У игроков сообщества накопилось очень много вопросов о настоящем и будущем "Осады", поэтому 22 июля мы провели сессию вопросов и ответов с разработчиками на Reddit. Ниже мы изложим основную информацию по самым важным вопросам. Прочитать всю беседу на Reddit целиком можно здесь.
КЛАВИАТУРА И МЫШЬ НА КОНСОЛЯХ
Есть ли прогресс в алгоритме выявления игроков, использующих мышь и клавиатуру? Регламентированы ли сроки блокировки пользователей, которые злоупотребляют такой возможностью?
Пока что это относится к области исследований и обороны. Часть нашей команды активно работает на тем, чтобы возможность использования мыши и клавиатуры стала не нечестным преимуществом, а дополнительным инструментом, призванным сделать игру более честной для всех, и не отразилась на игроках с ограниченными возможностями. В ближайшие месяцы мы планируем провести ряд тестов, чтобы оценить правильность выбранного подхода. Затем будем двигаться дальше.
МОШЕННИЧЕСТВО И БЛОКИРОВКА
Как вы планируете бороться с мошенниками?
К сожалению, о большей части нашей работы мы не можем говорить открыто. Для борьбы с мошенничеством важна секретность, и нам не стоит подавать нарушителям идеи о том, как обходить запреты. Понимаем, что наш ответ может вас разочаровать, но спешим уверить, что ряд идей уже опробован в игре или находится в активной стадии разработки.
В августе мы опубликуем подробную статью на данную тему. А сегодня лишь кратко расскажем об основных недавно запланированных и уже внедренных мерах по борьбе с мошенничеством.
Планируется ли точечная блокировка пользователей, которые специально выискивают неполадки и злоупотребляют ими в рейтинговых играх?
Когда кто-то находит неполадку, наша задача – как можно быстрее ее исправить. Так что мы не планируем наказывать тех, кто обнаруживает уязвимости, по крайней мере в течение первых суток, особенно если это помогает нам получить данные о неполадке.
Планируется ли ввести требования к уровню или какие-либо еще требования для доступа к рейтинговым играм?
В будущем мы планируем ограничить доступ к рейтинговым играм для тех, кто провел в игре слишком много времени без перезапуска, а также для новых пользователей, которые получили уровень доступа, но не сыграли достаточное количество матчей со случайным подбором игроков.
Также мы активно сотрудничаем со специалистами внутри Ubisoft над усилением защиты учетных записей, чтобы злоумышленникам становилось все труднее до них добираться.
Если подать жалобу на мошенника, воспользовавшись внутриигровой консолью, увидит ли обращение сотрудник (а не робот)? Или как это работает?
У нас есть целая команда сотрудников, которые просматривают подобные жалобы и выявляют случаи мошенничества. Но из-за того, что каждый день нам поступает огромное количество жалоб, запросы могут иметь разный приоритет. Кое-что мы просматриваем немедленно.
Как разработчики планируют бороться с растущими масштабами мошенничества в "Осаде" кроме автоматической блокировки? Когда будет рассмотрена возможность блокировки по аппаратному обеспечению?
Данный вид блокировки используется в игровой индустрии нами и не только. Но это не панацея, так как существуют способы обхода подобного ограничения.
Сейчас, когда создается ощущение, что мошенничество присутствует в каждой игре, не кажется ли вам, что блокировка вручную была бы положительно принята сообществом?
На блокировке вручную нельзя строить долгосрочную стратегию, так как она возможна только в ограниченных масштабах. Но время от времени мы блокируем нарушителей точечно, для нас это очень важный инструмент.
ОПЕРАТИВНИКИ
В игре стало очень много персонажей, из-за чего результат боя всегда непредсказуем. Считают ли дизайнеры, что эту ситуацию необходимо исправить?
Для решения этого вопроса были введены система "Выбор/запрет" и фаза замены. Сейчас система поощряет выбор универсальных оперативников или тех, кому доступны определенные базовые функции. И это то, что нам бы хотелось исправить. Мы рассчитываем, что в этом поможет повторный выбор для штурмотряда.
Мне любопытно, как происходит создание нового персонажа. На чем вы сосредотачиваетесь в первую очередь – на стиле и внешнем виде или на устройствах?
Иногда главное – это особенности игрового процесса, которые всецело влияют на ход разработки персонажа. В качестве примеров стоит назвать Wamai или Hibana. Здесь мы хотели предоставить возможность выбора, когда команде требуется персонаж для определенной роли.
Но бывает и так, что сюжет или история какого-либо спецподразделения кажется нам очень привлекательной и ложится в основу создания героя. Например, так было с Nokk из Jaeger Corps.
Но мы никогда не пожертвуем геймплеем ради истории.
Я знаю, что люди, работающие над R6, говорили, что в будущем они надеются довести число оперативников до 100. Но считаете ли вы, что это возможно, учитывая нынешний вектор развития игры?
Заявление про 100 оперативников было сделано как знаковый жест, говорящий о том, что мы, команда R6, останемся с вами НАДОЛГО.
Как при корректировке баланса оперативников учитываются моменты, которые нельзя описать количественно?
При работе над балансом учитывается самая разная информация:
-
Схема баланса показывает нам общие данные о том, как оперативники проявляют себя в бою.
-
Регулярные профессиональные воркшопы позволяют собирать мнения.
-
Также мы связываемся с профессиональными игроками, чтобы представить им различные идеи и изменения баланса. И эти игроки делятся с нами весьма ценной информацией.
-
Всю неделю у нас проходят внутренние игровые сессии, чтобы понять, как то или иное изменение повлияет на игру при разных уровнях мастерства.
-
И наконец, мнение игроков, которое нам регулярно передает команда по работе сообществом, тоже является важным источником информации.
Почему устройство Twitch не позволяет ей использовать 2 обычных "бота", как это могут делать другие бойцы штурмотряда?
Мы согласны, что так быть не должно. Ждите новостей про Twitch совсем скоро!
Планируется ли как-либо изменить набор возможностей IQ, будь то снаряжения, устройства и т. д.?
Мы планируем улучшить механизмы обмена разведданными, так что следите за новостями!
Появятся ли в игре представители ЛГБТКИА+?
Наша команда уделяет огромное значение репрезентативности и многообразию. В этом году мы вплотную занялись вопросом многообразия в составе оперативников. Яркий пример – персонаж Thunderbird. При ее создании мы сотрудничали с консультантами из народа накода. Этот подход мы сохраним и в будущем и постараемся сделать персонажей из сообщества ЛГБТ, которые позже будут добавлены в игру, максимально достоверными.
Как вы оцениваете баланс оперативника Kali в данный момент?
У нее есть весьма эффективное дополнительное оружие, и пока что мы не хотим добавлять ей новое основное. Мы опасаемся, что, если мы это сделаем, никто больше не будет использовать ее снайперскую винтовку. Не хотим, чтобы так вышло.
Мы планируем заняться этим оружием и решить, как его можно усилить. Надеемся, что снайперская винтовка со скользящим затвором всё же станет эффективной в "Осаде".
Раньше сюжет "Осады", строящийся вокруг борьбы с терроризмом, был достаточно реалистичным, но сейчас появился уклон в спортивность. По какой причине произошел этот сдвиг?
Не секрет, что с самого запуска проекта мы делали упор на соревновательный аспект, а не на реалистичность или сюжет. По мере развития игры все чаще возникала необходимость охватить возможности геймплея, которые плохо вязались с установками на реализм.
Если посмотреть на развитие игры от бета-версии до настоящего момента, есть ли в ней устройства, которые не оправдали ожиданий в эффективности или назначении?
Мы не можем себе представить, что мы бы добавили оперативника первого года в игру прямо сейчас. Мы выработали некие установки по созданию новых персонажей:
-
Необходимо представлять себе, какие навыки нужны игроку для управления оперативником: знание теории, умение общаться, умение распределять ресурсы и др.
-
Важно сохранить рычаги для корректировки баланса.
-
Противодействие какому-либо герою или тактике должно быть не безоговорочным, а зависеть от смекалки и успешного применения навыков, чтобы игровой процесс был разнообразнее.
КАРТЫ
Планируется ли добавлять в игру новые карты вместо переработки старых?
Сейчас, когда набор карт в рейтинговых играх стал более внушительным, мы перейдем к гибридной стратегии. То есть будем поддерживать и обновлять уже впущенные карты, а также снова начнем разрабатывать новые.
Какие карты будут изменены в 3-м сезоне 6-го года?
В 3-м сезоне 6-го года мы улучшаем 3 карты: "Клуб", "Побережье" и "Банк". Они усовершенствованы с технической точки зрения и с точки зрения геймплея (баланс и удобство). Объем изменений на трех картах примерно сопоставим с объемом полной переработки одной карты. Нам хотелось сохранить точечный подход к изменениям, но при этом охватить больше карт.
Планируется ли изменить карту "Университет Бартлет", чтобы она стала пригодной для PvP? Или у нее такая судьба – не попадать в списки?
Эта карта вернется в том или ином виде. Пока мы рассматриваем варианты изменений: от небольших правок до полномасштабного перекраивания.
Какие черты карты делают ее пригодной для соревновательной игры?
Основной момент – это баланс. У команд должны быть равные шансы на победу при высоком уровне мастерства. На карте не должно возникать ситуаций, когда команда никак не может противодействовать оппонентам из-за особенностей планировки и окружения. Должна быть возможность размена. Когда карта предоставляет преимущество одной из сторон, мы стараемся добавить равнозначное преимущество другой стороне.
РЕЙТИНГОВЫЕ ИГРЫ
Когда произойдет переработка системы рейтинга?
Мы планируем обновить систему, но этот процесс пока на ранних этапах, так что мы не можем сообщать никаких дат. Одно из ключевых запланированных изменений – это отделение MMR от рейтинга. MMR будет скрыт. Рейтинг будет постепенно приближаться к показателю MMR. Новая система сделает подбор игроков более справедливым с начала сезона. А вознаграждаться будет не только мастерство, но и упорство.
Какие планируются улучшения для рейтинговой игры со случайно набранной командой?
Мы рассматриваем 2 варианта.
-
Отдельные очереди для одиночек и команд. Здесь есть как плюсы, так и минусы. Будет серьезный риск увеличения времени ожидания и ухудшения качества подбора игроков.
-
Единая очередь для рейтинговых игр. Кроме MMR здесь также стоит учитывать, что у готовой команды есть преимущество перед командой, сформированной из одиночек. Это позволило бы создать справедливые условия и не раскалывать сообщество надвое.
Будет ли изменено правило, согласно которому разница между MMR участников команды должна быть не более 700? Не могу играть с друзьями из-за этого ограничения.
Сейчас мы рассматриваем 2 варианта решения:
Наиболее перспективное состоит в том, чтобы позволить играть вообще с кем угодно (разве что, ограничить какие-либо особые случаи), но при обновлении MMR учитывать общий уровень команды. Задача – уменьшить дисбаланс, который могут создать команды с большим разбросом уровней мастерства.
Планируете ли вы как-либо обновить систему рейтингов MMR/Эло, чтобы она стала более гибкой по сравнению с нынешним принципом: "за победу MMR повышается, а за проигрыш – понижается"?
Да, мы хотим обновить рейтинговую систему, чтобы она учитывала навык точнее и, что более важно, быстрее.
Но в "Осаде" сделать это не так-то просто. Мы пробовали добавить в систему учет навыков, но он оказался не слишком точным. Все-таки эта игра про стратегию, а не про то, кто лучше целится.
Также здесь стоит быть осторожнее, чтобы с внедрением подобных изменений внимание игроков не смещалось в строну улучшения личной статистики вместо стремления побеждать.
Скоро ли будет введена фаза замены для штурмотряда?
Придется какое-то время подождать. Фазу замены для штурмотряда планируется опробовать на тестовом сервере в 4-м сезоне 6-го года.
Планируете ли вы как-то бороться с тем, что в рейтинговых играх появляется всё больше смурфов?
В данный момент наша команда вместе с партнерами детально изучает эту проблему, собирая и анализируя данные, чтобы понять особенности экосистемы. В ближайшее время мы планируем следующие действия:
-
Мы работаем над корректировкой правил по ведению учетной записи, чтобы обеспечить более строгий контроль.
-
С технической стороны мы исследуем разные возможности, к примеру, выявление основной учетной записи, чтобы автоматически корректировать настройки и присваивать другим учетным записям того же человека соответствующий рейтинг.
Планируется ли исправить или полностью переработать систему отката MMR?
Как мы уже писали в прошлом выпуске "Важнейших неполадок и запросов сообщества", сейчас мы работаем над масштабным обновлением системы отката MMR. Мы хотим ограничить временной промежуток для отката и скорректировать откат в ситуациях, когда вы побеждаете, играя против мошенника.
СЕРВЕРЫ
Будут ли у Северной Африки собственные серверы?
В ближайшее время не планируем, но, как мы уже писали, в будущем рассмотрим эту возможность.
Можете ли вы добавить возможность выбора сервера при игре на консоли?
Мы бы хотели поработать в этом направлении, но, к сожалению, в ближайшее время это изменение не планируется.
По какой причине вы решили отказаться от серверов AWS/gamelift?
Сервера Gamelift входят в наш список доступных. Мы стремимся улучшить общее качество работы и обеспечить ее устойчивость.
В случае сбоев у одного из провайдеров, всегда должны быть запасные варианты.
В среднесрочной перспективе мы планируем чаще добавлять Gamelift в список серверов "Осады" для улучшения качества соединения.
РЕЖИМЫ / ДИЗАЙН
Почему в "Осаде" нет системы турниров, аналогичной Rocket League или Fortnite?
Мы работаем над созданием списка соревновательных игр, который будет действовать только по выходным. Кодовое название – R6 Cup. Участвовать смогут только заранее собранные команды из 5 игроков. Но введение этой системы откладывается из-за того, что сейчас проходит длительный процесс перехода игры на новую сетевую архитектуру. Бессмысленно внедрять это новшество раньше, чем переход будет завершен.
Появится ли в игре стрельбище? Рассматривается ли такая идея?
Я рад сообщить, что сейчас мы работаем над прототипом. Основная задача – попрактиковаться в применении оружия, приспособиться к отдаче и увидеть эффект работы различных дополнительных устройств.
Не планируется ли убрать "огонь по своим" в нерейтинговых играх? Ведь это режим для игры без особого напряжения.
Мы не планируем отключать "огонь по своим" в нерейтинговых играх. Проблема не в том, чтобы играть, не прилагая значительных усилий, а в токсичности.
Но вы правы в том, что игра получается слишком напряженной, и иногда хочется сыграть в "Осаду" без груза ответственности, как в матчах 5 на 5 с бомбой.
Поэтому сейчас мы занялись созданием прототипа режима Warmup – командного боя на уничтожение. Основная задача – сделать режим для расслабленной игры, чтобы поупражняться в прицеливании или опробовать разные виды оружия, когда можно запросто войти в игру или покинуть ее.
Будет ли как-либо обновляться режим "Антитеррор?
Если честно, мы уже какое-то время обдумываем удаление этого режима из игры. В нем много недостатков, его обслуживание стоит довольно дорого, и этот режим больше не соответствует направлению, в котором развивается "Осада".
Но в сообществе есть люди, которым этот режим по-прежнему интересен. Так что мы сказали себе, что, прежде чем посягать на "Антитеррор", мы должны внедрить в игру новые функции, удовлетворяющие указанным запросам.
Нужно запустить режим Warmup. И предоставить способ играть с ботами в безопасной среде тем, кто только осваивает игру или хочет поиграть на одной стороне с друзьями, не взаимодействуя с оппонентами-людьми.
По какому принципу на карте выбирается 4 места для размещения бомб?
Сейчас области, где размещены бомбы, определяются в первую очередь. Когда у нас есть примерная схема здания, именно эти места определяют дальнейшую проработку карты. Так работа идет бодрее. Но здесь нужно учитывать и обратную сторону: при таком подходе часто получается, что места размещения бомб похожи друг на друга.
Определив 4 ключевые точки, мы пытаемся достроить окружение таким образом, чтобы каждый уголок оказывался задействованным в тот или иной момент игры.
Планируется ли как-либо улучшить обучающий режим для новичков?
Мы активно работаем над новым контентом для тех, кто только знакомится с "Осадой". Им будут показаны основы игрового процесса: разрушение поверхностей, возможность перемещения по вертикали и сбор разведданных. Также мы хотим добавить инструктаж, посвященный характерным особенностям матчей в "Осаде": рассказать о штурмотряде и защитниках и о роли оперативников в общем деле.
Появится ли постоянный список игр "Аркада"?
Мы уже какое-то время обсуждаем такую возможность, но пока считаем, что в игре недостаточно разнообразных режимов для постоянного списка игр, который бы активно использовался. Мы хотим более регулярно выпускать "Аркады", такие как Golden gun и "Выстрел в голову", пока не накопим обширную базу, чтобы подбор игроков был таким же качественным, как и в других режимах игры.
Планируете ли вы менять режимы "Аркада" чаще?
Мы работаем над возможностью увеличить частоту таких событий. Но для нас важно, чтобы в игре сохранялось разнообразие, и игры не были бы похожи одна на другую.
Когда на тестовом сервере появилась механика "игрового посмертия", многие стали просить ее отменить. Но Себ Франсуа (дизайнер пользовательского опыта) опубликовал твит о том, что внедрение этой функции не является ультимативным для игроков. Это так?
Запустив механику "игрового посмертия" на тестовом сервере, мы получили невероятно ценные отзывы. Оказалось, что в том виде механика сильно нарушала баланс. Но мы продолжаем с ней экспериментировать и надеемся рано или поздно добавить в игру, но ТОЛЬКО при условии, что в отредактированном виде она хорошо впишется в геймплей.
Сделайте, пожалуйста, общее для всех платформ сохранение прогресса!
Сделаем в 2022 году:) После запуска функции вы сможете перенести все элементы персонализации на РС.
Планируете ли вы добавить кроссплей между РС и консолями с возможностью по желанию его отключить?
Любые функции мы стараемся разрабатывать и внедрять пошагово. Кроссплей – не исключение. В данный момент вместе могут играть пользователи консолей одного семейства, но разных поколений (пр.: PS4 и PS5). Игроки на Stadia, Luna и PC также могут играть вместе. Следующий этап – кроссплей между всеми консолями.
Кроссплей между РС и консолями осуществить сложнее. Нам нужно убедиться в том, что функция работает корректно, прежде чем внедрять ее. Дело даже не непосредственно в механике кроссплея, а в необходимости противодействовать мошенничеству и токсичности, а также следить за использованием контроллеров.
БОЕВОЙ ПРОПУСК
Произойдут ли какие-либо изменения боевых пропусков? Не планируется ли вернуть годовые пропуска?
В ближайшее время мы планируем вернуть в игру преимущества, которые раньше предоставлялись обладателям годовых пропусков, в том числе усиления, позволяющие набирать больше очков БП в рамках премиум-вариантов пропуска.
Кроме того, мы пока не слишком довольны системой боевых пропусков в целом. В данный момент мы разрабатываем боевые пропуска нового типа, не имеющего аналогов. Также мы работаем над изменением испытаний – в новых сезонах они станут еще более захватывающими.
КОНТЕНТ ИГРЫ
Планируется ли ввести в магазине ротацию, чтобы раскраски предыдущих сезонов периодически появлялись в продаже, меняясь каждую неделю?
Недавно мы стали возвращать в игру раскраски прошлых событий и сезонов. Мы хотим предоставить новым игрокам шанс получить некоторые из понравившихся раскрасок. Но важно учитывать, что для многих игроков уникальность старых раскрасок важна, так как это демонстрация их вовлеченности.
Планируется ли как-либо изменить систему пакетов "Альфа"?
В 7-м году мы собираемся улучшить систему пакетов "Альфа", убрав наименее ценный контент (например, нестандартные предметы) и добавив больше эпических и легендарных предметов.
Почему было решено вернуть в игру предметы события Outbreak, но не повторить само событие? И почему в игру возвращаются предметы, которые были не слишком популярны
Раскраски Outbreak – это своеобразное напоминание об истоках "Эвакуации". Повторить само событие не вышло по техническим причинам, но в преддверии выхода "Эвакуации" мы порадуем вас кое-чем новым.
Планируется ли в седьмом году провести какие-либо проекты, аналогичные коллаборации с Икуми Накамурой или появлению наборов от Prime Gaming?
Нам очень понравилось это сотрудничество, так что мы постараемся связаться с кем-то еще. Но мы не можем анонсировать подобные проекты, пока еще ничего не подписано и не утверждено. Но следите за новостями!
В начале 6-го года вы упомянули о возможности настройки элитных элементов персонализации. И вот уже прошла половина 2-го сезона. Есть ли новости об этой функции?
Первую версию данной функции мы планируем добавить в игру в следующем сезоне. Вы сможете совмещать элитные предметы персонализации с предметами других типов.
Почему всё это время контент "Осады" кажется таким сухим? Я знаю, что многим сотрудникам приходилось или приходится работать из дома. Но ведь с появлением вакцин от Covid ситуация должна меняться. Будет ли в игре больше контента?
Это достаточно субъективное восприятие. Нам контент игры не кажется "сухим".
Да, режим удаленной работы внес свои коррективы, и нам пришлось отложить выпуск определенных функций. Но, оглядываясь назад, мы понимаем, что нам удалось воплотить довольно многое, даже больше, чем в предыдущие года. Тем не менее, мы нередко видим подобные комментарии, так что вопрос стоит обсудить.
Почему внедрение новых вещей в игру занимает столько времени?
Разработку НОВОЙ функции, такой как R6 cup, нет смысла проводить, пока игра функционирует в старой сетевой архитектуре. Поэтому мы вынуждены дождаться завершения перехода на новую. Это длительный сложный процесс, который займет еще какое-то время. Это одна из причин, по которой внедрение новых функций откладывается более чем на год.
Появится ли в игре новое оружие, которые не было бы вариацией старого?
Действительно, мы давно не добавляли в игру новое оружие. Но в "Осаде" и так представлен обширный арсенал, включающий более 100 видов оружия (23 штурмовые винтовки, 20 SMG, 18 дробовиков и т. д.) Разнообразие активно используемого оружия – одно из центральных направлений нашей работы. Чтобы этого добиться, сейчас мы активно работаем над балансом существующего оружия: над прицеливанием, отдачей, магазином, дополнительными устройствами и др.
Останутся ли дублирующиеся наборы "Киберспорт"?
Мы понимаем, что, когда наборы дублируются, это обидно. Так что позже в этом году мы внесем определенные изменения. Следите за новостями!
Почему вы изменили таблицу результатов и экран снаряжения?
Таблица результатов была изменена в соответствии с пожеланиями сообщества. Определенные улучшения мы собираемся сделать также в 3-м сезоне 6-го года. Цветовое решение останется прежним. Но мы хотим сделать интерфейс более понятным и менее перегруженным.
СБОИ/НЕПОЛАДКИ
Вопрос про R6Fix. Насколько этот инструмент оказался эффективным для разработчиков? Как вы считаете, часто ли им пользуются игроки?
Для нас R6Fix остается эффективным инструментом для выявления неполадок. Мы получаем подробные и чрезвычайно важные отчеты о неполадках, благодаря чему можем исправить их как можно быстрее. Мы обдумываем возможность ввести определенные поощрения и повысить удобство использования R6Fix в будущем.
БУДУЩЕЕ "ОСАДЫ"
Рассматривается ли идея создания Rainbow Six Осада 2 на новом движке?
Не могу сказать, что выбранный движок нас в чем-либо ограничивает. Даже сложно себе представить появление неполадки или сбоя, которые бы произошли из-за использования Anvil. Этот движок позволяет нам делиться улучшениями с другими проектами, которые также работают на Anvil.
Сложно ли добавить в игру что-то новое, не сломав старое?
В начале нашего пути мы поняли, что добавлять новые устройства становится все сложнее из-за общих частей кода. Добавляешь одно – ломается уже существующее. Добавление каждого нового оружия происходило все сложнее, так что эта система оказалась не слишком пригодной для масштабирования.
Поэтому мы создали новый программный каркас для гаджетов, чтобы добавление новых не мешало работе старых. Так что сейчас я могу с гордостью заявить, что 90% наших устройств перенесены в новую структуру. Там же появляются и новые устройства.
Будет ли поддерживаться R6 Осада после выхода R6 Эвакуация?
"Осада" абсолютно точно будет поддерживаться после выхода "Эвакуации"! Над этими играми работают разные команды, так что поддержка "Осады" не пострадает.
НЕКОРРЕКТНОЕ ПОВЕДЕНИЕ
Можете ли вы назвать точные сроки по внедрению системы репутации?
В данный момент система репутации уже запущена и работает в фоновом режиме. В течение года планируется запустить еще несколько "теневых" систем. Надеемся, что это принесет максимум пользы.
Почему уровень и ранг команды соперников скрыты?
Видя эту информацию, игроки часто делают определенные выводы о союзниках и оппонентах.
Нам же хочется, чтобы игроки старались проявить себя в справедливой и дружеской обстановке. Как нам кажется, сокрытие такой информации – это шаг в верном направлении.
ЗВУК
Каковы ваши планы на изменение звука в игре?
Мы выделили целую команду, которая бы обнаруживала и исправляла звуковые неполадки. В данный момент они работают над созданием кода, который позволит лучше понимать, когда и где происходят сбои, и устранять их.
Мы знаем, что для повышения качества нашей системе передачи звука требуется реструктуризация. Взаимодействие с разрушаемым окружением делает эту систему невероятно сложной. Но при проведении реструктуризации важно вписываться в рамки минимальных системных требований, которые были заданы с выходом игры в 2015 году.
РАЗНОЕ
Как эпидемия COVID повлияла на ход работы над игрой?
Мы гордимся тем, как всё сложилось, гордимся невероятной работой каждого из команды, кто сумел адаптироваться к удаленной работе, несмотря на различные неудобства. Такая трансформация невозможна без доверия. Это чувствуется во всем.
Планируете ли вы проводить подобные сессии вопросов и ответов в будущем? Может, даже на регулярной основе, например, в начале или в конце сезона или года?
Мы точно будем проводить подобные сессии в будущем. Пока что рано говорить о датах, но знайте, что мы к вам вернемся!
Мы высоко ценим ваши поддержку и интерес, проявленные в этой сессии вопросов и ответов. Спасибо за ваши вопросы! Не пропустите анонс новых сессий!