Почему мы выбрали правило одной жизни
[“За стеной” – постоянная серия публикаций, рассказывающая о различных аспектах "Rainbow Six Осада", основанная на показанном демо игры. Весь дизайн и содержимое игры, о которых идет речь в статьях, еще находятся в разработке и могут быть существенно изменены к моменту выхода игры.]
Окружение было исследовано, точки отхода определены, а приказы действовать выданы профессионально для проведения быстрой и хирургически точной операции. Двери взломаны и вы слышите: “Один есть!”, - доносящееся из передатчика. В спешке и возбуждении вы слепо врываетесь в комнату и... бам! Для вашего оперативника все кончено. Одна ошибка дала врагу преимущество, которое ему было нужно, чтобы избавиться от вас.
Если это звучит вам знакомо, то скорее всего вы играли в Tom Clancy’s Rainbow Six. Изначально вышедшая в 1998 году, игра сделала популярным новый вид шутеров, где планирование и тактика имели значение, и это в эпоху, в которой доминировали мощные всевзрывающие тайтлы типа DOOM и Quake. Сердце громко стучало в ходе каждой миссии, и мы хотели вернуть это ощущение смертельной опасности и напряжения в «Tom Clancy’s Rainbow Six Осада». Мы решили, что лучший способ реализовать это – вернуть правило «Без возрождений» и ввести его в таком виде, которое мы зовем «Одна жизнь» в студии.
«Одна жизнь» – да, это так, как и звучит. В каждом раунде «Tom Clancy’s Rainbow Six Осада» у вас есть лишь «одна жизнь», чтобы жить, и, если вы погибнете, вы не воскресните до следующего раунда. Когда мы планировали игру, мы обнаружили, что более всего это правило затронуло три главных столпа, которые мы хотели видеть в этой игре: командная работа, тактика и напряжение. Эти три столпа не только в основе серии игр Tom Clancy’s, но они практически отсутствуют на рынке шутеров в данный момент. Даже при игре командой, тактика «беги-и-стреляй» всегда срабатывает и заставляет оттачивать рефлексы, игнорируя такие навыки, так что вы можете чувствовать себя в стороне от основного действия и в одиночестве в своей борьбе. В «Осаде» это не так.
Как часть разработки и совершенствования «Tom Clancy’s Rainbow Six Осада» мы проводим внутренние турниры здесь в студии, где все выкладываются по-максимуму ради права похвастаться победой. Мы все большие фанаты FPS, так что это отличный способ работать вместе и собрать отзывы о текущем дизайне игры. В ходе ранних стадий разработки правила одной жизни еще не существовало, и в ТОПе победителей домашних турниров всегда находились одни и те же лица. Художник уровней Крис Эндри и программист геймплея Адам Кроули - фантастические соло-игроки, и их команды доминировали практически во всех раундах. Креативный директор Ксавье Маркиз решил попробовать внедрить это правило и посмотреть, что получится, и сразу Эндри и Кроули пришлось попотеть, чтобы одержать победу, а разработчики, которые раньше никогда не могли внести существенную лепту в матч, стали подниматься в ТОПе, ведя свои команды к победе. Впрочем, у Эндри и Кроули ушло не так много времени, чтобы вернуть себе пошатнувшиеся позиции, хоть и пришлось адаптироваться.
![](http://static2.cdn.ubi.com/ncsa/rainbow6/blog/onelife.gif)
Вам необходимо адаптировать свою тактику, так как динамика игры меняется.
Когда тебе не дают воскрешаться во время матча, грубые рефлексы не единственные необходимые навыки. Командная работа, знание карты, планирование, умение адаптироваться, общаться и командовать становятся настолько же важными для победы. Откровенно говоря, игра стала более напряженной... вместо того, чтобы вальяжно развалиться в своих креслах и болтать «за жизнь», игроки теперь напряженно устроились на крае стульев, осторожно координируя тактику. Гейм-дизайнер и бывший разработчик SOCOM Крис Ли объясняет так эффект действия правила в ходе проведения внутренних турниров:
“Это было удивительно хорошее изменение, и мы не думали, что оно сработает. Я думал, что только самым хардкорным игрокам оно понравится. Но оказалось, что оно действительно открывает игру для самых разных типов игроков. Разработчики, давно игравшие в FPS, сначала нашли это сложным, потому что у них хорошая реакция на творящееся вокруг в данный момент. Они не общались, не обсуждали тактику и не думали о последствиях. Их соотношение K/D [убийств/смертей – прим.перев.] было высоким, но после введения правила одной жизни, они перестали думать об этом соотношении, а больше о том, как каждый игрок команды может играть ради победы. Разработчики, которые ранее не были хороши, играли медленнее, думали осторожно о ситуации и в конце концов занимали лучшие места в ТОПе. Потому что это правило поощряет подобное поведение, оно дает игрокам, хорошим во всем понемногу, преимущество над чистыми «беги-и-стеляй-во-все-что-движется» людьми, что соответствует франчайзу Tom Clancy’s. Они использовали все навыки и остальной команде это понравилось, так как вернуться к корням – это именно то, чего мы хотели добиться. Этого мы не ожидали, но нам понравилось, как все обернулось.”
![](http://static2.cdn.ubi.com/ncsa/rainbow6/blog/deathconditions.jpg)
С одного из наших творческих брифингов – несколько способов потерять свою единственную жизнь.
Но все же, есть причина, почему это правило стало исчезать из игр в последний десяток лет. В традиционном FPS без воскрешений, как только игрок погибает, он выбывает из игры и уже ничего не может поделать. Как игрок, вы всегда хотите оставаться вовлеченными в игру и мысль о том, чтобы оказаться вытолкнутым на обочину, не вызывает вдохновения. Причина, по которой мы считаем «Одну жизнь» другим подходом в этой игре, - такая, что вы будете вовлечены в игру все время. Да, потеря персонажа повлечет потерю огневой мощи, но игрок все еще сможет помогать команде, став источником информации. Он сможет использовать инструменты с ограниченной видимостью, такие как дроны или камеры безопасности, или наблюдать с вертолета над зоной операции, чтобы информировать свою команду о движениях противника.
Мы зовем это режимом поддержки, и он является важным аспектом раунда, так как команде нужно балансировать между информацией и огневой мощью. Дизайнерам это дало возможность создать вещи, которые не часто увидишь в других шутерах. Эндрю Уиттс – гейм-дизайнер «Tom Clancy’s Rainbow Six Осада», ответственный за многое в игре, включая гаджеты, которые вы используете в режиме поддержки. Он представляет, как будет развиваться тактика в игре, учитывающая правило одной жизни:
“Например, вы обнаружите, что цель находится в хозяйской спальне. Как защитники, вы создадите стратегию, расположив по человеку на каждом этаже, чтобы всегда можно было обойти и отразить нападение. Как только кто-то погибнет, впрочем, вам нужно менять положение для всей команды. Возможно, вы проигрываете 4 к 5, и нападающие входят через подвал. Там всего две лестницы и ваш погибший товарищ, говорит, где они заходят. Вы устанавливаете ловушку на одной из лестниц и взрываете другую, заставляя нападающих идти по единственному оставшемуся пути, где вы сможете их перестрелять.”
![](http://static2.cdn.ubi.com/ncsa/rainbow6/blog/chrisandandrew.jpg)
Гейм-дизайнеры Крис Ли и Эндрю Уиттс.
И в то же время вы не останетесь в режиме поддержки надолго. На данный момент матчи являются короткими, точными операциями. Даже если вы погибните в первые секунды, вы не проведете вне поля боя более трех минут за раз. Этим мы надеемся создать напряженную игру, не исключая вас из нее надолго. Уиттс высказал такое мнение как старый фанат серии:
“Думаю, это здорово вернуться и переделать некоторые старые вещи в тактических играх. Когда вы возвращаетесь к «Tom Clancy’s Rainbow Six», вы возвращаетесь к одному из первых тактических шутеров, смотрите, что в нем было такого, разбираете и пересобираете для нового поколения. Быть частью этого реально круто, когда ты фанат прошлых игр. Я вижу, как все меняется, и возвращаться к основам здорово.”
Обычно, когда разработчики говорят, что они хотят сделать «что-то для всех», это означает упращение игры в целом. В нашем случае мы хотим, чтобы правило одной жизни и режим поддержки дали больше возможностей для игры, больше стилей и больше востребованных навыков. Для победы нужна работа командой, и те, у кого хорошие рефлексы, будут нуждаться в игроках, с которыми смогут сработаться, и наоборот. Если вы хардкорный геймер, вам придется освоить некоторые новые навыки и стать еще лучшим игроком в целом. Но больше всего мы стараемся сделать так, чтобы вернулись те моменты, которые вы так помните из первой игры, когда ваше сердце билось чаще в тот момент, когда вы выламывали ту самую первую дверь.
Присоединяйтесь к обсуждению в Subreddit!
[![](http://static9.cdn.ubi.com/resource/en-US/game/rainbow6/siege/r6_reddit_147766.png)](https://www.reddit.com/r/rainbow6)