16 January, 2020

8 Мин. время чтения

Тест-площадка: изменения режима 'Штурм'

ОБНОВЛЕНИЕ РЕЖИМА "ШТУРМ"

Привет, воины!

Год назад, когда мы только запускали этот режим, у нас было четкое представление о двух его основных задачах:

  • Дать возможность поучаствовать в штурме/обороне средневековой крепости
  • Подарить широкие возможности для командной игры, в которой есть место разным стилям и ролям

Мы довольны тем, как удалось выполнить первую задачу, но игровой процесс постоянно требовал различных улучшений и корректировок.

Равные возможности

Из-за асимметричного игрового процесса преимущество часто получала обороняющаяся сторона. В среднем защитники побеждают в 58% случаев. Этот перекос не слишком критичный, но все-таки мы хотим максимально приблизить этот показатель к 50%. Основным препятствием мы считаем неравнозначность условий у атакующих и обороняющихся. Вот основные различия:

Разные условия победы

Суть режима заключается в том, чтобы способствовать продвижению тарана или пытаться его остановить, а затем убить или защитить правителя.

Боевые действия на фланге - вторичная задача, облегчающая выполнение основной.

Ограниченное количество жизней существенно влияет на динамику игры и в большей степени осложняет положение атакующих. Из-за этого ограничения им необходимо быть предельно осторожными, а также тщательнее координировать действия в команде. Защитникам проще: они убивают врагов, и это напрямую способствует достижению основной цели. Единственный штраф за смерть для них - это небольшая задержка.

Ощущение прогресса для защитников

Атакующим довольно просто оценивать успешность своих действий. Для этого есть множество показателей: положение и запас прочности тарана, успехи на флангах и уровень здоровья правителя.

Защитникам чуть сложнее ориентироваться, а также получать мотивацию. Показателем успеха является стабильность в положении тарана, правителя, а также на флангах. Единственное, что меняется при благоприятном раскладе, это запас прочности тарана, который должен уменьшаться в 1-й и 2-й фазах.

Для обороняющейся стороны не слишком приятно, что их прогресс полностью или частично сбрасывается, когда атакующие прорываются через внешние ворота и восстанавливают таран.

Также жизнь защитников осложняется ситуацией на внутренних воротах, если запас прочности тарана удается уменьшить почти до 0, но он все-таки проникает внутрь вместе с бойцами, у которых в запасе может оставаться немало жизней.

Две эти причины, как нам кажется, мешают защитникам оценивать свой прогресс и ориентироваться в ситуации. В режиме с подобной схемой выполнения задач нам кажется это важным.

Обновление механики ограниченного запаса жизней

Как мы уже сказали, "Штурм" задумывался как режим, успех в котором максимально зависит от выполнения задач. Здесь можно сосредоточиться или на бое, или на перемещении по карте для совершения необходимых действий. Убийства других героев - лишь один из способов достижения цели. Руководствуясь этими принципами, мы решили убрать ограничения по количеству жизней в первой и второй фазах.

Но эта система будет по-прежнему действовать в третьей фазе. Это побудит атакующих к активным действиям, затягивать игру станет невыгодно. Кроме того, эта фаза не столь требовательна к навыкам многозадачности, так что на этом этапе использовать систему жизней гораздо удобнее.

Чтобы сложность третьей фазы соответствовала сложившейся ситуации в игре, мы решили предоставлять атакующим количество жизней, соответствующее запасу прочности тарана при прохождении внутренних ворот. Таким образом, значимость состояния тарана, как основного объекта в игре, возрастет. Положение на карте и запас прочности тарана станут доступными индикаторами успеха как защитников, так и атакующих. Чем больше оставшийся запас прочности, тем результативнее действуют атакующие, а значит, для боя с правителем им будет предоставлено больше жизней.

Усиление роли игрока

Зависимость количества жизней атакующих в третьей фазе от состояния тарана в конце второй упрощает восприятие хода игры. Действия и мастерство игроков обеих команд влекут за собой и долгосрочные, и краткосрочные последствия.

Восстановление тарана и/или предоставление дополнительных жизней по завершении каждой фазы было не совсем справедливым по отношению к защитникам, потому что каждый раз это мешало им ориентироваться в прогрессе. Отменяя систему ограниченных жизней, мы также отменяем восстановление тарана после первой фазы. Это еще одно важное изменение, которое влияет на элементы, определяющие баланс. С подробностями можно ознакомиться в полном описании обновления.

Больше динамики в режиме "Штурм"

Существенная часть изменений направлена на то, чтобы увеличить динамичность игры в данном режиме. Будут изменены задержки при возвращении в бой, скорость выполнения задач и механика работы стража.

Задержка возвращения в бой

Задержка будет существенно сокращена, чтобы игроки смогли больше времени уделять выполнению задач. Вместо системы, основанной на показателе славы (увеличение задержки с 15 до 24 секунд), будет введено фиксированное значение задержки для всех. Время оставит 20 секунд. За добивающие удары будет добавлено еще 3 секунды.

Скорость выполнения задач

Мы решили увеличить скорость движения и подготовки тарана и скорость захвата точек на флангах. Если активность атакующих позволит ускорить достижение целей, мы надеемся, что это побудит защитников действовать более стремительно. Эти изменения призваны сделать игру в данном режиме более динамичной.

Страж

Наконец, мы решили немного изменить стража, чтобы увеличить его значимость. Раньше его убийство было крайне рискованной задачей, выполнение которой предоставляло лишь незначительное преимущество. Эту возможность нередко игнорировали, и это ограничивало тактическое разнообразие режима. Мы внесли некоторые изменения, чтобы повысить эффективность данного усиления и оптимизировать сложность его получения.

Расскажем подробнее:

Возвращение в бой

  • В первой и второй фазах отменена система, ограничивающая количество жизней

  • При переходе к третьей фазе количество жизней атакующих будет зависеть от запаса прочности тарана:

    • Полный запас прочности = 22 жизни
    • Половина запаса прочности = 15 жизней
    • Незначительный запас прочности = 6 жизней
  • Задержка возвращения в бой составляет 20 сек. (+ 3 сек. за добивающие удары)

Таран

  • Запас прочности тарана больше не восстанавливается после прохода через внешние ворота
  • Скорость движения тарана слегка увеличена (базовая и усиленная)
  • Базовая скорость подготовки тарана у ворот уменьшена с 50 до 40 ед.
  • Усиленная скорость подготовки тарана у ворот уменьшена с 15 до 12 ед.
  • Урон от котла уменьшен с 900 до 750 ед.
  • Запас прочности, предоставляемый знаменем, уменьшен с 1200 до 750 ед.

Фланги

  • Базовое время захвата позиции для стрельбы сокращено с 40 до 30 сек.
  • Время захвата позиции для стрельбы под действием усиления сокращено с 20 до 15 сек.

Страж

  • Теперь страж появляется спустя 2 мин. 30 сек. после взятия внешних ворот
  • Теперь страж возрождается спустя 2 мин. 30 сек. после убийства
  • Страж: награды
    • После убийства стража герой, которой его добил, и союзники в радиусе 15 м получают следующие бонусы:

    • Мгновенное восстановление здоровья до максимального значения

    • Щит: 100%

    • Мгновенная активация режима "Ярость"

    • Бесконечный запас выносливости (в течение 2 мин.)

    • +1000% к урону против копейщиков (в течение 2 мин.)

    • -50% к урону, получаемому от копейщиков (в течение 2 мин.)

    • Над героем, получившим бонус стража, отображается визуальный эффект в виде красных глаз

    • После гибели персонажа все преимущества данного бонуса исчезают

Тест-площадка

На тест-площадке обновленный режим "Штурм" станет доступен на двух картах - "Город-крепость" и "Священный бастион". Надеемся, вам понравятся внесенные изменения. Мы будем рады, если вы поделитесь своим мнением с нами.

Мы сообщим о наших дальнейших планах по внедрению обновленной версии "Штурма", которые будут зависеть от результатов, полученных на тест-площадке.

Выбор уникальных героев

Как мы сказали в самом начале статьи, "Штурм" задумывался как режим с широкими возможностями для командной тактики и стратегии. Здесь представлены разноплановые задачи, чтобы себя смогли проявить персонажи с определенным стилем игры. Например, арамусе проще сражаться против копейщиков, а избавительнице - перемещаться между важными объектами.

Поэтому на тест-площадке мы хотим испытать "Штурм", в котором герои в команде не могут повторяться. Хотим обратить ваше внимание на то, что количество персонажей с момента выхода игры увеличилось более чем вдвое. Согласно нашим данным, шанс того, что вы не сможете выбрать желаемого героя, составляет примерно 1 к 10 (это правило не распространяется только на героев, добавленных в игру совсем недавно). Герои не могут повторяться только в пределах одной команды, а значит, в большинстве игр вы сможете выбрать желаемого персонажа. Мы понимаем, что ситуации, когда нужный герой оказывается занят, могут быть очень неприятными, но это изменение, как нам кажется, способствует поддержанию баланса и сохранению комфорта игры. Данное изменение простимулирует взаимодействие внутри команды и позволит избежать определенных нежелательных сценариев, когда в бою между одинаковыми персонажами происходит наложение урона (например, от приема "Удар молотом"). Нам кажется, что преимущества этого нововведения перевесят неудобства. Посмотрим, как пойдут дела на тест-площадке.

До встречи на полях сражений!

Команда For Honor