Desde o lançamento do Episódio 2: USST Next da Temporada 8 do TC2, no dia 10 de maio, os jogadores podem controlar um novíssimo Conceito de Criadores, o incrível Spruemeister SM71. Nos sentamos lado a lado com seu criador, John Frye, para aprender mais sobre essa nova adição exclusiva ao elenco de The Crew® 2.
Olá, John. Você poderia se apresentar aos jogadores em poucas palavras?
Olá, e obrigado pelo convite! Meu nome é John Frye, e sou um designer de veículos. Trabalho na indústria de design como designer industrial há praticamente 25 anos. Minha especialidade são os carros, mas ao longo dos anos eu expandi meus conhecimentos para outras coisas, como espaçonaves e veículos voadores para jogos eletrônicos, filmes, TV, essas coisas. Qualquer coisa que seja fabricada e móvel. Essa é a área do meu interesse.
Poderia falar um pouco mais sobre sua história como designer automotivo?
Eu tinha uma paixão forte por desenhar carros desde criança. Eu normalmente desenhava coisas do exército e carros de corrida, e essas eram minhas maiores áreas de interesse. Quando eu tinha uns cinco anos, vários filmes de ficção científica inspiradores começaram a estrear, e nesse momento mudei meu foco para espaçonaves e, com carros de corrida e veículos militares, as estéticas se misturaram no meu estilo. Eu vi o processo de design de diversos filmes e os livros de arte que mostravam como eram desenvolvidos nos filmes e descobri que design industrial era uma profissão onde eu poderia ganhar um salário desenvolvendo coisas para filmes ou para o mundo!
Eu acabei indo para o Art Center, College of Design em Pasadena e recebi meu Bacharel em Ciências de Design de Transportes. Então passeei pela indústria aeroespacial e de jogos, e comecei a trabalhar para uma fábrica automotiva. Trabalho nessa empresa automotiva há décadas e lidero uma equipe de modeladores 3D. Então adicionei modelagem 3D à minha gama de habilidades através da empresa, e agora essa é a minha especialidade criativa também. Eu gerencio uma equipe de cerca de 20 pessoas, criando carros para produção que você encontra nas ruas e em mostras.
O que fez você escolher se tornar um designer industrial?
Eu cresci com tantas influências visuais, sabe, como os livros e a TV aos que eu tinha acesso na época. E ainda por cima eu tinha uma frustração com os designs ruins dos produtos no mundo ao meu redor. Essa insatisfação e visão crítica das coisas é uma atributo essencial de um bom designer industrial. Eu vejo algo e sinto vontade de melhorar aquilo. É preciso trabalhar de forma mais lógica, como escolher o posicionamento de um botão em um controle remoto, ou a maneira como a interface funciona em um aplicativo ou algo do tipo. O que também é extremamente importante é melhorar a aparência das coisas. Um designer industrial faz as coisas funcionarem facilmente e também cria um visual agradável. Isso é muito importante em produtos de consumo. Carros, produtos domésticos, esse tipo de coisa, precisam ter uma aparência legal. E se estamos falando de design em jogos, é claro, não é preciso ser perfeitamente realista, existem menos desafios de funcionalidade. Não existe a segurança. Não existe a consumo de combustível eficiente, esse tipo de coisa. Então podemos focar em criar coisas que são muito, muito legais visualmente. Essa acaba sendo uma área fantástica do design.
Poderia nos contar mais sobre o seu processo criativo?
A primeira parte do processo criativo é sempre coletar informações, entender o projeto. Eu olho para as restrições do projeto. Quais são os seus objetivos? Começo a visualizar as coisas mentalmente, muitas vezes vendo cores no meu cérebro e as formas básicas. Deixo um papel do meu lado com uma lista do que preciso para cumprir os requisitos do projeto, e se o cliente tiver ideias específicas que quiser incluídas, eles muitas vezes enviam imagens de inspiração. Essas imagens podem ser veículos anteriores, podem ser uma moda ou arquitetura, qualquer coisa que possa ser relevante ao que querem ver como ingredientes do design final. Eu fico com essas restrições, inspirações e referências na minha visão periférica quando começo a desenhar, e tento tomar cuidado para não usar essas referências de forma literal demais, e sim como condimento no desenvolvimento dos rascunhos.
Eu começo com rascunhos de 20 a 45 minutos, com entre 5 e 8 centímetros no papel, normalmente com marcador cinza para dar uma ideia e faço as linhas com uma caneta esferográfica comum. Depois eu dou uma limpada, me certifico de que os desenhos estejam bem claros e em estado apresentável para o cliente. Coloco uma letra do lado de cada desenho para que o cliente possa indicar cada um separadamente quando conversarmos. No estágio inicial, você quer dar ao cliente várias direções diferentes e, depois, deixar ele escolher uma e começar a iterar sobre essa preferência. Normalmente, é um caso de "gostei um pouquinho do desenho A, um pouquinho do desenho F", e quer misturar dois ou três desenhos de alguma forma. Aí eu volto a desenhar, definindo cada vez mais a cada passo, desacelerando. Começo a pensar nas coisas com mais cuidado, com base nas informações que são fornecidas. Continuamos trocando ideias e reforçando detalhes até chegar no final. Prestar atenção ao que o cliente gosta e não gosta é extremamente importante para encontrar um design que agrade.
Você poderia apresentar a criação que fez para o The Crew® 2?
A condição para o projeto de The Crew® 2 era criar um Alpha Grand Prix inspirado nos antigos carros de F1 dos anos 70, mas adicionando um toque futurista. Eu recebi um pacote com todas as restrições, o tamanho do veículo... Onde as rodas devem estar posicionadas, onde o piloto deve estar... Tudo isso me foi dado pela equipe do projeto, e eu tive que trabalhar com esses parâmetros.
Uma das características distintivas desse design é que a cabine do piloto é bem à frente. O motorista senta bem na parte da frente do carro, e atrás tem bastante espaço. O que fazer com o espaço atrás do piloto não era algo definido no projeto, então essa foi uma oportunidade interessante de trabalhar nessa área e descobrir o que deveria preencher essa região entre o motorista e as rodas traseiras. Desenhei com as influências que recebi e comecei a pensar sobre carros de Grand Prix de 1983 e 1984, já que naquele período os pilotos sentavam bem mais na frente. Essa era foi praticamente a última vez em que se viu motores expostos, e eu adoro ver esse tipo de detalhe mecânico. Usei isso e decidi que exibiria a parte superior do motor atrás do motorista, atrás da área da caixa de ar, e modernizaria um pouco mais a superfície. Então pensei em coisas mais planas, meio Stealth, meio ardentes. Temos algumas superfícies amplas e então, é claro, fica uma combinação angular e visualmente acentuada. As cores que eu usei foram branco e o fluorescente com partes pretas. Não me lembro de onde isso veio exatamente, mas parece que colou e passou adiante em cada etapa dos rascunhos. Eu fiquei feliz com o esquema de cores desde o começo porque, é claro, queríamos que a cor e o carro fossem diferenciáveis dos outros carros no jogo.
E como estamos desenvolvendo algo para um jogo eletrônico, precisamos pensar no jogador como um dos clientes, é importante. Esse carro é para você, o jogador, e eu passo muito tempo pensando na sua perspectiva, de onde você está vendo o carro ao pilotar. Ele precisa ficar ótimo nessa perspectiva. Eu tentei muito deixar a asa traseira muito legal e foquei em fazer a cunha que forma o perfil da caixa de ar bem icônica.
Você pode nos contar mais sobre sua colaboração com a Ubisoft Ivory Tower?
Eu fiquei muito empolgado quando recebi um e-mail da Ubisoft, porque eu conheço a franquia do Assassin's Creed. Então fiquei, tipo, o que será isso? Opa, The Crew® 2. E aí eu vi a série de vídeos de designers que fizeram e o que as pessoas andaram criando antes de mim. Eu conheço o Yasid. Vi que ele fez o trator de Fórmula 1 e pensei, "Nossa, uau, esse vai ser um projeto realmente incrível!" Li as instruções que falavam de um carro de Alpha Grand Prix e já percebi que seria um projeto empolgante, porque eu gosto de veículos de rodas expostas. Eles são extremamente expressivos... como espaçonaves com rodas. Eu recebi várias informações do jogo e de como você pode construir a história toda porque não é só um jogo de corrida e tem também uma história toda por trás da Motorflix. Eu achei que bem intrigante e decidi participar.
A interação com a equipe, a troca de informações e rascunhos, foi muito, muito boa. É sempre muito agradável receber um e-mail depois de enviar os rascunhos e abrir a caixa de entrada no dia seguinte. E eles falavam, tipo, "certo, gostamos bastante disso." "Está tudo indo ótimo." Também tivemos algumas videoconferências, e mesmo com a diferença de horário, foi divertido poder trabalhar com uma equipe que fica do outro lado do mundo.
Como as pessoas interessadas podem acompanhar o seu trabalho?
Vocês podem me encontrar no Instagram. Deve ser o lugar onde eu coloco meus trabalhos com maior frequência. Tenho muitas coisas por lá. Então, no Instagram com @fryewerk. E também no Behance. www.fryewerk.com.
Você tem alguma mensagem para os jogadores que estarão dirigindo seu carro?
Só quero dizer "Muito obrigado!" É claro que o meu design vai ser o mais legal de todos no jogo e vai continuar assim pra sempre. Haha! Tenho certeza de que ele foi feito para altas velocidades, mas também passem por cima de tudo com ele e aproveitem. É um design superestiloso feito para ganhar. Quero ver o seu desempenho no jogo!