20.10.2014

ЗА СТЕНОЙ – СПАСЕНИЕ ЗАЛОЖНИКА

Rainbow Six Осада: Cмысл в геймплее

[“За стеной” – постоянная серия публикаций, рассказывающая о различных аспектах "Rainbow Six Осада", основанная на показанном демо игры. Весь дизайн и содержимое игры, о которых идет речь в статьях, еще находятся в разработке и могут быть существенно изменены к моменту выхода игры.]

В октябре 1977 года члены немецкого контр-террористического подразделения GSG 9 взяли штурмом Боинг 737, на котором 86 пассажиров и 5 членов команды экипажа удерживались в заложниках военными экстремистами, связанными с «фракцией Красной Армии» (РАФ). С помощью сомалийских солдат, отвлекших захватчиков, включив огни на взлетной полосе, GSG 9 ворвались в самолет с криками на немецком: “Головы ниже! Где эти свиньи?” Получив возможность стрелять, не опасаясь задеть заложников, члены контр-террористического подразделения обезвредили нападавших и вывели всех пассажиров. От рейса 181 Lufthansa до других известных операций, таких как осада иранского посольства в Лондоне и «Норд-Оста», концепция осады остается неизменной: ассиметричная атака и защита являются ее основными компонентами. Но другим важным элементом этих операций и причиной, по которой их считают такими ужасающими, является наличие заложников. Это была не просто битва с врагом или сражение за некое стратегическое преимущество, это были битвы за жизни людей.

Желая отразить реальность контр-террористических операций в "Rainbow Six Осада", мы изначально сосредоточились на игровом режиме «Спасение заложника». Защищающаяся команда из пяти человек зарывается в укрепленном месте, удерживая заложника, тогда как у нападающей пятерки есть несколько минут, чтобы обнаружить и спасти заложника, либо убить всю вражескую команду. Обе команды должны быть крайне осторожны, так как гибель заложника повлечет моментальное поражение для убившей его команды. Это как раз те ситуации, ради которых созданы контр-террористические подразделения. Наш креативный директор Ксавьер Марки объясняет:

“Если мы спросим себя, какая операция может войти в историю, это будет не разминирование бомбы или проникновение с шумом и гамом при полном параде в здание... Это возможность найти, спасти и вывести заложника. Мы сказали себе, что сможем использовать ее в PvP, включить историю с заложником в игру. Мы добавляем реальности для игрока, позволяя ему поучаствовать в таких операциях.”

В действительности, к нам в офис приходили члены GIGN (группа вмешательства французской жандармерии), чтобы встретиться с нами, попробовать игру и подтвердить, насколько удачно у нас выходит воссоздание атмосферы операций. Несмотря на то, что многие в нашей команде ветераны шутеров, мы всего лишь игроки, так что консультация с настоящими оперативниками очень помогает. Нам удалось задать им множество вопросов и получить много стоящих отзывов. Например, они рассказали нам, что, если надо выбирать кого защищать - оперативника или мирного гражданина – оперативник GIGN должен защищать гражданского. Довольно серьезное отношение к спасению жизни, и мы хотели отразить подобное в игре.

				![](http://static2.cdn.ubi.com/ncsa/rainbow6/blog/gary.jpg)

Заложник Гэри – может, он и выглядит неважно, но много значит для команды.

Мы испытали такие ситуации, когда впервые запустили режим «Спасение заложника». В "Осаде" планируется создать разнообразных заложников с разными предысториями. Нашим первым заложником был мускулистый, полностью зеленый и безумно испуганный мужчина по имени Гэри. Мы не использовали никаких интересных текстур и не оттачивали его вид до более поздней стадии разработки, так что Гэри выглядел так же безумно, как звучит его описание. Но все же, он стал центром каждого раунда и команда начала действительно привязываться к нему. В ходе матчей команды разработчиков старались изо всех ради спасения Гэри и разговаривали о нем, как об еще одном игроке. Это отношение к нему сохраняется до сих пор. Когда мы искали изображение Гэри для этой темы, гейм-директор Симон Ларуж отметил в мейле: «Гэри! Мы скучаем по тебе!» Цель раундов стала центром обсуждений, воспоминаний и историй о сыгранных матчах – такого раньше еще не было.

«Спасение заложника» не только отлично вписывается в историю Rainbow Six, но и отражается на геймплее, оставляя незабываемые ощущения. Очевидным влиянием любой цели на матч является то, что она создает горячие точки на карте, где события всегда накаляются. Сделав эту цель заложником, способным получить урон и даже быть убитым, мы усилили напряжение и теперь к матчу нужен более тактический подход. Когда убийство заложника означает поражение, игроки становятся осторожней при приближении к цели. Учитывая смертоносность игроков в "Rainbow Six Осада", это делает битвы в закрытом помещении еще более осторожными и взрывными. Как отметил гейм-дизайнер Крис Ли:

«Тебе нужно быть осторожным, врываясь в зону, где находится заложник. Нельзя просто взять и бросить гранату или другую взрывчатку рядом с заложником, ни о чем не думая. Нужно осторожно выбирать, куда стрелять. Это сильно поднимает напряжение рядом с заложником, что отличает его от других типов целей.»

Как только вы добрались до заложника, игрок из вашей команды должен будет сопровождать его. Передвижение с заложником ограничивает возможности сопровождающего его игрока, делая его более уязвимым. Уменьшается скорость передвижения, а из оружия для стрельбы доступен только пистолет. Именно в этот момент связь и командная работа становятся важными для выполнения задачи, так как в некотором смысле команда оказывается на одного игрока меньше, пока пытается вывести заложника. Эта часть может быть самой напрягающей в раунде.

				![](http://static2.cdn.ubi.com/ncsa/rainbow6/blog/hrt_r6.gif)

Анимационный тест демонстрирует заботу и внимание к заложнику в ходе взаимодействия с ним.

Когда мы впервые стримили игру на Twitch, некоторые из вас озвучили справедливые сомнения, что спасение заложника не выглядит доступной целью и что все раунды будут проходить как TDM (Team Death Match), то есть командные матчи на полное уничтожение противника. В самом деле, так действительно часто выходит в «Спасении заложника», но выведение заложника из опасной зоны не так и важно само по себе. Даже если заложник не выведен, он все равно оказывает сильное влияние на поведение игроков. Ли объясняет это с точки зрения игрового дизайна:

«Конец раунда, как если бы игрался TDM, необязательно плохая вещь. Заложник (или любая другая цель) в нем только для того, чтобы было из-за чего открывать огонь. Игроки осознанно приближаются к цели из-за интенсивности событий/угрозы. Как только они подбираются ближе, напряжение нарастает и все начинают действовать осторожней. Факт, что заложник не был выведен до самого конца, не так и важен для нас.»

Как сказано, наличие заложника заставляет более творчески подходить к заданию и позволяет выиграть раунд с помощью других стратегий. Мы видели атакующие команды, старающиеся отвлечь защитников, пока один из них тихо крался и незаметно уводил заложника. На стороне защитников мы видели команды, старающиеся задержать атакующих и просто дождаться истечения времени, так и не сделав и выстрела. Такое не часто случается, но если удается провернуть подобный трюк, вы с товарищами будете вспоминать о нем недели спустя.

				![](http://static2.cdn.ubi.com/ncsa/rainbow6/blog/concept_sketch.jpg)

Непередаваемое чувство, когда успешно выводишь заложника на волю в ходе операции.

Все это бросает вызов. Иметь заложника в качестве цели, так же как правило «без воскрешений», традиционно считается сложной ситуацией для использования в PVP. Для того, чтобы это работало, нам необходимо мотивировать атакующих и увеличить угрозу для защищающихся. Мы работаем над тем, чтобы сделать сопровождение заложника легче, и планируем улучшить систему взаимодействий. Они должны стать быстрее и давать больше возможностей для вытаскивания заложника. Защищающая сторона не видит в заложнике угрозу, а потому может свободно бродить по карте, что является проблемой, но в плане эти изменения повлияют на их поведение. Ли объясняет, почему важно иметь одну цель:

“Обычно в других играх есть две целевые зоны, расположенных далеко друг от друга. В "Осаде" же, мы хотим создать одну сильную защищенную локацию в качестве цели. Когда у вас несколько целей, осада не такая сильная, так как защитники вынуждены собираться в одной из локаций или рассредоточиваться по периметру, делая оборону слишком хлипкой.”

Конечно, мы можем представить другие режимы игры в будущем с различными целевыми зонами, которые впишутся с правилом «без возрождений», но мы готовы принять вызов и назвать режим «Спасение заложника» отражением всей сути "Осады" и реалистичности и динамичности Rainbow Six. Мы хотели поставить вас в ситуацию такую, с какой сталкиваются настоящие оперативники контр-террористических подразделений по всему миру, чьи миссии и действия вдохновили нас на создание этого франчайза, в ситуацию, когда надо заботиться о выполнении своей цели и работать в команде ради чего-то большего, чем личное.

  • Какие другие типы целей вы бы хотели видеть в режимах Rainbow Six Осада?
  • Закрыли бы вы Гэри своим телом?

Присоединяйтесь к обсуждению в Subreddit!

				[![](http://static9.cdn.ubi.com/resource/en-US/game/rainbow6/siege/r6_reddit_147766.png)](https://www.reddit.com/r/rainbow6)

Посетите наши соцсети

twitter iconyoutube icontwitch icon