22/2/2021

NOTAS DO DESIGNER DA PRÉ-TEMPORADA Y6S1

Nesta edição mais recente das Notas do Designer, vamos abordar em detalhe as alterações que vão chegar com o patch de Crimson Heist e explicar os motivos por trás dessas mudanças.

MATRIZ DE EQUILÍBRIO E BANIMENTOS DOS MELHORES AGENTES

DELTA DE VITÓRIAS VS. PRESENÇA

Y5S4.3 Matrix Attackers (1)

Y5S4.3 Matrix Defenders

Por favor, observe que estamos usando a presença para medir a popularidade dos Agentes. Essa noção tinha que ser introduzida para refletir a implementação de escolher & banir.

Definição de presença: taxa de escolha de um Agente quando não é banido. Delta de vitórias: o delta de vitórias é agregado a partir dos deltas de vitórias do Agente por área de bomba.

TAXA DE BANIMENTO POR AGENTE

BanMatrixAttY5S4.3

BanMatrixdefY5S4.3

EQUILÍBRIO ENTRE AGENTES

KALI

  • Aumento do dano da CSRX 300 para 127 (de 122)
    • 1 tiro no corpo vai eliminar agentes de 3 de velocidade
    • 1 tiro no corpo vai deixar agentes de 2 de velocidade em estado crítico
    • 1 tiro no corpo vai deixar agentes de 1 de velocidade em estado crítico
    • Vestindo blindagem do Rook
      • 1 tiro no corpo vai deixar agentes de 3 de velocidade em estado crítico
      • 2 tiros no corpo vão deixar agentes de 2 de velocidade em estado crítico
      • 2 tiros no corpo vão deixar agentes de 1 de velocidade em estado crítico

Público visado por essa alteração: jogadores casuais, jogadores de colocação alta e profissionais.

Nosso principal objetivo para Kali é torná-la uma Agente viável e equilibrada. No geral, isso exige atingir o equilíbrio correto entre habilidade (Lança Explosiva LV) e loadout. Para Kali em particular, isso depende de dois elementos cruciais. O primeiro é que Kali traz uma grande quantia de utilidade ao jogo. A Lança Explosiva LV pode lidar com gadgets, incluindo gadgets blindados e protegidos por reforços eletrificados. O segundo elemento é a CSRX 300. Essa arma primária representa a maior parte do potencial de eliminação dela, e manter tal arma dentro dos conformes é muito importante para não ter uma Agente poderosa demais.

Como é de se imaginar, encontrar o equilíbrio perfeito para uma arma que mata com apenas um disparo pode demandar vários ajustes. Percebemos no lançamento que Kali tinha sido notada como poderosa demais, mas essa percepção de poder tem sido trocada por “baixo desempenho” aos poucos. No patch anterior, demos o nosso primeiro passo rumo ao ponto de equilíbrio da CSRX 300. Temos avaliado feedbacks e estamos fazendo mais alterações.

O que fizemos até agora:

Começamos identificando a mecânica de deixar em estado crítico com apenas um disparo como um dos principais problemas. A mecânica era considerada frustrante e não nos permitia ajustar o nível de poder da arma, então decidimos transformar a CSRX 300 em uma arma comum. Agora, podemos modificar o dano da arma quantas vezes forem necessárias para atingir o equilíbrio.

Com essa mudança, também lidamos com a falta da capacidade de neutralizar a CSRX 300 da Kali. Por exemplo, agora, vestir as blindagens do Rook pode ajudar os Agentes a sobreviver ao disparo no corpo.

Também queríamos manter os modificadores de dano causados por balas atravessando paredes ou atingindo os membros dos Agentes, já que isso evita tiros na base da sorte que podem matar ou colocar o Agente em estado crítico.
A primeira alteração deixou o dano em 122. Com esse valor, tivemos uma diminuição na qual Agentes de 3 de velocidade morrem com um disparo no peito e os de 1 de velocidade sobrevivem. Essa diminuição levou em consideração a questão de que Agentes de 1 de velocidade não representam a maioria em equipes de defesa, principalmente na Pro League. No entanto, essa abordagem foi notada como fraca demais e estamos fazendo outras mudanças para lidar com isso.

O que estamos fazendo agora:

O nosso próximo passo é aumentar o dano da arma para Agentes de 1 de velocidade também caírem em estado crítico. Assim como da última vez, vamos monitorar os feedbacks e os dados do jogo para continuar trabalhando rumo ao ponto ideal para Kali. No caso de alguns Agentes, equilíbrio é um processo que demanda várias alterações ao longo do tempo, por isso agradecemos os feedbacks e insights que a comunidade tem compartilhado!

Mais insight sobre a interação da Kali com a blindagem do Rook:

Com a alteração citada em mente, queremos que a habilidade do Rook seja relevante contra a CSRX 300 da Kali. Não estamos criando regras específicas para essa interação, mas queremos esclarecer como a blindagem do Rook funciona:

Quando um Agente está usando a blindagem do Rook, a blindagem do tal Agente ganha 15% a mais de proteção. Isso significa que:

  • Um Agente de 3 de velocidade vai ganhar 15% de redução de dano
  • Um Agente de 2 de velocidade vai ganhar 25% de redução de dano
  • Um Agente de 1 de velocidade vai ganhar 35% de redução de dano

Isso significa que com o novo valor de danos, apenas os Agentes de 3 de velocidade vão cair em estado crítico ao sofrer um disparo da CSRX no corpo. O resto dos Agentes de 2 e 1 de velocidade vão sobreviver ao disparo.

BLACKBEARD

  • Redução de HP do escudo para 20 (de 50)
  • Redução do dano da MK17 para 40 (de 49)

Público visado por essa alteração: jogadores casuais, jogadores de colocação alta e profissionais.

De acordo com a matriz de equilíbrio, o Blackbeard continua sendo considerado uma ótima escolha, esbanjando o maior delta de vitórias no ataque. Com a excelente utilidade dos seus escudos de rifle e um loadout com grande capacidade de dano que lhe rendeu uma taxa alta de E/M, ele é um ponto de frustração para os defensores.

Ao reduzir o HP dos seus escudos e o dano da MK17, vai acontecer uma leve redução tanto no seu potencial de eliminação quando na sua capacidade de sobreviver. Considerando que na maioria das vezes o Blackbeard termina as partidas com escudo sobrando, essa mudança deve ser justa para os dois lados e deixá-lo mais alinhado com os outros atacantes.

DOKKAEBI

  • Adição de Gonne-6 (remoção de C75)
  • Adição de granadas atordoantes (remoção de granadas de fragmentação)

Público visado por essa alteração: jogadores casuais, jogadores de colocação alta e profissionais.

Dokkaebi é a primeira de duas Agentes que vão sofrer uma repaginada no loadout neste patch para dar lugar a uma arma nova no arsenal do Siege. A Gonne-6 vai substituir a C75 como sua arma secundária, proporcionando utilidade explosiva de alta precisão por lidar com gadgets, habilidades e Agentes. Como resultado, os gadgets dela também foram ajustados para limitar o número de explosivos à disposição dela.

Não é segredo que a Dokkaebi sofreu várias alterações de loadout no ano passado. A intenção inicial ao dar granadas de fragmentação para ela era oferecer mais utilidade contra dispositivos à prova de balas em vez de aumentar o potencial de eliminação dela. Ao substituir por granadas atordoantes, ela vai manter essa utilidade contra dispositivos à prova de balas enquanto também vai ter uma vasta variedade de ferramentas para se adaptar ao ambiente ao lidar com defensores.

FINKA

  • Adição de Gonne-6 (remoção de GSH-18)
  • Adição de granadas atordoantes (remoção de granadas de fragmentação)

Público visado por essa alteração: jogadores casuais, jogadores de colocação alta e profissionais.

Assim como a Dokkaebi, Finka também está passando por uma alteração no loadout, ganhando a arma secundária Gonne-6 e trocando granadas de fragmentação por granadas atordoantes. Devido ao seu ótimo delta de vitórias em comparação com outros atacantes na matriz de equilíbrio, espera-se que a pequena redução em sua capacidade de dano por área de efeito não tenha um impacto significativo em seu desempenho, principalmente agora que ela é capaz de negar várias ferramentas de defensores com a Gonne-6.

MOZZIE

  • Aviso de distâncias das Pestes ao modificar o tempo de intervalo da luz piscante

Público visado por essa alteração: jogadores de colocação alta e profissionais.

Na situação atual, as pestes do Mozzie não têm uma neutralização clara e geralmente forçam os atacantes a gastar tempo e recursos para evitar ou atenuar os danos de armadilhas óbvias. A dificuldade de neutralizá-las tornou Mozzie um Agente particularmente útil e tem contribuído para elevar sua presença na matriz de equilíbrio.

Ao adicionar o alerta de proximidade às Pestes, os atacantes vão ter uma ferramenta para evitar ou lidar com as armadilhas de forma eficaz. Embora essa mudança não altere o jeito de jogar com Mozzie, vai encorajar instalações mais criativas das Pestes para estar à frente dos atacantes.

NØKK

  • Enquanto o Redutor de Presença HEL está ativo, Nøkk não vai ativar gadgets que se baseiam em proximidade
  • Gadgets afetados: Mina Grzmot da Ela, Banshee da Melusi, Dispositivo Bloqueador de Entrada do Kapkan, Alarme de Proximidade e Detectores de Metal
  • O efeito de glitch da Nøkk vai cancelar a imunidade à proximidade, resultando em ativação de qualquer gadget dentro do raio
  • A cor do dispositivo HEL na mão da Nøkk vai mudar ao passar por qualquer dispositivo de proximidade

Público visado por essa alteração: jogadores de colocação alta e profissionais.

Nøkk tinha sido desenvolvida inicialmente como uma Agente de contrainteligência, mas nem toda fonte de informação é uma câmera. Dispositivos acionados por proximidade dão informações muito úteis, como o som de ativação proporciona informação sem exigir que os jogadores abaixem suas armas. Queremos tornar o gadget da Nøkk mais interessante para jogar e útil contra mais preparações defensivas.

Por favor, esteja ciente que esta é uma alteração APENAS NO SERVIDOR DE TESTES. Vamos desligá-la antes de lançar a temporada nova para continuar trabalhando nela. Testamos essa alteração internamente e apesar de sentirmos que isso adiciona uma dinâmica interessante à jogabilidade dela, algumas questões ainda precisam de respostas. Por isso, gostaríamos de ouvir o seu feedback e fazer reajustes antes de lançar essa atualização para a comunidade toda.

TWITCH

  • Adição de granadas de fumaça (remoção de granadas atordoantes)

Público visado por essa alteração: jogadores de colocação alta.

A Twitch continua tendo uma presença forte na matriz de equilíbrio. Isso se deve em partes ao seu alto potencial de eliminação e seu estilo agressivo como fragger de entrada secundária.

Ao substituir suas granadas atordoantes por granadas de fumaça, ela perde uma das ferramentas que possibilita tal jogabilidade agressiva e isso abre oportunidades para cobrir outras funções para os jogadores que preferem manter distância e dar suporte. Queremos continuar monitorando como isso afeta o estilo de jogo dela para garantir que as mudanças mantenham a essência da Twitch que os jogadores tanto gostam.

EQUILÍBRIO DE ARMAS

G36

  • Melhoria no recuo

Público visado por essa alteração: jogadores casuais, jogadores de colocação alta e profissionais.

Não é segredo que a G36 tem ficado às sombras da R4C e da ARX e precisa de ajustes. Para poder melhorar a sensação ao usar essa arma e também deixá-la mais em linha com a eficácia das outras opções, o recuo desse rifle de assalto foi atualizado.

Os jogadores devem notar uma mudança imediata no seu manuseio. Especificamente, o recuo vai deixar de mover na horizontal, passando a ser mais confiável. Porém, assim como qualquer outro aspecto de recuo de armas, vale notar que continuamos buscando formas de aprimorar a sensação de várias armas nos loadout dos jogadores.

OUTRAS ALTERAÇÕES

ESTADO DESABILITADO PARA GADGETS ELETRÔNICOS

Com a Temporada 1 do Ano 6, quando um gadget for desabilitado por Mute, o devido feedback vai ser mostrado aos jogadores.

Espere feedback quando os seguintes gadgets forem desabilitados na partida:

  • Drones de atacantes
  • Cargas de demolição
  • X-Kairos da Hibana
  • Perfuradores do Fuze
  • Cargas Exotérmicas do Thermite
  • Câmeras ARGUS do Zero
  • Claymores
  • Airjabs da Nomad

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