Bem-vindos ao XDebrief, uma atualização mensal da Equipe de Desenvolvimento onde abordaremos tópicos e comentários proporcionados pela comunidade.
Na nossa primeira Atualização de Desenvolvedor, o Diretor de Jogo Associado Scott Crisostomo e o Produtor Executivo Mark Rubin explicam sobre um dos temas mais comentados durante o último teste fechado: Time to Kill (TTK).
Então, vamos falar sobre os comentários que recebemos do Teste Fechado e tentar esclarecer as coisas. Também falaremos a respeito da nossa filosofia sobre o TTK do XDefiant e algumas mudanças que já realizamos devido aos seus comentários.
Antes de começar, vamos definir o significado de TTK.
O que é o Tempo para Matar?
Simplificando, é o tempo que leva para matar um inimigo com uma determinada arma. Geralmente, todas as armas têm um TTK e um desempenho diferentes, dependendo da distância. Em geral, jogos de TTK alto têm conjuntos de habilidades/estratégias diferentes para vencer um combate, em comparação a um jogo de TTK baixo. Num tiroteio de verdade, há ainda mais fatores que afetam o TTK. Coisas como errar ou não um tiro, ou a parte do corpo alvejada (tiros na cabeça causam mais dano). No XDefiant, o jogador também precisa estar ciente das habilidades que se pode usar num confronto. Isso é parte do que dá mais intensidade aos tiroteios no XDefiant, e pretendemos criar um diferencial de habilidade ainda maior para o jogador progredir.
Aprendizado do Teste Fechado
Vamos falar sobre os comentários do Teste Fechado. Podemos dividir em duas partes: TTK real e percebido.
Em relação ao TTK percebido, um dos problemas mais evidentes ocorridos durante o teste foi a falta de informações para os jogadores saberem quando outros jogadores estavam sendo afetados por diversas habilidades. Um jogador podia atirar em alguém sem saber que estava sendo curado pela habilidade ou Ultra de outro jogador. Portanto, o TTK percebido neste confronto seria bastante alto, muitas vezes a ponto de perder uma luta sem saber por que ou quanto dano causou ao adversário.
Felizmente, essa era uma tarefa que já estava programada antes mesmo de começarmos o Teste Fechado. Então, na próxima vez que as pessoas puderem jogar, terão uma noção mais clara do que acontece num tiroteio. Pretendemos realizar outro teste, e não vemos a hora de receber mais comentários.
Como última observação, durante o Teste Fechado também detectamos que algumas habilidades e Ultras ainda não estavam em equilíbrio. Isso agravou ainda mais o problema. Mas já estamos trabalhando nisso para as próximas fases de desenvolvimento e teste.
Nossa Filosofia
O próximo aspecto do TTK para falar é a nossa filosofia atual em torno do TTK sem bujão. Então, como é o nosso TTK contra jogadores que não são afetados por nenhuma habilidade do jogador ou Ultras? Em geral, nosso TTK contra um jogador sem buff é praticamente igual ou talvez apenas um pouco mais alto do que outros jogos desse gênero. Como exemplo (no momento da redação), o M4 tem um TTK em torno de 500ms contra um jogador que não é da facção dos Lobos ou está sendo curado. Este é realmente um tempo muito curto. Mas com as habilidades do jogador, às vezes (assumindo alguns tiros errados) dá aos jogadores a chance de escapar de uma luta com vida. Novamente, a intenção aqui é adicionar profundidade e aumentar a lacuna de habilidade para que os jogadores tenham espaço para melhorar suas habilidades.
Contribuição dos Jogadores
O que vem a seguir? Como sempre, pretendemos continuar discutindo o assunto com vocês. Todas essas alterações e melhorias ocorrem, antes de mais nada, devido aos comentários que compartilham conosco. É o essencial para alcançar o equilíbrio e criar a melhor experiência possível no XDefiant.
Confira nosso próximo Dev Blog sobre "Organização de Partidas" em novembro, e compartilhe conosco qualquer dúvida que tiver sobre o assunto usando o Discord ou Reddit!