9 May, 2019

8 Мин. время чтения

Баланс: 'Вортигер' (1-й сезон 3-го года)

Приветствуем, воины! Представляем новую статью серии "Баланс", в которой команда разработчиков системы обсудит результаты завершившегося сезона и расскажет, чего ждать от игры в будущем.

В этой статье мы поделимся с вами данными о проценте побед и частоте выбора героев, проанализируем проблемы баланса с учетом этих данных и сделаем прогнозы на следующие сезоны.

(Узнать о методике обработки данных можно по ссылке.)

Итак, к делу!

ДУЭЛЬ – ПРОЦЕНТ ПОБЕД

S9_Duel_Win_Full

S9_Duel_Win_Top

Примечание: в этой статье мы приводим список рангов от 23 марта 2019 года — последнюю версию на момент завершения сезона "Вортигер" (1-й сезон 3-го года). Все изображения взяты из версии, опубликованной в указанный день.

Мастер по-прежнему остается на верхних строчках, но его рейтинг ухудшается из-за некоторых недавних изменений, снижающих эффективность, и из-за того, что игроки начали привыкать к его набору приемов. В этом сезоне его процент побед составил 61% в пределе "Все игроки" (в прошлом сезоне - 67%) и 56% в пределе "Игроки ранга "Платина" или выше" (в прошлом сезоне - 61%). Ожидается, что в следующем сезоне он опустится еще немного ниже. Его эффективность в начале боя по-прежнему невысока, и это очень заметно в дуэлях между опытными игроками.

Вождь оказался в середине списка после изменений, усиливших его в бою с захватом цели. Среди участников турнира популярность вождя снизилась (с ранга S до C) из-за ослабления "Крушащего рывка". Немного расстраивает, что сейчас в турнирных дуэлях этот герой не слишком эффективен. Зато отказ от возможности вести бой без захвата цели сделает дуэли боле комфортными.

Темный приор сразу же попадает на верхние строчки всех трех списков. И это не может не радовать. Ранг S в дуэлях означает, что игровой процесс за этого персонажа достаточно увлекателен и нетривиален. Именно этого мы и добивались. В течение сезона было внесено несколько изменений, незначительно снижающих эффективность героя: был уменьшен урон, уменьшено преимущество против оппонентов, чей запас выносливости иссяк, а выход из стойки "Бастион" стал чуть менее безопасным. Надеемся, что это позволит скорректировать баланс, но не сильно скажется на популярности героя.

Сюгоки не удалось улучшить свои позиции. Главным образом из-за того, что противник может без труда увернуться от большинства его атак, выполнив перекат. Но при этом в пределах "Все игроки" и "Игроки ранга "Платина" или выше" заметно, что сюгоки - достаточно сильный герой. Популярность этого героя у разных категорий игроков сильно различается. Участники турниров пользуются тем, что механика игры позволяет игнорировать множество атак сюгоки. Сейчас перед нами стоит задача - скорректировать работу защитных приемов, чтобы уходить от удара стало более рискованно. Вместе с тем мы планируем повысить шанс на успешное применение атакующих приемов. Шаги в данных направлениях будут сделаны уже в первом обновлении 3-го сезона 3-го года.

Арамуса находится в похожей ситуации. Участники турниров без труда распознают момент, когда арамуса готовится нанести мощный завершающий удар, и уворачиваются, чтобы избежать смертоносного финта, сводя на нет эффективность атаки.

Сейчас похоже, что в рангах B и C находятся герои, чьи наборы приемов эффективны, когда у оппонента возникают сложности со слабыми ударами в 500 мс. В пределах "Все игроки" и "Игроки ранга "Платина" или выше" кэнсэй и ороти обладают огромным преимуществом. Многие игроки категории "Все игроки" так или иначе испытывают сложности со слабыми ударами длительностью 500 мс, но у участников турниров эта проблема возникает редко. Получается, что при увеличении числа атак, не требующих или почти не требующих реакции, более существенное преимущество получили бы игроки категории "Все игроки", нежели участники турниров. То есть если вы получаете урон от быстрых ударов, их ускорение не слишком усугубит ситуацию. Но если вы умудрялись наносить такие удары достаточно быстро, что иногда они достигали цели, данное изменение подарило бы вам дополнительное преимущество.

Хитокири, юстициарий и хольдар - будет интересно взглянуть, как они проявят себя в грядущем сезоне, ведь один из героев появился в игре совсем недавно, а два других претерпели значительные изменения.

ЗАХВАТ ТЕРРИТОРИЙ – ПРОЦЕНТ ПОБЕД

S9_Dominion_Full

Мастер и нобуси все еще находятся в ранге S, позиции синоби улучшились, и теперь этот герой тоже поднялся до ранга S. Эти трое наносят высокий урон и могут атаковать без особого риска в групповых боях. В текущей ситуации эти герои считаются чуть ли не обязательными при формировании команды. Поэтому мы хотим слегка снизить их эффективность, чтобы сделать составы команд разнообразнее. В дуэлях рангу S соответствуют герои, эффективные в той степени, в которой задумывалось изначально. А вот в "Захвате территорий" ситуацию лучше отражают герои рангов A и B.

Отмена получения очков ярости в боях 1х1 не оказала существенного влияния на список рангов. По сравнению с предыдущим сезоном берсерк и завоеватель слегка улучшили свои позиции, но серьезных перемен не произошло.

Общая эффективность убийц оставляет желать лучшего. Гладиаторы ослаблены из-за особенностей стойки "Защита: рефлекс", также они не смогли улучшить позиции после изменений, связанных с получением очков ярости.

Таблицы "Процент побед" в пределах "Все игроки" и "Лучшие 4%" выглядят весьма сходно. Верхние строчки занимают одни и те же герои, только порядок слегка различается. В середине и в нижней части списка наблюдается больше отличий, но общие тенденции совпадают.

Список рангов во многом отражает статистику, если не принимать во внимание позиции арамусы. Этот герой занимает верхние строчки, согласно статистике, но находится внизу списка рангов. Если сравнивать эти таблицы, игроки существенно переоценивают вождя. А вот берсерк, судя по всему, раскрывает далеко не весь свой потенциал.

ШТУРМ – ПРОЦЕНТ ПОБЕД

S9_Breach_Full

Убийцы проявляют себя не слишком хорошо в режимах "Штурм" и "Захват территорий". "Защита: рефлекс" может существенно осложнить ситуацию из-за того, что в режиме игры присутствуют копейщики. Убийцы слегка проигрывают остальным героям по количеству наносимого урона и дальности атак, поэтому рядом с тараном или на флангах они действуют менее эффективно. Согласно статистике, исключением является нуса - убийца, демонстрирующая лучший результат. Триболы - умение 2-го ранга - компенсируют ее уязвимость в бою против копейщиков.

Статистика "Захвата территорий" и "Штурма" во многом отражает верхние строчки таблицы процента побед (исключение составляет нуса). В пределе "Все игроки" центральные и нижние сегменты в "Захвате территорий" и "Штурме" демонстрируют примерно одинаковый результат.

Примечание: на данный момент список рангов сообщества для режима "Штурм" еще не сформирован, так что в этой статье мы не можем его рассмотреть.

ЧАСТОТА ВЫБОРА

S9_Duel_Full

Страж и ороти стабильно занимают лидирующие позиции.

Кэнсэй, хольдар и центурион также находятся достаточно высоко вне зависимости от режима и уровня навыков игроков.

Темный приор, появившийся в игре не так давно, сразу же оказался в числе лидеров по частоте выбора. Похоже, игрокам пришлось по душе сочетание образа рыцаря со щитом и мечом, мрачного ореола этого героя и уникальных боевых навыков.

Процент побед и эффективность, судя по всему, по-прежнему не слишком влияют на частоту выбора героя. Например, процент побед у завоевателя и мастера довольно высок, хотя выбирают их редко. Кстати, мы заметили, что популярных героев, таких как ороти, сильные игроки в пределе "Лучшие 4%" выбирают реже.

Сюгоки, получив усиление в обновлении, стал значительно популярнее в этом сезоне по сравнению с предыдущим. Будет интересно увидеть, сохранит ли герой свои позиции в дальнейшем.

ДАЛЬНЕЙШИЕ ШАГИ

Риск при увороте от различных приемов сейчас минимален. Можно выполнить перекат, можно отменить захват цели и убежать, можно даже просто сместиться назад. Во многих случаях атакующий не может этому воспрепятствовать. Мы хотим изменить данный подход. Атакующему нужна возможность задержать оппонента, пусть даже придется действовать с упреждением, а не в ответ на попытку ухода.

Механику атаки необходимо продолжать совершенствовать. Внося изменения в управление персонажами, мы усилили приемы, позволяющие начать бой, а также облегчили выполнение серий ударов. Но этого недостаточно, нужны и другие изменения. Повышая свой MMR, повышая рейтинг или участвуя в турнире, вы заметите, что на определенном этапе наносить базовые удары станет весьма затруднительно. Мы хотим сделать групповые бои комфортнее в режимах 4х4 и вместе с этим стараемся сохранить у игроков уверенность, что, нажав кнопку для нанесения удара, они могут действительно нанести удар. В пределах "Все игроки" и "Лучшие 4%" такой проблемы не наблюдается, но, если взглянуть на ситуацию у самых опытных бойцов, необходимость внесения изменений становится очевидной.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Мы очень хотим узнать ваше мнение о данных, собранных в пределах "Все игроки", "игроки ранга "Платина" и выше" и "Лучшие 4%", а также списках рангов сообщества. Не забывайте: принимая решение об очередном изменении, команда учитывает всю информацию, отзывы игроков и многое другое.

Ждем ваших отзывов! Мы обязательно поделимся с вами новостями о балансе в начале 3-го сезона 3-го года.

Команда разработчиков системы боя