22/8/2023

Confidencial: Equipe de Balanceamento – A partir do Ano 8

FILOSOFIA DE BALANCEAMENTO E OBJETIVOS

Em Rainbow Six Siege, todo agente é um especialista, com uma competência específica que lhe confere um ponto forte: muito bom nas situações certas, mas imperfeito nas situações erradas. Nossa filosofia de balanceamento é dar a você o conjunto certo de ferramentas para enfrentar situações muito específicas: para qualquer situação que você encontrar no jogo, deve haver soluções amplas (mas também limitadas).

Este ano, temos o objetivo de evitar agentes com versatilidade excessiva para garantir que cada decisão tomada pelo jogador seja estratégica. Também queremos continuar a aprimorar o estilo tático do jogo buscando soluções de balanceamento que destaquem a importância dos gadgets dos agentes.

Veja a seguir mais detalhes sobre nossa visão e nossos planos, além de um resumo das nossas prioridades para o resto do Ano 8.

A PARTIR DO ANO 8

ADICIONAIS, ADS E FRAGS

Estamos cientes das preocupações da comunidade a respeito da mira 1.5x. Embora suas escolhas de acessórios devam influir no jogo, elas não podem determinar sua escolha de agente. Para isso, nos últimos meses a Equipe de Balanceamento vem trabalhando em novos vetores para balancear os agentes e os respectivos loadouts.

No momento, as granadas frag e a mira 1.5x estão sendo usadas com muita frequência e podem ter grande influência no êxito e na presença de um agente. Alterná-las entre os loadouts é uma solução de curto prazo, e estamos trabalhando com calma para refinar um conjunto maior de mudanças que trarão mecanismos de balanceamento mais sustentáveis, permitindo que façamos mudanças menos "binárias" no futuro. A equipe está trabalhando ativamente numa solução para esse problema complexo e arraigado no metajogo.

BALANCEAMENTO DE AGENTES E JOGABILIDADE TÁTICA

Reconhecemos que vários agentes, como Iana, Azami, Warden, Solis e Blackbeard, não estão bem-ajustados no momento. E, é claro, o Recruta está passando por uma situação parecida. Estamos criando protótipos de soluções eficazes para esses agentes ficarem balanceados e valerem a pena.

Em uma atualização futura durante a temporada, faremos vários ajustes de curto prazo para ajudar a aumentar a presença e a variedade dos agentes, ou restringi-las quando necessário.  Paralelamente, temos planos de longo prazo para nossos agentes mais fracos e mais fortes. Esses planos ajudarão a reforçar a jogabilidade tática característica de Siege, direcionando novamente o foco para os gadgets e os utilitários. Assim, vai ficar mais arriscado e difícil sair atirando a esmo.

Temos muito trabalho pela frente até conseguirmos implementar todas essas soluções no Live Server devido à natureza de algumas dessas mudanças. Nesse meio-tempo, traremos atualizações de balanceamento selecionando aspectos que, por um lado, nos permitam fazer os ajustes necessários ao metajogo e trabalhar visando esse objetivo e, por outro lado, não consumam muito do tempo ou dos recursos necessários para os planos e as prioridades de longo prazo.

LANÇAMENTO NO ANO 8 E MAIS

Y8S3 – EFEITO DO GRIM, PARTE 2 – LANÇADOR DE COLMEIA KAWAN

Com o lançamento da primeira parte do efeito do Grim na Y8S2, chegou a hora de vermos o que vem pela frente. Na Y8S3, permitiremos que o Grim alterne o modo de tiro do Lançador de Colmeia Kawan. O modo alternativo fará a Colmeia Kawan ricochetear nas superfícies em vez de grudar nelas. A atualização aumentará a versatilidade do Grim, permitindo que os jogadores façam a Colmeia Kawan ricochetear nos cantos e tirando o requisito de linha de visão. Essa mudança complementa nossa visão atual para o Grim, e estamos interessados em ver como os jogadores vão usar essa evolução.

Y8S3.3 – REFORMULAÇÃO DO CAPACHO DA FROST

Após sessões de jogo internas e um lançamento no servidor de testes, achamos que ainda eram necessários alguns retoques na Frost. Por isso, fizemos ajustes importantes para o lançamento final.

O QUE MUDOU?

  • Aumentamos o tempo de autorreanimação

  • Prolongamos a penalidade e a tornamos mais grave após a autorreanimação

  • Permitimos a reanimação pelo companheiro, cancelando a ativação da penalidade

Essas mudanças tornam a autorreanimação a partir do Capacho uma façanha bem mais perigosa e gratificante. Quem jogar com a Frost vai ter mais tempo para reagir, e isso, combinado com a maior penalidade, evitará que os jogadores queiram cair nas armadilhas. Ao mesmo tempo, com a opção tentadora de reanimação pelo companheiro, quem jogar com a Frost continuará encontrando essas oportunidades de "eliminação dupla".

Vamos lançar esse ajuste durante a Y8S3 e avaliar cuidadosamente o desempenho da Frost ao longo da temporada.

POR QUE O CAPACHO PRECISAVA MUDAR?

Atualmente, quando um atacante é vítima de um Capacho, o jogador fica preso, sem opções e efetivamente isolado da ação. Não queremos que os jogadores se sintam desamparados; o agente precisa sempre ter opções, mesmo que limitadas. Assim, achamos necessária uma mudança no funcionamento do Capacho, a fim de melhorar a experiência dos jogadores vitimados por ele. Com essa mudança, estamos permitindo que os jogadores façam alguma coisa, dando a eles a possibilidade de sair do Capacho. Porém, durante e após a tentativa de fuga, os jogadores vão se sentir vulneráveis. Mas tem um detalhe importante: com os efeitos sonoros de sempre e a adição de rastros de sangue, a caçadora ainda pode ficar a postos para dar cabo das presas.

Y8S3 – PERFURADOR DO FUZE

O Fuze tem alto poder de fogo, mas ainda parece limitado em muitas situações. Para melhorar a usabilidade do Fuze, os Perfuradores poderão ser utilizados em escudos ajustáveis e nos escudos Garra-8 da Osa, abrindo novas possibilidades estratégicas para os jogadores descobrirem e utilizarem.

Y8S3 – ESPINGARDAS

Também vamos reformular todas as espingardas na Y8S3 (excluindo a BOSG.12.2, a TCSG12 e a ACS12) para deixar esse tipo de arma mais coerente. Essa mudança deixará o uso de mira mais gratificante, diminuindo a eficácia do tiro sem mirar. Consulte mais informações a respeito dessa mudança aqui.

Y8S4 – REFORMULAÇÃO DO ESCUDO

Queremos que os agentes usuários de escudo transmitam uma sensação de força, mas tirando a sensação de impotência ao enfrentá-los. Numa situação mano a mano, o jogador precisa sentir que tem chance contra o usuário de escudo. Por sua vez, importunar o usuário de escudo precisa trazer consequências ou riscos. Mudanças como eliminar o tiro sem mirar enquanto o escudo está ativo ajudarão a evitar frustrações de ambos os lados da batalha. Além disso, reforçarão a ideia de que, com a ajuda da equipe, o usuário de escudo pode ser uma presença forte e respeitável.

YEAR 9 – BARREIRA KIBA DA AZAMI

Com as Barreiras Kiba, Azami se tornou uma das agentes mais fortes no elenco de defensores, dando a ela a capacidade de controlar áreas e criar ângulos difíceis de serem percebidos e neutralizados pelos adversários. Faremos mudanças para diminuir a força do gadget dela e dar aos atacantes a opção de jogar contra ela de forma mais agressiva. Assim que essas mudanças estiverem prontas, vamos testá-las e avaliá-las tendo em vista o feedback da comunidade, garantindo que sejam eficazes e balanceadas.

CONCLUSÃO

Nós temos as mesmas preocupações que a comunidade. Estamos fazendo reformulações e mudanças proativas nos bastidores em resposta aos feedbacks que vocês estão compartilhando conosco. Assim, transformaremos Siege numa experiência de tiro tático inigualável e divertida para todo mundo.

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