Problemler: Oyun içindeki birçok ses sorununun, oyuncular için uzun süredir problem yarattığının farkındayız. Üç boyutlu çevrelerdeki ses yayılımını gerçekçi bir şekilde taklit etmeye çalışan Siege’in ses sistemi oldukça karmaşıktır. Bazı durumlarda ses sisteminin karmaşıklığı kafa karıştırarak, oyuncuların durumu yanlış anlamalarına neden olabilir - örneğin, ses oyuncuya ulaşmak için belirli bir rota kullanır; ama oyuncu bu rotanın farkında değildir (Maverick’in oluşturduğu delikte olduğu gibi). Farklı durumlarda, bu karmaşıklık aynı zamanda ses hatalarını tespit etmeyi de oldukça zor bir hâle getirmektedir, sık sık bahsedilen ters veya eksik sesler gibi.
Zorluklar: Ses sistemimizde, oyunculara ses iletilirken birçok parametre hesaba katılmaktadır. Oyuncunun konumu, çevre, oyun durumu ve çok daha fazlası buna dâhildir. Her Sezonda ses sistemimize, onunla etkileşimde bulunan yeni bileşenler eklenmektedir ve bu yeni elementler ile birlikte, karşımıza hata çıkması için her zaman yeni fırsatlar doğar.
Göz önünde bulundurulması gereken diğer bir önemli faktör ise Siege’in yıkım motorunun sürekli olarak değişen, dinamik bir çevreye sahip olmasıdır. Yıkımın farklı aşamalarına bağlı olarak ses yayılımının dinamik olarak değişmesi, her raundu eşsiz kılar. Bu da ses ile ilgili sorunları yeniden yaratma ve düzeltmeyi bir kat daha karmaşık hâle getirir.
Siege’deki ses yayılımının amacı, oyunculara gerçekçi bir ses yönü ve konumunu dinamik olarak iletmektir. Bunu, haritalarımızı birden çok bölgeye bölerek gerçekleştiriyoruz, bu sayede belirli bağlantı noktaları aracılığıyla ses bir bölgeden diğerine yayılabiliyor (örneğin kırılabilir duvarlar, zeminler, kapılar ve pencereler). Sonrasında da yayılma sistemi, haritanın mevcut yıkım durumuna bağlı olarak en iyi rotayı hesaplayıp sesi dinleyicilere ulaştırır. Bağlantı noktalarının, ilişkilendirildikleri duvarlar ile örtülüp örtülmediğini veya sesin geçmesini sağlayacak bir delik açılıp açılmadığını kontrol eder. Algoritma ideal yolu belirlediğinde ise bu bilgiyi, sesin konumunu belirlemek ve sesi ayarlamak için kullanırız; böylece oyuncular sesin kaynağı ve mesafesini algılayabilirler.
Geleceği: Siege’deki ses sistemini daha iyi bir yere taşımak için ses sorunlarını belirlememiz ve çözmemiz konusunda bize yardımcı olabilecek birçok dahili işlem yaptık. Öncelikle, hataları daha hızlı bir şekilde tespit etmemize yardımcı olması için ses sistemini ölçüm cihazlarıyla donattık. Bu işlem, hataları geliştirme sürecinde erkenden tespit etmemizi sağlamanın yanında, yeniden yaratması zorlu problemleri ayıklamayı hedeflemektedir.
İkinci olarak, ses ve yayılma sistemlerimizin durumunu tekrar gözden geçirdik. Ses paketleri ve seslerin oyuna bağlanma şekli ile başlayarak, büyük bir kısmını yeniden yazmamız gerektiği sonucuna vardık. Sezon 3 ile yeni ses paketlerini yayınlamaya başlamayı hedefliyoruz. Ancak tüm ses yayılımı ve ses etkileşim sistemlerinin yeniden yazılması, 5. Yıl içinde sonuçlanamayacak, büyük bir projedir.
Bu süreçte ortaya çıkan yeni hatalar, Kalite Kontrol takımımız tarafından uygun bir şekilde yeniden oluşturuldukça düzeltilecektir. Bu, ters ve eksik ses hatalarının ardındaki ana engellerden biri: rastgele ortaya çıkıyor gibi görünüyorlar ve ekibimiz tarafından düzenli bir şekilde yeniden oluşturulamıyorlar, bu da onları çözüm yolunda üzerinde çalışmak için oldukça zor bir hâle getiriyor. Ancak, olağan sürecimizin bir parçası olarak ses hatalarını yeniden oluşturmayı denemeye ve mümkün olduğunda düzeltmeye devam edeceğiz. Bu konuda ayrıca topluluğun bize yardımcı olmasını da rica ediyoruz. Eğer karşılaştığınız herhangi bir ses sorununu yeniden oluşturmanın düzenli bir yolunu bulursanız, lütfen gönderinizi direkt iletişim sağlayan R6 Fix seçeneği ile bize iletin, böylece daha fazla bilgi için size ulaşabiliriz.
2. Bağlantı
Bağlantı, internet servis sağlayıcıları, arka plan servislerimiz (eşleştirme gibi), oyun sunucularımız, oyun sunucusu sağlayıcılarımız ve hatta DDoS saldırıları gibi birçok farklı alanı kapsayan, geniş bir başlıktır.
2.1 Genel Bağlantı
Zorluklar: Aktif çevrimiçi takımlarımız, oyuncularımızın her zaman oyuna erişebildiğinden emin olmak için çevrimiçi hizmetlerimizi 7/24 gözlemlemektedirler. Ortaya çıkan tüm verim kayıplarından her zaman haberdardırlar ve bunları en kısa sürede çözmek için oldukça sıkı çalışırlar. Aralıksız gözetimlerine rağmen, verim kayıpları yine de ortaya çıkar. Bazı verim kayıpları bizim tarafımızdan yapılan değişikler nedeniyle ortaya çıkabilirken, diğerleri kontrolümüz dışındadır (örneğin üçüncü parti verim kayıpları). Bir verim kaybı ortaya çıktığında, oyuncularımıza en az etki edecek şekilde hizmetlerimizi tekrar çevrimiçi yapmak için elimizden gelenin en iyisini yapmaktayız. Uzayan arıza süreleri için bir telafi matriksimiz mevcuttur.
Örnek olarak, Mart ayının ortasındaki evde kal önlemlerinin başlangıcında sunucularımıza eklenen yük, eşleştirme ve giriş problemleri gibi verim kayıplarına neden olmuştu. Artan yük ve oyuncu etkinliğini karşılamak için altyapımızı aşağıdaki şekilde iyileştirdik:
- Eşleştirme verisini işlemekle görevli sunucuların sayısı iki katına çıkarıldı (birikimi önlemek için yük daha fazla sunucu arasında dağıtma)
- Veri tabanımızın kapasitesini (veri tabanı ölçeklenebilirliği ve performansı) yükseltmek için fazladan parçacık (her bir parçacık, ayrı bir sunucu kopyasıdır) eklendi.
- Rainbow Six Siege yük dengeleme kapasitesi iki katına çıkarıldı (ağ trafiğini daha hatasız dağıtabilme kapasitesini yükseltme).
Normale dönmeden önce yukarıdaki önlemleri uygulamamız ile birlikte, bağlantı sorunlarının sona ermesi bir haftadan kısa sürdü.
Verilerimiz, düzenli etkinlik periyotları sırasında 10 oyuncu ile başlayan Dereceli oyunların %97’sinin ve %98.5’ten daha fazla karşılaşmanın, hiçbir kişisel bağlantı kesintisi, yüksek ping nedeniyle atılma veya oyun sunucusu çöküşü yaşanmadan, başarıyla sonuçlandığını göstermektedir. Aşağıdaki grafik, yılın başlangıcından beri gözlemlenen Rainbow Six karşılaşmalarındaki genel başarı oranını sergilemektedir (yeşil renk):
Ancak, kontrolümüz dışındaki bağlantı sorunlarının iyi bir örneği de grafiğin mavi bölümünde görülebilir. Yukarıdaki mavi bölüm, en az bir oyuncunun yüksek ping nedeniyle atıldığı karşılaşmaları göstermektedir. Mart ayındaki evde kal önlemlerinin başlamasından itibaren, küresel olarak internete daha fazla yük eklendiği için - kontrol edemediğimiz bir faktör - yüksek ping nedeniyle oyundan atılma oranları iki katına çıktı.
Geleceği: Aktif çevrimiçi takımlarımız, sürekli olarak Siege’in hizmet kalitesini iyileştirmenin yeni yollarını keşfediyorlar. Siege’in yayınlanmasından itibaren arka planda durmak bilmeden çalıştılar ve hâlâ daha bu başarılarını sürdürüyorlar.
Bağlantı performansı ve dayanıklılığını iyileştirmek için geçen yıl sunucularımızı Linux’a taşıdık ve bu yıl, üçüncü parti kesintiler durumunda dayanıklılığı iyileştirme yolunda çalışmalarımıza çoktan başladık. Yatay ölçekleme kapasitesi ile eşleştirme sürelerini iyileştirmek ve daha hatasız bakımlar gerçekleştirmek için tüm arka planımızı, mikro servis temelli bir mimariye geçirme üzerinde çalışıyoruz. Tahmin edeceğiniz üzere, bu tür değişimler zaman almaktadır. Yine de tüm bu işlemleri kusursuz gerçekleştirmek ve oyuncularımıza şeffaf bir şekilde sunmak için elimizden gelenin en iyisini yapacağız, bu nedenle tüm bu değişiklikler yayına geçerken, bizden daha fazla güncelleme almaya hazır olun.
2.2 Gecikme İlkesi
Problem: Bir oyuncunun ping değeri, kesintisiz bir süre boyunca belirli bir eşiğe ulaşırsa, oyuncu oyundan atılır. Topluluğun belirli bir kısmı tarafından mevcut oyundan atma eşiğinin çok hassas olduğu düşünülmektedir.
Zorluk: Mevcut ping eşiklerimiz, 2015 Alfa testleri sırasında gözlemlenen değerleri temel almaktadır. Bağlantı nedeniyle oyunda atmalar ve oyuna negatif etkisi olması nedeniyle yüksek varsaydığımız gecikmeler için belirlenen uyarı standartları, bu veriyi temel almaktadır. 110 ms’nin altındaki tüm ping değerleri kabul edilebilir olarak görülmektedir ve bunun üzerindeki tüm değerlerde, oyuncunun oyundan atılması tetiklenmeden önce, oyuncunun eylemlerine fazladan kontroller ve doğrulamalar uygulanmaktadır.
Geleceği: Oynanışın normal seyrindeki potansiyel dalgalanmalar için bazı esneklikler tanısak da oyundaki herkes için oyun performansının genel kalitesini korumamız gerekmektedir. Takımlarımız, daha fazlaya bölgeye oyun sunucusu ekleyerek gecikmeyi düşürme ile yetkilendirilmişlerdir - ancak bu durum, mantıklı bir süre içinde oyuncular karşılaştırmalara yerleştirilirken, belirtilen bölgedeki yoğunluğun eşleştirmeyi de sürdürüp sürdüremeyeceği ile ilgili düzgün değerlendirmeler gerektirecektir. Bu aynı zamanda altyapı sağlayıcılarımızın kapasitesine de bağlı olacaktır. (Siege şu anda Batı Avrupa, Kuzey Avrupa, Güney Afrika, Hong Kong, Singapur, Japonya, Avustralya, Batı ABD, Doğu ABD, Orta Güney ABD ve Brezilya’da sunuculara sahiptir). Daha çok bölge ekledikçe ve ortalama oyuncu gecikmesi düştükçe verilerimizi tekrar değerlendirebilir ve ping eşikleri için potansiyel değişiklikler konusunu tekrar ele alabiliriz.
3. Hileciler ve Zararlı Tutumlar
Siege’de hile kullanımı, bizim için her zaman yüksek öncelikli bir konu olmuştur ve olacaktır. Başlıca Sorunlar ve Topluluk Endişeleri’nin son yayınında, hackerları, hileyi ve lobi dondurmalarını azaltmak için oluşturduğumuz kısa süreli taktiklerimizden bazılarının sonuçlarını özetlemiştik. Hilecilere karşı olan çabamıza gölge düşürmemesi ve uygulanan çözümleri negatif etkilememesi şartları altında, anti-hile önlemlerimiz hakkında bildirimde bulunmaya devam edeceğiz. Aynı zamanda, yakın gelecekte hile üzerine daha geniş bir geliştirici bloguna sahip olmayı hedefliyoruz.
Uygunsuz davranışlar konusuna karşı olarak da sert tutumumuzu sürdürüyoruz. Oyuncular arasındaki sağlıklı etkileşimlere öncelik kazandırmayı, pozitif bir oyun ortamına teşvik etmeyi ve destekleyici bir topluluğu yükseltmeyi amaçlıyoruz. Şimdilik, oyun içindeki uygunsuz ve zararlı davranışları sohbet filtresi, sessize alma seçeneği, Tersine Dost Ateşi, tüm sohbeti varsayılan olarak kapalı tutma ve yakında eklenecek Karşılaşma İptali özellikleri ile azaltmaya çalışıyoruz. Sonuç olarak, uygunsuz davranışlara karşı olan mücadele, takımımız ile Siege topluluğunun ortak bir çabası olmalıdır, bu nedenle daha fazla görmek istediğimiz pozitif davranışlara oyuncularımızı teşvik etmeye devam edeceğiz.
3.1.DDoS/DoS
Problem: Hileciler sistemimizdeki zayıf noktalara saldırmak için farklı yöntemler buldukça, zaman zaman DDoS sorunları da ortaya çıkmıştır.
Zorluklar: Oyunumuzu DDoS saldırılarından korumayı oldukça ciddiye almaktayız. Ağ üzerindeki anormallikleri ve sunucularımızdaki DDoS saldırılarını gözlemleyen, özel bir takıma sahibiz. Ancak her olay birbirinden farklıdır ve araştırıp düzeltmek için sık sık farklı ortaklara (hem kurum içi hem de dışı) ihtiyaç duyulur. Örneğin, yakın zamanda artan DDoS raporları aslında lobi dondurmalar - oyunun işleyişini bozan farklı bir yöntem - ile bağlantılıydı. Lobi donduranlar için detaylı bir tespit ve takip etme yöntemi oluşturma üzerinde çalıştık ve hemen sonrasında, belirlenen hileciler için bir otomatik oyundan atma sistemi uyguladık.
Daha fazla detay paylaşmamız gerekirse, aşağıdaki grafik sistemimizdeki başarılı DDoS saldırılarının sayısını temsil etmektedir.
Ember Rise’ın yayınlanmasından önceki aylarda, DDoS saldırılarının sayısı oldukça hızlı bir şekilde yükselmişti. Saldırılara bir nokta koymak adına, yabancı sağlayıcılar ile yakından çalışmanın da dâhil olduğu bazı önlemlerin uygulamasına başladık. DDoS azaltma çözümümüz devreye girdiğinde, başarılı saldırı sayılarının neredeyse 0’a kadar indiğini gördük.
Yakın zamana kadar bu durum durağanlığını koruyordu; ancak Mart ayının başındaki DDoS raporlarında yükselme yaşanması, kullanılmakta olan bazı yeni DDoS tekniklerini keşfetmemizi sağladı.
Geleceği: Sunucumuzdaki DDoS saldırılarını gözlemleyip araştırmaya devam edeceğiz. Özel DDoS takımımız, harici bulut sağlayıcımızın katkılarıyla keşfettiğimiz yeni tür saldırıları azaltmak için şu anda çeşitli yollar izlemektedir. Paylaşmamız gereken daha fazla konu olup olmadığına bağlı olarak, bu Başlıca Sorunlar ve Topluluk Endişeleri blog gönderimizde veya gelecek yama notlarında daha düzenli güncellemeler sağlayacağız.
3.2. Haksız Yükselme
Problem: Yükselticiler, hileli ve yasa dışı yollarla diğer oyuncuların derecelerini adaletsiz bir şekilde artırmaktadırlar. Bu durum genellikle eşleştirme sistemimizi smurfleme ve/veya hileler aracılığıyla kötüye kullanarak gerçekleştirilmektedir.
Geleceği: Hileciler tarafından hesapların yükseltilmesi ile başa çıkmak için hilecileri engelleme ve sonrasında da ED Düşürme uygulamasını içeren iki adımlı bir sistemimiz mevcut. Engellenen hileciler ED Düşürmeyi tetikleyecek ve böylece hesapları yükseltilerek önemli oranda ED sahibi olan oyuncuları büyük bir rahatlıkla tespit edebileceğiz. Haksız yükseltme alan bu oyuncuların ED değerleri sıfırlanacak ve bulundukları Sezonun sıralama karşılaşmalarını tekrar oynamaları gerekecek. Buna ek olarak, haksız yükselmeyi azaltmak adına, parti üyeleri arasındaki izin verilen ED aralığının en yüksek değeri için de bir limit uyguladık.
Yakında eklenecek birleştirilmiş ED değişikliği sistemi ile haksız savaş yükseltmesi için bir adım daha atılacak. Bu sayede, eşleştirme sistemimiz kullanıcıları bölgesel değerleri yerine (kullanıcılar sunucularını değiştirebilir, bu da kısa bir süreliğine kendi Sezonluk ED sıfırlama değerlerinde oynamalarını sağlar), dünya genelindeki ED değerlerine dayanarak, düzgün bir şekilde tespit edebilecek.
Gerçek beceri seviyelerini yanlış aktaran oyuncuların neden olduğu haksız eşleştirme, sürekli olarak düzeltmek için çabaladığımız bir sorundur.
3.3. Smurfleme
Problem: Smurfler, gerçek beceri seviyelerini gizlemek için yeni hesaplar kullanarak, eşleştirmede dengesizlik oluştururlar. Eşleştirme sistemimiz, eşleştirmeyi gerçekleştirmek için Yetki Seviyesi, K/Ö veya galibiyet oranı kullanmaz. ED sistemini kullanır. ED, düşman takımının ED değerini değerlendirmeye alarak, karşılaşmanın sonucuna göre belirlenir. Smurfler, gerçek beceri seviyelerini saklayıp, bize böyle bir olayın gerçekleştiğini doğrulamak için çok az yol bırakarak, karşılaşmanın rekabet dengesine etki ederler.
Zorluklar: Smurfleme, tüm oyun sektörünün yüzleştiği bir savaştır ve topluluğumuzda, oyun tecrübesine zarar vermektedir.
Kullanıcı Araştırma takımımız, bu konu hakkındaki anlayışımızı ve analizlerimizi geliştirmek için gelecekte de çalışmaya devam edecektir; ancak takip imkânımızın sınırlı olması, büyük bir zorluğa neden olmaktadır. Smurfleri tespit etmek zordur ve bu tür oyuncularla mücadele etmek için sistemimizde bir değişiklik yapmadan önce, bu tespiti yapmanın bir yolunu bulmamız gerekmektedir. Şu anda takımımız, smurfleme göstergesi olan uç değerleri tespit etmek için elimizdeki verileri kullanmaktadır. Bu esnada, birden çok hesap oluşturmanın önüne geçmek için 2 Adımlı Doğrulama gibi önlemleri uygulamaya devam edeceğiz.
3.4. Eksik Takımlar
Problem: Eşit olmayan sayıda oyuncu ile başlayan oyunlar oldukça büyük bir memnuniyetsizliğe neden olmaktadır ve bu tür bir dezavantaj bizim adil, dengeli ve keyifli oyun anlayışımızla ters düşmektedir. Dereceli oynama listesi oyunculara daha önce bulundukları oyuna yeniden katılma imkânı tanıdığı hâlde, yeniden katılmanın her zaman gerçekleşmediğini fark ettik.
Geleceği: 5. Yıl 2. Sezon’da yeni Karşılaşmayı İptal Etme özelliğinin tanıtımını duyurmuştuk. Bu özellik Sezon başlangıcında değil, Sezonun ilerleyen günlerinde eklenecek.
Yeni Karşılaşmayı İptal Etme özelliğini oluşturmak için sistemin sömürülmeyeceğinden ve bir oyunu yükledikten hemen sonra oyundan çıkış yapmayı planlayan oyuncular tarafından kolaylıkla kötüye kullanılmayacağından emin olmamız gerekti. Dezavantaja sahip hangi takımların bir karşılaşmayı iptal etmeye hakkı olduğu konusunda bir kriter belirlemek için birçok durum ve parametrenin değerlendirilmesi gerekti - örneğin, anlık bağlantı kopmasının oyuna yeniden katılma şansı vermesi gerekliliği ve oylama sisteminin nasıl çalışacağı gibi. Karşılaşmayı İptal Etme, potansiyel bir iptal etmedeki tüm kriterlerimiz yerine getirildiğinde, dezavantajlı takıma karşılaşmayı iptal etme yetkisi verecek. Gelecek Sezonda bu sistemi sizlerle paylaşacağımız için heyecan duyuyoruz.
3.5. Atmak İçin Oylamayı Kötüye Kullanma
Problem: Atmak için oylamak artık Dereceli Oyunlarda bir seçenek olarak bulunmasa da Hızlı Karşılaşma oyuncularının, bu özelliğin kötüye kullanılması ile ilgili memnuniyetsizliklerini sık sık dile getirdiklerini görüyoruz. Bu özelliğin amacı, sorunlu davranış sergileyen bir takım üyesini oyundan çıkarmak için oyunculara bir seçenek sağlamak; ancak asıl amaç, bazı oyuncular tarafından bazı durumlarda uygunsuz davranış oluşturmak için kötüye kullanılmıştı.
Zorluklar: Bu özelliğin nasıl kötüye kullanıldığının farkındayız ve Atmak için Oylamayı yeniden tasarlamayı sıraya koymaya karar verdik. Bu özelliğin kötüye kullanılması için birden çok yol bulunmakta ve biz de, çeşitli senaryoları anlamak ve kötüye kullanım fırsatlarını nasıl engelleyebileceğimizi çözmek için şu anda verileri değerlendirmekteyiz. Belirli bir yaptırım uygulanmış oyuncuların oylamasını engellemek gibi birkaç başlangıç noktası belirledik ve şu anda, Sezon 4’te geliştirdiğimiz bir versiyonunu yayınlamayı amaçlayarak, Atmak için Oylama tasarımlarının üzerinden geçiyoruz.
3.6. ED Düşürme Memnuniyetsizlikleri
Problem: Hilecilere karşı zafer kazandıkları hâlde yine de oyunları sıfırlanan oyunculardan sık sık ED Düşürme Memnuniyetsizliği hakkında geri dönüşler almaktayız.
Zorluklar: ED Düşürmeleri tanıttığımız ilk zamanlarda, hilecilerin kaybettiği oyunların iptal edilmemesi durumunda, hilecilerin isteksiz/habersiz takım arkadaşlarına ağır ED düşüşleri uygulanacağı yönünde endişeler vardı. İsteksiz bir takım arkadaşının hileci ile birlikte kazandığı tüm karşılaşmalar sıfırlanır (bu da ED’yi kaybetmek demektir); ama birlikte kaybedilen karşılaşmalar da iptal edilmez (ve böylece, kaybedilen ED aynı kalır).
Bu durum, takım üyelerinin bir hileci ile aynı ekipte bilerek oynayan oyuncular olması durumunda bir sorun yaratmamaktadır. Ancak, hileciler tarafından hesapların hacklendiği veya bir hileci ile birlikte oynadığından habersiz olan takım üyelerinin olması gibi birçok durumda, temiz oynayan ve hileden şüphelenmeyen bir oyuncu için bu durum daha üzücü olabilir.
Geleceği: Yakın zamanda tanıtılan ED Sıfırlaması, yukarıda belirtilen ağır ED Düşürmeleri ile ilgili potansiyel endişelerden bazılarını bir miktar azalacaktır. Yeteri kadar büyük bir ED Düşürmesi olması durumunda, etkilenen oyuncuların ED değerleri sıfırlanacak ve sıralama karşılaşmalarını tekrar oynamaları gerekecek. Sadece hilecilerin kazandığı oyunları sıfırlamanın başka riskler taşıyıp taşımayacağını yakın gelecekte de araştırmaya devam edeceğiz.
3.7. Yayıncı Modu
Problem: Yayıncı oyunlarının sabote edilmesi gibi büyük memnuniyetsizliklere neden olan durumlara karşı koyarak, oyun tecrübelerini iyileştirmek adına, yayıncılara bir gizlilik katmanı sağlamak istiyoruz.
Zorluklar: Şu anda birkaç seçeneği incelemekteyiz ve Yayıncı Modu açık olduğu sırada, dahili olarak oyuncuları tespit etmeye devam edebileceğimiz ve bir yandan da yayıncı için yayın topluluğuna karşı gizlilik sağlayabileceğimiz bir çözüm aramaktayız.
Geleceği: Seçtiğimiz bazı yayıncılar ile tartıştığımız, potansiyel bir çözümün ilk denemelerini yapmaktayız. Aldığımız ilk tepkilerin pozitif olmasına rağmen, bu özelliğin farklı bir kimlik kullanılması durumunda oyuncularımızı ve oyuncu verilerimizi izlemeye devam etmemizi sağladığından ve bizim de gizliliği etkileyebilecek hiçbir risk taşımadığını garantilemek adına, bu özelliğin güvenlik açısından mümkün olabildiğince kurşun geçirmez olduğundan emin olmamız gerekiyor. Tasarımı tekrarlamaya devam ediyoruz ve bu özelliği parça parça yayınlayıp yayınlayamayacağımızı görmeye çalışıyoruz.
İçerik oluşturucuların toplulukları ile iletişim kurabilecekleri ve isteklerini güvenle ifade edebilecekleri programları sağlamayı ciddiye alıyoruz. Aynı zamanda, sistemimizin dayanıklı olduğundan ve oyuncularımızın beklentilerini karşıladığından emin olmak için geri dönüşlerinizi almaya devam edeceğiz.
4. Erişebilirlik
Zorluklar: Oyuncu erişebilirliği bizler ve Siege’in devam eden gelişimi için önemli bir konudur. Tam donanımlı bir renk körlüğü çözümü içeren, daha iyi bir erişebilirlik vizyonumuz, oyuncularımıza mayınları, lazer görüşlerini, kamera ışıklarını vb. yeniden renklendirme seçeneği sunan bir sistemdir - aynı zamanda daha iyi bir geri dönüş için hangi takımda olduklarını da hesaba katar.
Renk körlüğü çözümlerini uygulamadaki ilk girişimlerimiz, renk körü oyuncularımız ile test ettiğimizde beklentilerimizi karşılamadı. Çoğu sorun için filtrelerin tek başlarını yeterli sonuç vermediğini ve bazı durumlarda daha fazla probleme bile neden olabildiklerini öğrendik. Tam spektrumlu renk seçimi sunan, gerçek bir çözüm uygulamamız gerekti. Bu seviyedeki bir özelleştirme, dinamik yeniden renklendirme - daha küçük parçalara ayırmaya karar verdiğimiz, ciddi bir görev - için çeşitli unsurları ayırmaya yol açmaktadır.
Yakın gelecekte renk körlüğü konusunu tekrar ele alacağız. İlk olarak, nişangâh renklerine göz atıp, bu konuda neler yapabileceğimizi kararlaştırarak, ateş etme tecrübesini iyileştirmeye odaklanmayla başlayacağız. En kısa sürede elimizde paylaşacak verilerin olmasını umuyoruz.
Rahat ve kapsamlı bir sistemi devreye sokma konusunda bu ilk adımımız. Erişebilirlik takımımıza ait iş gücünün büyük bir bölümü, şu anda İletişim ve Video Erişilebilirlik Yasası’nda belirtilen içerikleri oyuna eklemeye odaklanmış durumda. Bu içerik, özellikle renk körlüğünü hedeflemeyen diğer erişebilirlik geliştirmeleri ile birlikte eklenecektir.
5. Duman Yayılım Sorunları
Problem: Duman yayılımı sistemi şu anda güvenilmez ve kafa karıştırıcı olarak işlemeye devam etmektedir. Bu problemin özünde, küçük iç mekânların, gerçekçi gaz konumlandırması sağlayan mevcut duman yayılım sistemi ile birlikte iyi çalışmaması yatmaktadır. Sonuç olarak, dumanın nesnelerden geçmesi sorunu ile sık sık karşılaşmaktayız. Bunun yanında Smoke’un cihazı ayrıca hasar da vermektedir.
Zorluklar: Daha öncesinde, Capitão’nun yenilenen ateş yayılma sistemini genişleterek, duman yayılımı konusunda bazı çözümlere ulaştık. Ancak bu sistem, duman bombaları veya Smoke’un cihazı gibi geniş kapsamlı ve oldukça yoğun gazlarla başa çıkmak için tasarlanmamıştı. Bu tür dumanlar için Capitão’nun ateş yayılma sistemini kullanmak, performansta ciddi düşüşlere neden olarak oynanışı ve oyuncuların tecrübesini negatif olarak etkilerdi.
Geleceği: Sistem üzerinde birkaç küçük ve geçici çözüm denedik; ama sonuçlar bizi tatmin etmedi. Sonuç olarak, duman yayılım sistemini elden geçirmemiz gerektiğine karar verdik. Bu işlemin bir yandan kare hızının sürekliliğini koruyarak, iyi bir görsel kalite sunması için grafik ve oyun motoru tarafına büyük bir iş yükü eklenmesi gerekmektedir. Bu sorunu ele alabilmemiz için yeterli zamana ve kaynağa sahip olana kadar bu planımız şu anda beklemeye alınmıştır. Paylaşacak daha fazla bilgimiz olması durumunda bunları sizlere ileteceğiz.
6. Dron Sorunları
Problem: Zaman zaman karşımıza dronlarla ilgili çeşitli hatalar çıkmaktadır. Bu sorunlar birbirinden farklıdır; ama dron kullanmanın ve istihbarat toplamanın, oyunun büyük bir parçası olduğu düşünüldüğünde oldukça can sıkıcıdır.
Zorluk: Oyun gelişmeye devam ettikçe, dron sistemi hareketli birçok parça ile fazla karmaşık hâle gelmiştir. Dronlar için yaptığımız yeni değişiklikler, bazen sistemin diğer parçalarını da istemeden etkileyebiliyor.
Geleceği: Ortaya çıkan dron hatalarını incelemeye ve onları en kısa sürede düzeltmek için çalışmaya devam edeceğiz.
Bunun yanında dron sistemimizi, sistemleri basitleştirmek, kolaylaştırmak ve ayrıştırmak için tasarlanan yeni cihaz v2 sistemine taşıyoruz. Bazı cihazların bu sisteme taşınması geçtiğimiz yıl şeffaf bir şekilde gerçekleştirildi. Aksaklıklara karşı daha dayanıklı olmalarını ve daha hızlı yenilenmelerini sağlamak için cihazlarımızı bu şekilde geliştirmeye devam edeceğiz. Ayrıca, hataların ortaya çıktıkları an tespit edilebilmeleri için otomatik testler de eklendi. Bazı durumlarda, hatalara dron sistemindeki - veya genel olarak oyundaki - karmaşık etkileşimler neden olmaktadır. Bu karmaşık etkileşimler, cihaz v2 sistemine geçişimizin tamamlanmasının ardından, en kısa sürede ele alınacaktır.
Sıradaki
Bu paragrafa kadar gelmeyi başarmanız, uzun dönem hedefleri ve sözleri ile dolu, oldukça uzun bir listeyi başarıyla tamamladığınız anlamına gelmektedir. Ancak yakın gelecek için de iyi haberlerimiz olduğunu belirtmek isteriz. Karşılaşma kayıt sisteminin alfa süreci, harita seç ve yasakla sistemi ve çeşitli yenilemelerin içinde bulunduğu bazı topluluk istekleri yakında oyuna ekleniyor. Ayrıca paylaşmaktan dolayı heyecan duyduğumuz unvan sistemi, ping 2.0 ve çok daha fazlası ufukta görünmekte. Sizlerle birlikte oyunumuzu geliştirmeye devam etmeyi dört gözle bekliyoruz.
Rainbow Six Siege ile ilgili düzenli güncellemeler almak için yama notlarımız, geliştirici bloglarımız, tasarımcı notlarımız, Başlıca Sorunlar ve Topluluk Endişeleri makalelerimiz ve Sezon tanıtımı panellerimize göz atmaya devam edin. Hile, bağlantı ve eşleştirme gibi birkaç ana konu hakkında iletişimi geliştirmeyi hedefliyoruz - yakın gelecekte bu konulara değinen bir geliştirici blogu yayınlayacağız.