7 June, 2015

5 Мин. время чтения

Подробнее о трейлере

For Honor позволит тем, кто желает сражаться как викинг, рыцарь или самурай, воплотить свою мечту. Трейлер в честь объявления о выходе игры хотелось сделать кинематографичным, чтобы зрители почувствовали себя на поле боя, плечом плечу с союзниками.

Познакомимся с процессом создания трейлера поближе.

Подбор команды

Нужна была группа людей, которые могли бы посмотреть на проблему с разных сторон, а заодно справились бы с «кинематографическим» принципом. Этот ролик – первое знакомство с миром For Honor – должен был просто врезаться в память. Команда из «Platige Image» не понаслышке знакома с процессом создания фильмов и трейлеров, а их креативный директор Томек Багински срежиссировал несколько короткометражек, среди которых «The Cathedral» – номинант на «Оскар» в 2002 году.

Наша монреальская команда стала обсуждать перспективы For Honor с «Platige» еще до того, как полететь в Варшаву для предметного разговора о презентации игры. Так постепенно идея трейлера и родилась. Через пару недель ребята из «Platige» прилетели в Монреаль, чтобы поиграть, познакомиться с остальной группой и, собственно, начать полноценную работу над роликом.

tomek.jpg

Идею сделать все как бы одним длинным планом предложил Томек: в играх мы такого не видим, а в кино периодически используется и позволяет добиться драматизма. В трейлере были бы лишь изображения, звук и музыка: никаких диалогов, закадровых реплик и текста – ничего, что может отвлечь внимание зрителя от происходящего на экране. Страна и культура не имеют значения: каждый испытал бы одни и те же эмоции при просмотре.

Написание сценария

Следом предстояло зафиксировать все идеи и взяться за сценарий. Естественно, хотелось показать некоторые движения и особенности персонажей всех трех фракций и не потерять их в вихре боевых действий, происходящих на фоне потрясающих декораций For Honor…

Томек набросал план, по которому за несколько недель мы сформировали концепт сценария. По нему зритель должен был увидеть все глазами режиссера: как располагаются изображения на экране, как «плывет» камера, как перемещаются актеры в костюмах для захвата движения.

В завершение мы добавили общую эмоциональную линию, пронизывающую весь сценарий: хотелось придать ощущениям зрителя некую форму, чтобы он мог получить цельное впечатление. На изображении мы видим эмоциональный пик первой части трейлера, изредка прерываемый кадрами замедленной съемки и в итоге перерождающийся в почти статичную картину. Зритель невольно затаил дыхание в ожидании дальнейших событий. Напряжение усиливается до тех пор, пока не настает кульминационный момент: наша «четверка» одерживает победу. Обратите внимание, как время ролика распределялось по фракциям: у каждой был свой «момент славы» и отрезки с демонстрацией стиля игры.

emo_curve.jpg

Захват движений и анимация

Пришло время съемок! В январе 2015 года команда из Platige приехала в съемочную студию Ubisoft в Монреале. Контроль над процессом взяли на себя креативный директор Джейсон Ванденберге и режиссер анимации Кхай Нгуен. Движения актеров должны были совпадать с движениями персонажей в игре.
Актеры долгое время отрабатывали хореографию с постановщиком трюков Марком Десурди. Точность стала их основным девизом. Каждый персонаж в ролике – актер в специальном костюме, орудующий бутафорскими мечом и щитом. Мы установили пластиковые стены, чтобы воспроизвести бой в руинах, а аналог утеса построили из дерева. Странновато было находиться среди объектов, которые в трейлере оказались каменными стенами, развалинами и отвесными скалами.

CEL_7737.jpg

CEL_8379.jpg

[2015-08-07] Mocap 3

После продолжительных съемок Томек и его команда вернулись в Польшу, чтобы доработать анимацию. Времени потратили уйму. Актеров «превратили» в персонажей и поместили в декорации из игры. Посмотрите на развитие дизайна:

animatic01.png

animatic03.jpg

animatic05.jpg

Музыка и звуки

Оставалось подобрать музыкальное сопровождение и звуковые эффекты. Мы пригласили композитора Атанаса Валкова, эксперта в современной оркестровой музыке. Атанас написал композицию исходя из эмоций, которые зритель может испытывать при просмотре видеоряда. В процессе сведения музыку синхронизировали с движениями персонажей, чтобы придать происходящему ритмичности. Если хотите, может прослушать изначальную композицию:

				 

Почти все было готово, настало момент добавления звуковых эффектов. Для записи команда использовала студию Ubisoft Montreal. Звукорежиссеры постарались на славу, воспроизводя звуки сражения. Они настоящие художники: не представляю, насколько должен быть развито творческое чутье, чтобы повторить тот или иной звук с помощью совершенно других предметов. В студии скопилось огромное количество странных вещей, различных видов оружия, каких-то дверей и разных материалов. Звуки боя воспроизводились с помощью настоящих доспехов и оружия, а вот с «пролитой кровью» пришлось поколдовать – настоящую кровь-то нам никто бы не дал. ☺

foley01.jpg

foley02.jpg

foley03.jpg

foley04.jpg

Надеюсь, вам понравилось наблюдать за работой профессионалов! Следите за новостями: не пропустите новые ролики о создании игры!

- Эмиль Готье (SpaceElephant), разработчик сообщества

Художники: Maxime Proulx, Guillaume Latrompette, Emile Gauthier и Platige Image