Diferentes pessoas vêm ao Servidor de Testes por diferentes razões. Embora alguns queiram testas novos Agentes antes do lançamento, sabemos que outros desejam conferir recursos ainda em desenvolvimento. Quer ajudar a moldar o futuro de Siege e oferecer feedback construtivo? Então você veio ao lugar certo.
O Servidor de Testes Lab é a última adição ao itinerário sazonal de Siege e oferecerá a oportunidade de testar recursos em que ainda estamos trabalhando e dar uma espiada em coisas ainda em desenvolvimento inicial. Às vezes, esses recursos ainda estarão a meses ou temporadas do lançamento; outras vezes, os recursos são experimentais e gostaríamos de testá-los com a comunidade antes de decidirmos se são adequados ou não para os servidores Live. Basicamente, é onde você pode ter um olhar prévio do que esperar de Siege no futuro.
Antes de abordarmos os dois recursos que vamos testar nesta temporada, deseja alguma informação sobre as atualizações, mudanças e conteúdos novos de High Calibre? Confira as notas de atualização sazonais aqui e as Notas do Designer aqui. Tudo pronto? Vamos lá!
CONDIÇÕES DE AQUECIMENTO
O QUE VOCÊ PRECISA SABER?
Não é nenhum segredo que a comunidade de Siege tem pedido por um modo de Deathmatch em Equipe, e é uma alegria dizer que falta pouco. Diga “olá” para as condições de jogo de Aquecimento e seu novo e permanente modo Deathmatch em Equipe! Nele, você terá partidas ágeis 5v5 no estilo deathmatch em equipe, com reinícios infinitos e uma rodada única de 5 minutos (ou até que uma equipe atinja a pontuação máxima).
Independentemente do lado em que esteja, você poderá escolher quase todos os Agentes que tiver, à exceção daqueles dedicados a escudos: Blitz, Montagne e Clash. A razão disso é que os Agentes não terão acesso a suas habilidades ou gadgets principais em Deathmatch em Equipe – incluindo escudos. Quanto a personagens com gadgets anexados a suas armas primárias, eles ficarão com as armas, mas sem o gadget, a não ser pelo Glaz, que manterá sua mira. Isso vale para quaisquer Agentes com armas que normalmente teriam adicionais de lançadores, já que o foco será o aprimoramento da troca de tiros. Para apimentar as coisas, você também poderá trazer um gadget secundário (granada frag, flash ou de impacto) por vida.
Não tá feliz com o Agente e loadout escolhidos? Sem problema! Você poderá trocar no meio da partida, após sua eliminação, podendo rápida e facilmente testar diferentes combinações de adicionais e armas.
Selecionamos três mapas diferentes para dar o pontapé inicial nas condições de Aquecimento: Favela, Mansão e Parque Temático. É claro que, assim como em outras condições de jogo, traremos novos mapas no futuro.
Além do básico, sabemos que você pode ter algumas dúvidas, então gostaríamos de responder aquelas que podem estar em sua mente agora:
Por que escolheram Deathmatch em Equipe ao invés de Free For All?
Exploramos a opção de um modo de jogo Free For All, mas isso exigiria consideravelmente mais tempo de desenvolvimento e atrasaria o lançamento de um modo focado em aquecimento. A razão para isso liga-se à essência de Siege – ele foi construído ao redor de duas equipes opostas se enfrentando, então embora a alteração do DNA de “duas equipes” seja possível, é algo que requer tempo, já que vai além de somente este modo.
Esta é parte da razão por que decidimos optar por um modo Deathmatch em Equipe – quisemos garantir que traríamos algo substancial a suas mãos em breve. Naturalmente, depois do teste, percebemos que DME poderia ainda oferecer aquela vibe acelerada e recheada de ação que estávamos buscando.
Ainda mais importante, a chance de adicionar o FAR no futuro não está perdida. O trabalho e empenho colocados no modo DME abre as portas para muitas possibilidades de modos e eventos, então ainda que não estejamos afirmando que teremos tais coisas no futuro, a base já está aí e procuramos opções em potencial. Por ora, desejamos focar na iteração do DME para garantirmos que seja um modo permanente e sólido antes de considerarmos um próximo.
Por que não posso me comunicar com minha equipe ou a outra?
Desde o começo, vimos Aquecimento como uma maneira mais descontraída de curtir Siege. É onde os jogadores podem relaxar ou se familiarizar antes de chegarem a outras condições de jogo. Uma vez que Deathmatch em Equipe tem um estilo mais direto, sem objetivos focados na equipe além de frags, sentimos que a comunicação poderia abrir brecha para toxicidade. Por essa razão, decidimos eliminá-la para manter o modo focado como uma maneira livre de atritos e tensões para que você possa relaxar e se acostumar com os tiroteios de Siege – seja pela primeira vez na sua vida ou naquela noite.
Por que escolheram esses três mapas? Por que não um mapa só para este modo?
Quisemos oferecer uma mistura de diferentes cenários com a chegada de Aquecimento e Deathmatch em Equipe, então optamos por um mapa pequeno (Favela), um de tamanho médio (Parque Temático) e um grande (Mansão). Assim, você pode se preparar para encontros reais que terá em outras condições de jogo. Esta é também a razão pela qual decidimos focar em mapas existentes – como um modo centrado em ajudar jogadores a se aquecerem antes de outras condições, quisemos que essa experiência de gameplay pudesse ser transferida, especialmente para os novatos. Contudo, como já mencionamos, planejamos adicionais mais mapas a essas condições com o passar do tempo, então fique de olho!
Por que incluíram granadas nos loadouts, mas não C4 ou claymores?
Quanto mais jogávamos Deathmatch em Equipe no Aquecimento, mas queríamos algo extra para trazer mais complexidade estratégica. Descobrimos que as granadas se enquadravam no ritmo do modo e mantinham o camping ao mínimo, mas gostaríamos de saber se há mais gadgets específicos que gostariam de ver.
E quanto a escudos?
Sendo um modo focado na troca de tiro, achamos que escudos não combinavam muito. Os escudos realmente importam em tiroteios convencionais de Siege e são vitais para o fluxo das partidas, mas já que este modo busca ajudar jogadores a se aquecerem com armas, achamos que não seriam uma escolha muito boa ali.
Percebemos que eles tendem a retardar a ação, o que ia contra o clima geral do modo. Também quisemos limitar o número de exceções feitas quando se trata de habilidades de Agentes, já que é aí que entram os escudos no sistema de loadout.
ATUALIZAÇÃO DE STATUS
Estamos absurdamente felizes com a qualidade alcançada nas condições de Aquecimento e sentimos que falta pouco para o grande lançamento.
Acompanharemos seu feedback pelo período do Servidor de Testes Lab, caso haja algo que possa ser aprimorado ainda mais, e esperamos trazer mais detalhes sobre a data de lançamento próximo da Six Invitational 2022. Falta pouco!
COMO VOCÊ PODE AJUDAR?
Antes de tudo, você verá um link para uma pesquisa no ST Lab. Se tiver comentários que gostaria de compartilhar conosco, aqui é o melhor lugar para enviá-los! Além de querermos ouvir suas opiniões, temos também algumas perguntas mais específicas que gostaríamos de saber depois de você passar um tempo com o novo modo:
- As condições de Aquecimento parecem algo que você usará para se aquecer?
- A atmosfera do modo parece relaxada ou competitiva?
- O que acha da seleção inicial de mapas?
- Você acha que é fácil o bastante distinguir os oponentes dos companheiros?
- A função de reescolha de Agente parece fácil de usar?
REESCOLHA DE ATACANTE
O QUE VOCÊ PRECISA SABER?
Não é novidade que os Defensores já têm muitas vantagens em um bom número de situações em Siege, graças ao seu controle sobre o objetivo e a habilidade de criar um time adaptado para aquele cenário específico. Resta uma boa dose de adivinhação aos Atacantes, e queremos igualar um pouco as coisas com o recurso de Reescolha de Atacante.
Com ele, os Atacantes poderão – como o próprio nome diz – reescolher seu Agente, loadout e local de início quantas vezes quiserem durante a Fase de Preparação. Já que o tempo é crucial durante a Preparação, aprimoramos o painel da equipe para ter mais dados à vista, mostrando claramente à sua equipe quais Agentes, loadouts e locais de início foram selecionados. Isso deve facilitar a tomada de decisões estratégicas no ato conforme suas informações.
Chegando a todas as condições de jogo assim que oficialmente lançada nos servidores Live, nossa intenção com a Reescolha de Atacante é garantir que a Fase de Preparação seja envolvente e importante para ambos os lados. Claro, os Defensores geralmente podem garantir a base da estratégia de uma rodada, mas queremos encorajar um nível similar de expressão criativa entre os Atacantes. Se você decidir arriscar seus drones para identificar as escolhas da equipe inimiga, você poderá fazer algo proveitoso com essa informação. Também estamos interessados em ver como isso afeta aqueles Agentes “pau para toda obra”, pois esperamos que este novo recurso abra as portas a Agentes mais especializados cuja exposição antes não se considerava sem informações claras.
Nossa intenção com esse recurso é que seja fácil de entender, confortável de usar e que permita às equipes serem mais dinâmicas ao evoluírem suas estratégias. Sabemos bem que o equilíbrio é uma enorme preocupação em se tratando da Reescolha de Atacante, então ficaremos atentos ao feedback para saber como vão as coisas. Estamos particularmente interessados em ouvir o que acha da nova pressão no gerenciamento de tempo que isso trará à Fase de Preparação. No papel, conter Defensores parece algo grande, mas considerando o tempo limitado disponível, a necessidade de informações e a inerente sinergia da equipe necessária, o bom uso da Reescolha de Agente exigirá forte comunicação.
Também quisemos abordar uma mudança que afetará a Pro League. Com a chegada da Reescolha de Atacante, removeremos a 6ª Escolha e a Fase de Revelação. Também não fazia sentido tornar a 6ª Escolha exclusiva dos Defensores, uma vez que sentimos que ainda há muitas vantagens em ditar o ritmo e o panorama estratégico de uma rodada que compensa essa ligeira redução nas informações pré-partida. Não só isso, mas a revelação dos Atacantes antes da Fase de Preparação quando eles têm a habilidade de mudar completamente sua formação não seria uma fonte de informações confiável.
Se há uma vantagem a espectadores e jogadores que achamos que virá com essa redução, é a otimização do fluxo da partida. Agora, você verá menos tempo de inatividade entre as rodadas e, como dito acima, encorajamos uma maior gama de Agentes no jogo – especialmente do lado Atacante.
ATUALIZAÇÃO DE STATUS
Similar às condições de Aquecimento, achamos que a Reescolha de Atacante esteja num grande lugar e sentimos que chegará para as grandes ligas. Hoje, consideramos lançar o recurso na Y7S1. Assim que tivermos a oportunidade de explorar seu feedback, faremos a decisão oficial, mas esperamos que chegue em breve.
COMO VOCÊ PODE AJUDAR?
Como acima, procure uma pesquisa nos menus do Servidor de Testes Lab, já que esse é o melhor lugar para compartilhar suas impressões com a gente. Com isso devemos cobrir as bases mais importantes – principalmente suas impressões sobre equilíbrio -, por isso não hesite em nos informar o que você acha de tudo quando tiver a chance de conferir.
Disponível de hoje até 14 de dezembro, confira estes recursos futuros no Servidor de Testes Lab e diga-nos o que achou! Tem dúvidas quanto ao funcionamento do Servidor de Testes? Confira o FAQ do Servidor de Testes aqui. Se você se deparar com bugs ou falhas, não deixe de reportá-las no novo e aprimorado R6Fix 2.0.
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