Durante nossas fases de teste, percebemos que nossa comunidade tinha dúvidas sobre os sistemas de pareamento e de MMR (matchmaking rating, ou classificação de pareamento) no Roller Champions. Para esclarecer como esse sistema funciona, montamos um FAQ nesse blog dos devs, e vamos resolver algumas dessas questões!
O que é o MMR do Roller Champions?
O MMR representa o nível de habilidade de um jogador. No Roller Champions, atribuímos um MMR para cada jogador, que é refletido no nosso sistema de classificações.
Ao comparar o MMR de dois jogadores, temos uma indicação da probabilidade de vitória de um sobre o outro. Quanto maior a diferença, maior a chance de um resultado favorável para o jogador com mais MMR. No entanto, quando a diferença é pequena, a partida deve ser mais parelha (na teoria).
Como o MMR é calculado?
O MMR é uma combinação de um valor de habilidade (μ) e um fator de incerteza (σ), resultando em um número de 4 dígitos. O MMR de um jogador é proporcional a seu valor de habilidade 100μ.
O que é o valor de habilidade?
O valor de habilidade representa a capacidade de vencer jogos. O valor de habilidade varia de 0 a 50, sendo que jogadores novos iniciam com 25.
O que é o ""fator de incerteza""?
O fator de incerteza é usado durante as atualizações após as partidas. Os valores de habilidade são derivados de uma probabilidade estimada. Isso significa que, quanto mais você jogar, mais informação o sistema vai ter. Quanto mais informações o sistema tiver, mais certeza ele terá da sua habilidade.*
Como o MMR é atualizado após uma partida?
O resultado da partida é a única informação usada para atualizar o MMR. Se o resultado da partida foi inesperado, com um jogador de maior habilidade perdendo para uma equipe de pouca habilidade, a atualização de habilidade será maior e vice-versa. É aí que entra o fator de incerteza, pois, quanto mais confiante o sistema está em relação às informações fornecidas, menor serão as atualizações do MMR.
Vejamos um exemplo com o Jogador 1 e o Jogador 2. Note que os valores no exemplo não refletem as atualizações reais, e servem apenas para entender melhor o sistema.
Digamos que o Jogador 1 seja um jogador acima da média (μ ≈ 30) e vem jogando nesse nível de habilidade há um tempo, ou seja, seu fator de incerteza é baixo (σ ≈ 2). O Jogador 2, por outro lado, é um jogador mais novo que teve alguns problemas, mas está pegando o jeito.
O Jogador 1 e o Jogador 2 se enfrentam, e o Jogador 1 acaba perdendo. O valor de habilidade do Jogador 1 baixaria, resultando em algo como: μ ≈ 28. Se o Jogador 1 perdesse contra alguém com valor de habilidade mais próximo a ele, a variação do valor seria algo como: μ ≈ 29,8. E o seu MMR iria de ≈ 3000 para ≈ 2800.
Já o Jogador 2, sendo um jogador novo com poucas derrotas no registro, tem valor de habilidade menor, mas um fator de incerteza bem maior que o Jogador 1 (μ ≈ 20, σ ≈ 6). O Jogador 1 provavelmente teve um dia ruim, possibilitando que o Jogador 2 marcasse um gol no último minuto e vencesse. Sua atualização seria um aumento, que seria maior devido ao fator de incerteza, que também é maior. O Jogador 2 subiria a μ ≈ 24, enquanto seu fator de incerteza diminuiria para σ ≈ 5,5. E seu MMR iria de ≈ 2000 para ≈ 2400.
Como pode ver, tanto a diferença no valor de habilidade quanto no fator de incerteza influenciam a mudança de MMR e a atualização.
Minha quantidade de fãs influencia meu pareamento?
Não, os fãs não são levados em conta no pareamento.
Como o pareamento funciona em Roller Champions?
No começo, o sistema de pareamento usa duas informações importantes: a localização do jogador e seu MMR.
O sistema de pareamento separa os jogadores por região, e depois, usando o MMR do jogador, tenta encontrar outros jogadores para formar uma equipe com MMR equivalente ou próximo o bastante.
É claro que, com o passar do tempo, maior será a diferença de MMR entre os jogadores. Quando uma equipe for montada, o sistema faz uma média do MMR da equipe e tenta encontrar outra equipe com MMR equivalente ou parecido. Assim como a diferença de MMR entre os jogadores, a diferença de MMR entre as equipes também aumenta.
O principal fator que possibilita um sistema de pareamento baseado em habilidade funcionar é a população, ou seja, a quantidade de jogadores disponíveis. Quanto mais gente disponível para parear, mais informações o sistema tem para encontrar partidas equilibradas.
Aprendizados com o alfa fechado
O pareamento durante o alfa fechado não foi muito bom. Já que o alfa fechado só estava disponível para um número limitado de jogadores, a qualidade do pareamento foi afetada pela quantidade reduzida de pessoas, resultando em um pareamento cujas condições estavam longe do ideal.
Para onde vamos a partir daqui?
O sistema de pareamento em si está sendo readequado, e o algoritmo inicial está sendo atualizado. Também estamos atentos à posição inicial de jogadores novos. Não é legal quando jogadores novos enfrentam jogadores do Top 100 em partidas consecutivas, e estamos tentando resolver isso.
Por fim, estamos atentos aos comentários dos jogadores, além das informações coletadas durante o beta fechado.
Como será o sistema de ranqueamento?
O sistema será baseado em níveis, parecido com o Rainbow Six: Siege. Os níveis variam desde Garagem a Campeão. Alguns níveis têm subdivisões diferentes dentro deles, podendo variar de 1 a 5.
Sobre o design dos ranques, Phillip Conte, designer do jogo, disse o seguinte: ""Para os nomes, queríamos manter a construção do mundo de Roller Champions, mas também queríamos que soassem menos como um esporte olímpico e mais como um esporte profissional. Os ranques representam os diferentes níveis das ligas"".
Os jogadores precisam concluir 10 partidas de classificação para obter o primeiro ranque. Essas partidas de classificação estarão disponíveis aos jogadores com uma contagem mínima de 2.000 fãs. Durante as partidas de classificação, o pareamento é um pouco diferente. Em vez de parear por habilidade, os jogadores serão pareados com outros jogadores que tenham uma quantidade similar de partidas de classificação restantes para jogar.
Esperamos que isso tenha sido informativo, e mal podemos esperar pelos seus comentários sobre esse novo sistema!
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