Para saber mais sobre monetização e o seu papel no desenvolvimento do R6 Siege, nós batemos um papo com a Diretora de Monetização do R6, Isabelle Mocquard.
Conte-nos mais sobre você. Por que decidiu trabalhar com monetização?
Meu nome é Isabelle Mocquard e eu trabalhei no Paris Studio antes de entrar para a equipe do Rainbow Six Siege. Eu sou a Diretora de Monetização do jogo. Eu sempre gostei de economia aplicada a jogos. Quando eu jogo, estou sempre pensando em novas formas de otimizar a minha relação com o game. Um de meus jogos favoritos é o World of Warcraft. Eu joguei por mais de 10.000 horas, e uma das minhas atividades favoritas era checar a casa dos leilões. Minha paixão compreende entender o funcionamento das transações e descobrir o que agrega valor a um sistema. Eu também utilizo este conhecimento na vida real. Por exemplo, eu sou co-proprietária de um açougue em Montreal. Baseada nas vendas de nossos itens mais populares, eu criei o “Starter Pack”, que inclui nossos sabores mais procurados.
Poderia nos explicar em mais detalhes sobre o seu trabalho?
Eu sou responsável pela parte de monetização e planejamento econômico do Rainbow Six Siege, e muito do meu trabalho é relacionado com a fase de pós-lançamento. O Siege é, na minha opinião, um de nossos jogos mais ambiciosos em termo de planejamento e crescimento. O jogo inclui mapas, opções, Agentes e itens personalizados disponibilizados sem custo, ou através de tempo de jogo. Eu ajudei a montar esta estratégia, e agora que o jogo está em pleno curso, a minha função é oferecer suporte a mesma. A minha missão é entender as necessidades dos jogadores e oferecer soluções diversificadas para a comunidade. Assim, pretendemos otimizar a experiência de jogo, permitindo que os jogadores tragam um toque de sua personalidade, tornando o jogo algo único para cada um. Para melhor descrever a minha rotina diária, eu passo boa parte do meu tempo testando o jogo e analisando dados, com o objetivo de definir novos conteúdos que serão oferecidos aos jogadores. Por exemplo, eu posso definir que tipo de estampa para arma produzir para uma arma específica de um dado Agente, baseada nas métricas do jogo. Como Thermite é um agente selecionado constantemente, eu certamente votaria em sua 556xi como candidata a receber novos conteúdos. Não apenas isso, mas eu também tenho a liberdade de criar conteúdos do zero, como a Edição Inicial, por exemplo.
Poderia nos contar um pouco mais sobre o seu trabalho na Edição Inicial?
A Edição Inicial é algo que queríamos tentar fazer acontecer, pois estimávamos que ela atingiria um grande número de jogadores, devido ao seu baixo investimento. Para explicar um pouco mais, a Edição Inicial é uma versão completa do R6 por $15, porém limitada a quatro Agentes e com um sistema de progressão diferenciado. Eu era encarregada por criar o sistema de progressão desta Edição. Esta versão nos permitiu observar diferenças em termos de itens e pacotes desejados pelos jogadores. Por exemplo, na Edição Inicial, os desbloqueios foram em sua maioria de Agentes (opções de jogo!), enquanto que na Edição Regular, observamos mais desbloqueios de itens cosméticos, já que os Agentes são mais fáceis de desbloquear. Além disso, percebemos que os jogadores da Edição Inicial precisavam de uma Loja dedicada, com pacotes menores e focados em opções práticas de jogo. No momento, a Edição Inicial foi descontinuada, mas estamos sempre analisando as opções dos jogadores para melhor satisfazermos as suas necessidades no futuro.
Quais valores você considera insubstituíveis para desempenhar o seu papel?
Foi um longo processo para definir como isto tudo deveria funcionar! Testamos vários modelos incansavelmente para saber como proceder, sempre visando a melhorar a vida do jogador. Assim, criamos três regras práticas que representam toda a fundamentação do Rainbow Six Siege:
1. UMA COMUNIDADE UNIDA Nós nos comprometemos a não vender mapas ou modos que faccionariam a comunidade. Em outras palavras, todos os mapas e modos pós-lançamento são acessíveis a todos.
2. SEM PAYWALL Em um jogo competitivo multiplayer online, é essencial que não haja nenhuma forma de paywall quanto ao conteúdo de jogo. Nós decidimos criar uma economia que permitiria os jogadores a acessar todo o conteúdo através de tempo de jogo, inclusive Agentes e Armas. Igualdade em primeiro lugar.
3. TRANSPARÊNCIA Mesmo que o R6 inclua microtransações, nós somos transparentes para com a comunidade sobre o motivo pelo qual as usamos. Uma vez que as microtransações oferecem fundos para manter a estrutura do jogo no pós-lançamento, achamos necessário comunicar as razões para a sua utilização mesmo antes do lançamento. Nós compartilhamos informações livremente com a nossa comunidade, visando construir um relacionamento sólido e duradouro com os gamers.
Como as microtransações funcionam?
No R6 Siege, nós criamos uma economia baseada em duas moedas: “Credibilidade” e “Créditos R6”. É possível ganhar pontos de Credibilidade por qualquer coisa feita no jogo, desde perder uma partida até completar os Desafios Diários. É possível também utilizar estes pontos para desbloquear todo os conteúdo de jogabilidade e personalização de itens de graça. Os Créditos R6 são uma moeda adicional que os jogadores podem adquirir nas plataformas parceiras do game para acelerar o desbloqueio de Agentes ou itens, por exemplo. Também é possível utilizar Créditos R6 para ganhar “Reforços de Credibilidade”, que tem como objetivo gerar pontos de Credibilidade mais rapidamente durante o jogo.
Qual foi o seu maior desafio?
O meu maior desafio é encontrar a sintonia perfeita entre a empresa e os jogadores, para que todos saiam satisfeitos. É uma tarefa que exige dedicação! Todos os meses, milhões de jogadores fazem login e utilizam o jogo. Nós ainda estamos aprendendo a observar melhor estes jogadores e a ouvir o que eles tem a dizer. É claro que tal processo tem seus erros e momentos inesperados. Por isso, criamos as três regras citadas anteriormente, para guiar o nosso relacionamento com a comunidade.
Por fim, qual foi o seu momento mais memorável?
Esses momentos acontecem todos os dias. Eu diria que acontecem quando eu vejo uma microtransação acontecer. É um arrepio que significa que os jogadores amam o jogo. Do contrário, não comprariam nada. É também um sinal de que eles se importam com a Equipe de Desenvolvedores, que sempre enfrenta desafios para trazer novos e interessantes conteúdos à tona. O fato de as transações em R6 serem completamente opcionais também significa muita coisa. Se eu tivesse que escolher um momento único, eu diria que foi o lançamento das estampas especiais para a Pro League, cujo uma porcentagem da renda foi revertida para as nossas equipes profissionais. Eu tenho paixão por games. Amo jogar e trabalhar com eles. Para mim, ver tantos jogadores engajados com o nosso produto inclusive ao ponto de tornar-se uma profissão para alguns, é como um sonho que se tornou realidade.