24/5/2021

NOTAS DO DESIGNER DA PRÉ-TEMPORADA Y6S2

Nesta nova edição das Notas do Designer, daremos mais detalhes sobre as mudanças de equilíbrio que chegam com a North Star e o patch Y6S2. Nesta temporada, temos um bom número de ajustes de equilíbrio e reformulações em geral (com várias delas chegando exclusivamente no servidor de testes para, obviamente, TESTES!). Temos muito o que cobrir abaixo, então desça e confira a razão por trás das mudanças.

MATRIZ DE EQUILÍBRIO E AGENTES MAIS BANIDOS

DELTA DE VITÓRIAS VS. PRESENÇA

BalancingMatrixAtt Y6S13

BalancingMatrixDef Y6S13

Observe que estamos usando a presença para medir a popularidade de um agente. Essa noção teve de ser introduzida para refletir a implementação do Escolher e Banir.

Definição de presença: taxa de escolha de um Agente quando não banido. Delta de vitórias: total de Deltas de vitória do Agente por áreas de bomba.

TAXA DE BANIMENTO DOS AGENTES

BanMatrixAtt Y6S13

BanMatrixDef Y6S13

PRINCIPAIS REFORMULAÇÕES

GAMEPLAY APÓS A MORTE (SOMENTE NO SERVIDOR DE TESTES)

__Para começar com estilo, queremos enfatizar que o Gameplay Após a Morte não chegará, nesta temporada, aos servidores live. Em vez disso, vamos oferecer uma amostra da reformulação no servidor de testes, e por duas razões importantes:

  • Para que você tenha mais oportunidades de se familiarizar com essas mudanças expressivas antes de chegarem aos servidores live;
  • Para que tenhamos mais tempo para obter comentários e ajustar o que for preciso, antes do lançamento.

Nesse sentido, uma pesquisa será disponibilizada nas notícias in-game no servidor de testes, de 26 a 28 de maio. Sua opinião será extremamente importante para o desenvolvimento contínuo do recurso, então contamos com o seu feedback!

Primeiramente, qual é a intenção por trás do Gameplay Após a Morte?

Em suma, queremos que os jogadores se sintam empenhados no sucesso do time, até o último segundo da rodada, e que sintam seu impacto no resultado da partida. Assim, nosso objetivo é manter os jogadores interessados e envolvidos, mesmo depois de seu Agente ter sido eliminado. Isso quer dizer menor inatividade e maior número de oportunidades de jogo no Modo Suporte.

Por fim, nos é essencial que haja equilíbrio, para que manter-se vivo na partida seja sempre a melhor opção.

Mesmo que essa alteração resulte numa punição ligeiramente menor para morte por granada, ainda deve ser algo que os jogadores buscam evitar, dada a ameaça que a perda de utilidade e apoio provoca.

Em outras palavras: antes de lançar o sistema, queremos nos certificar que nunca seja uma estratégia válida começar confrontos descuidados no início da partida, sem a preocupação de morrer.

Sabemos bem que a mudança poderá afetar todo o equilíbrio do jogo. Agentes cujas habilidades giram em torno de ferramentas de observação, particularmente, terão de ser ajustados com a chegada do novo sistema. Já iniciamos a tarefa e a continuaremos com a ajuda de seu feedback. Sabemos que esse recurso trará uma mudança fundamental, mas acreditamos que ela continuará a apurar a experiência de Siege.

Afinal, não dá para reformular um agente sem partir umas submetralhadoras...

Quais são as mudanças?

Adicionamos uma série de elementos de jogabilidade para jogadores de ambos os lados para auxiliá-los depois que seus agentes morrerem:

ATACANTES

  • Jogadores mortos podem controlar e pilotar os próprios drones, incluindo o de Twitch. Não se pode controlar o drone de outro jogador.
  • Antenas são exibidas em drones comuns quando o dono morrer, para que assim os oponentes saibam se o drone pertence a um Agente morto ou vivo.
  • As habilidades de ferramentas de observação e gadgets podem ser usadas.
  • Exemplo: os lasers de Twitch e Zero
  • Se você morrer com drones comuns no inventário, eles começarão no seu ponto de início original.
  • Uma habilidade de Agente, como o Drone de Choque de Twitch, não surgirá depois da morte.

DEFENSORES

Especialmente para os Defensores, adicionamos novas ferramentas para ajudá-los a enfrentar a ameaça dos drones Atacantes:

  • Reformulação da Câmera à prova de balas
    • Agora ela pode girar.
    • A câmera pode disparar um impulso EMP para desativar gadgets eletrônicos e drones Atacantes por 8 segundos.
    • O primeiro jogador com a câmera pode usar a habilidade de disparar. Ao contrário das habilidades dos Agentes, não há noção de propriedade.
  • Contador de drones
    • O contador de drones é exibido exclusivamente aos Defensores para ajudá-los a registrar o número de drones comuns que a equipe destruiu ou capturou.
    • Isso é para incentivar os Defensores a estarem atentos à importância de destruir drones, especialmente quando jogadores mortos podem usá-los para eliminações.
    • O contador não é para revelar informações extras aos Defensores. Ele reflete apenas ações de Defensores e não inclui drones especiais – só comuns.
  • Echo, Maestro e Mozzie podem controlar e usar suas habilidades após a eliminação.
    • Nota para Maestro: os companheiros podem girar a torre como qualquer ferramenta de observação, embora Maestro tenha prioridade sobre os outros Defensores.

Alguns tópicos adicionais a considerar sobre o Gameplay Após a Morte:

  • Uma série de mudanças lançadas antes e durante esta temporada também beneficiarão a experiência do jogador neste novo contexto:
    • O drone Yokai não tem mais o disfarce, limitando a possível fonte de frustração ao lidar com drones invisíveis depois da morte.
    • O vidro à prova de balas da Evil Eye de Maestro pode ser estilhaçado com um golpe para obstruir a visão quando fechado (como na Câmera à prova de balas e mais nos casos abaixo).
      • A introdução do GONNE-6 ajuda uma gama maior de Agentes a lidar com o problema.
  • Ainda que indisponível neste teste inicial, Atacantes que podem reescolher seu Agente na Fase de Preparação (mais tarde no Ano 6) irão encorajar jogadores a serem mais cuidadosos ao escoltar o objetivo e setups Defensores para coleta de informações, arriscando mais seus drones.
  • Estamos ativamente explorando e buscando mais opções quanto a:
    • Bomba Lógica de Dokkaebi afetando Defensores mortos.
    • Novos gadgets secundários que podem ajudar com negação de informações.

Como já mencionado, sabemos que há muitas questões acerca do quanto isso afetará o balanço geral do jogo. Em grande parte, é por isso que nos voltaremos para o servidor de testes. Valorizamos seus comentários e grande conhecimento do jogo, e queremos te levar nessa jornada antes que as novidades cheguem oficialmente aos servidores Live. Esperamos que todas essas explicações ajudem a contextualizar essa mudança no fluxo do jogo e convidamos você a conferir o servidor de testes. Deixe sua opinião – todo feedback será cuidadosamente analisado!

EXPERIÊNCIA DE MORTE

  • Ajustamos a fluência e o conteúdo dos replays depois da eliminação

O Gameplay Após a Morte mostrou a importância de melhorar o fluxo desde a morte do jogador ao momento em que pode controlar suas ferramentas de observação. Aproveitamos a oportunidade de revisitar toda a sequência de morte, intocada desde o lançamento de Siege.

Nosso foco principal foi ajudar os jogadores a entender como morreram e mantê-los em ação. É importante que saibam exatamente o que houve para que tenham a chance de aprender. Portanto, a câmera agora irá apontar em direção ao que matou o jogador por alguns segundos (nota: é possível reduzir a 2s nas configurações de Partida Personalizada) sem câmera lenta ou zoom no oponente. Assim, os jogadores podem ver o replay para maiores detalhes, se necessário.

Dependendo da necessidade, é possível pular a sequência da morte para acessar a câmera e ajudar a equipe. Quisemos também garantir que a quantidade de informações compartilhadas durante a sequência fosse justa. Dessa forma, apenas detalhes relevantes de certa morte serão partilhados com jogadores eliminados. Por exemplo, ao morrer para uma armadilha de Kapkan, os jogadores não saberão quanta vida tem Kapkan, ou sua localização.

ÍCONES DE AGENTES ELIMINADOS

  • Quando um jogador é eliminado, um ícone de agente transparente aparece em lugar do corpo e permanece até o final da rodada.

Devido às diferenças em como o servidor e o cliente lidam com o posicionamento, os corpos de jogadores eliminados têm o potencial de criar situações injustas de gameplay. Enquanto um jogador pode ver um corpo eliminado caído numa direção, outro jogador pode vê-lo com diferente orientação. Esta reformulação deve nivelar o campo de jogo e garantir consistência entre as experiências dos jogadores.

Isso vai garantir que linhas de visão não sejam injustamente obstruídas; que gadgets, desativadores ou Agentes deitados não sejam ocultos nelas; e facilitará para que jogadores identifiquem qual Agente foi eliminado.

BURACOS DE BALAS

  • Linhas de visão por buracos de balas em superfícies frágeis foram bloqueadas

Com essa reformulação, os jogadores não poderão mais espiar por buracos de balas individuais no ambiente. Antes, isso criava cenários desiguais no gameplay, com jogadores escondidos abatendo agentes que não suspeitavam de nada sem ter os meios de identificar efetivamente a ameaça potencial.

Agora, o jogador terá que disparar contra uma superfície frágil diversas vezes para abrir um buraco grande o bastante para que se possa espiar por ele, dando ao jogador sendo espiado uma chance justa de identificar e reagir à ameaça. Observe que buracos de tiros em materiais finos como vidros, barricadas e o centro de objetos não serão afetados pela mudança.

Quanto a barricadas, elas foram excluídas desse recurso pois funcionam de forma diferente das paredes. Dito isso, embora a remoção de buracos de balas das paredes seja um grande passo para sanar o problema, estamos perfeitamente cientes de que buracos de tiros em barricadas ainda trarão semelhante preocupação. Estamos trabalhando numa solução para uma atualização futura. Manteremos todos informados assim que tivermos mais novidades.

HP SUBSTITUINDO BLINDAGEM (SOMENTE NO SERVIDOR DE TESTES)

  • Blindagem de Agente convertida em HP:
    • Agentes de blindagem 3 terão 125 HP
    • Agentes de blindagem 2 terão 110 HP
    • Agentes de blindagem 1 terão 100 HP
  • As Blindagens de Rook irão garantir um buff de HP permanente para a rodada:
    • O Agente que pegar as Blindagens terá um aumento no HP máximo de 20 até o fim da rodada
  • Até o final da rodada, qualquer cura realizada contará com esse novo valor máximo

Conforme já mencionamos com passivos “ocultos”, Siege tem certas mecânicas difíceis de se explicar de maneira simples sem a compreensão de uma série de diferentes variáveis. Blindagem é uma delas. É óbvio que um Agente de blindagem 3 será mais difícil de abater do que outro de blindagem 1, mas saber esses valores requer tempo de laboratório e não propicia um raciocínio rápido numa partida.

Para otimizar a questão e definir uma saúde clara a todos os Agentes, cada classe de blindagem recebeu um diferente valor total de HP. Isso deve facilitar para que jogadores julguem mais facilmente o impacto de uma jogada ofensiva e coordenem em conformidade, acabando o mistério dos valores de blindagem.

Atenção: Esta mudança é EXCLUSIVA DO SERVIDOR DE TESTES. Como essa reformulação se aproxima da conclusão e a equipe usa o tempo adicional para ajustes e aperfeiçoamentos, queríamos dar a você a chance de conferir no servidor de testes. Estamos ansiosos para saber sua opinião!

VIDRO ESTILHAÇADO

  • Agora, um golpe irá estilhaçar o vidro do Espelho Negro da Mira, da Evil Eye do Maestro e da câmera à prova de balas
  • O vidro quebrado é opaco, evitando que usem os dispositivos para espiar jogadores
  • Quando o Espelho Negro de Mira for quebrado, a visão é negada para ambos os lados
  • Quando o cânister for destruído, o dispositivo agora se estilhaça e explode (apenas efeito visual), ao invés de cair ao chão
  • Quando a Evil Eye de Maestro for estilhaçada, ele precisa abrir o dispositivo para ver através dele

Não é segredo que a blindagem é uma utilidade muito valiosa. Devido a duração e contadores limitados, ela pode continuar a oferecer suporte a seu dono por bom tempo na partida. Com Y6S2, vamos introduzir um novo contador a essa ferramenta poderosa na forma de vidro estilhaçado. Agora, os jogadores poderão limitar a utilidade de gadgets à prova de balas com um golpe bem dado.

Simplificando, o golpe impossibilitará que os jogadores vejam através do vidro estilhaçado de seu dispositivo, que ficará opaco, exigindo uma nova estratégia na hora. Isso quer dizer que jogadores opositores terão mais opções disponíveis para lidar com a situação. Você usará um explosivo para garantir a destruição do item? Arriscará se expor para estilhaçá-lo com um golpe, deixando o inimigo desavisado? Evitará o dispositivo completamente? Além da fragmentação em si, gadgets diferentes terão reações diferentes a esse ajuste.

Para o Espelho Negro de Mira, o vidro partido afetará a visão de jogadores dos dois lados da janela, explodindo quando o cânister for destruído. Isso tornará janelas agressivas em espaços fortemente reforçados mais fáceis de negar, embora janelas bem protegidas ainda irão favorecer os Defensores, dado o risco da aproximação até a janela.

Quanto à Evil Eye de Maestro, mesmo após estilhaçada, ele ainda poderá usá-la como um microfone e também abrir o dispositivo para usar as funcionalidades da torre. Isso deve igualar o risco VS recompensa da instalação da Evil Eye, já que com essa novidade Maestro terá que ser mais cuidadoso ao usar o dispositivo, arriscando perder parte de sua utilidade.

Por último, as câmeras à prova de balas devem resistir mais nas partidas, mesmo com o vidro trincado. Já que são à prova de golpes pela frente, mas podem ser estilhaçadas com a pancada, os oponentes terão de escolher entre usar explosivos para eliminá-la, deixando-a operacional, mas trincada, ou levar um tempo procurando pelo ângulo exato para destruí-las.

PROPAGAÇÃO DE FUMAÇA

  • O gás tóxico da Granada de Gás Remota do Smoke não vai mais atravessar paredes, pisos e tetos
  • Um som novo passa a ser reproduzido quando a granada é deflagrada
  • O dano do gás tóxico aumentou para 15 pontos de vida a cada 0,66 segundos enquanto o jogador estiver dentro da área de efeito

Graças a essa capacidade de gerar pontos de sufocamento e criar uma cobertura visual simultaneamente, Smoke pode ser uma adição valiosa à formação do time e proporcionar muita diversão. Já a parte menos divertida é enfrentar o Smoke com sua fumaça tóxica atravessando paredes e criando obstáculos que não deveriam existir. Para evitar isso, retrabalhamos a Granada de Gás Remota para liberar o gás de um jeito mais natural, preenchendo os espaços sem atravessar estruturas sólidas.

Isso ajuda a promover uma experiência melhor ao enfrentá-lo, já que os Atacantes vão ter mais chances de prever o impacto e o efeito das granadas lançadas. Além disso, essa mudança deve eliminar várias formar de exploração que tornavam certos locais de bomba mais fáceis de defender, demandando um estilo de jogo mais perigoso que coloca a negação em risco para obter um resultado semelhante.

Além de mudar o comportamento do gás tóxico, também alteramos a forma em que o dano é registrado, causando um dano padrão ao longo do tempo de exposição do jogador dentro da área de efeito da fumaça. Também adicionamos um som novo para a detonação da granada. Isso significa que apesar de a fumaça não desafiar mais as leis da física, vai continuar sendo uma ótima forma de deter os Atacantes que se aproximam.

RETRABALHO EM ANEXOS DE BOCA

  • Corta-chama
    • Reduz a velocidade e a intensidade do recuo vertical
  • Compensador
    • Reduz a velocidade e a intensidade do recuo horizontal

Na situação anterior, os anexos de boca precisavam de ajustes. Para simplificar, era difícil compreender exatamente o efeito que cada um causava quando equipado. Queremos que vocês sintam claramente a diferença entre cada tipo de anexo de boca, possibilitando uma escolha mais embasada para o seu loadout compreendendo as vantagens que cada um oferece.

Agora esses dois anexos vão ter funções mais distintas. O compensador visa ajudar a controlar o recuo horizontal, tornando-se uma boa escolha para armas com bastante movimentação. Quanto ao corta-chama, o foco é no recuo vertical e na limitação da dispersão vertical nos disparos. Essas alterações permitem que os jogadores façam escolhas mais elaboradas para os seus loadouts conforme as necessidades das armas que estão usando.

Esperamos que os jogadores sintam mais facilidade para controlar as armas assim que começarem a usar esses anexos, portanto, como sempre, vamos monitorar o desempenho e as estatísticas para fazer ajustes se forem necessários.

EQUILÍBRIO DE AGENTES

ASH

  • Redução no número de Munições Explosivas para 2 (eram 3)
  • Modificação do recuo da R4-C, mais difícil de controlar:
  • Aumento do coice vertical
    • Dispersão horizontal vai ser mais constante e forte à direita
    • O recuo de rajadas longas vai começar a partir do 8º disparo (antes era no 12º)
  • Agora as Munições Explosivas são imunes a eletricidade

Público visado por essa alteração: jogadores de colocação alta e profissionais.

Como muitos já imaginam, Ash segue com mais presença do que qualquer Atacante ou Defensor na Matriz de equilíbrio. Além de ter a maior taxa de eliminações por rodada entre os Atacantes, suas Munições Explosivas oferecerem uma boa mescla entre flexibilidade e utilidade no calor do combate. No final das contas, Ash é uma escolha versátil que infelizmente se sobrepõe às outras opções.

Para deixá-la mais alinhada com outros Agentes ofensivos como Iana, reduzimos a quantia de Munições Explosivas e aumentamos o recuo da sua R4-C. Para contextualizar, esse aumento de recuo é menos intenso do que o do Jäger na Y6S1.3, mas continuamos interessados em ouvir o que vocês acham sobre isso depois de colocar em prática no Servidor de Testes.

Agora, seguimos para as Munições Explosivas. Como devem lembrar, isso reverte uma mudança da Y5S4 que dava uma Munição Explosiva adicional para Ash. A intenção original era equilibrar o meta de utilidade e aumentar o ritmo do jogo por meio de ajustes em projéteis no ataque e contramedidas na defesa. Atualmente, com novas ferramentas de negação como GONNE-6 e o retrabalho na Banshee (mais informações abaixo), da Melusi, que reduzem a necessidade de gastar uma Munição Explosiva para uma eliminação eficiente, sentimos que essa mudança não é mais necessária e sua reversão vai deixar os outros Agentes mais relevantes.

FINKA

  • A habilidade da Finka vai encher as bases de saúde dos companheiros de equipe. O aumento de saúde excedente vai ser alocado como sobrecura.

Coincidindo com o anúncio de Thunderbird, nossa mais nova Agente e dona de um gadget de cura, queremos fazer alguns ajustes à Finka para deixar o gadget dela mais em linha com os de Thunderbird e Doc. Especificamente, sentimos que era importante garantir que os efeitos de cura dos gadgets fossem consistentes uns com os outros.

Agora que o Pico de Adrenalina da Finka não está mais relacionado com um temporizador ativo, isso deve ajudar a tornar esse gadget uma ferramenta menos situacional, encorajando um uso mais ativo.

NØKK (APENAS NO SERVIDOR DE TESTES)

  • Enquanto o Redutor de Presença HEL estiver ativado:
    • Gadgets baseados em proximidade não serão acionados
      • Gadgets afetados: Mina Grzmot da Ela, Banshee da Melusi, Alarme de Proximidade e Detectores de Metal
      • Gadgets baseados em lasers serão acionados
      • Sons emitidos por Nøkk não serão mais abafados
      • Efeito de glitch cancela imunidade à proximidade, resultando em ativação de qualquer gadget dentro do alcance

Público visado por essa alteração: jogadores casuais, jogadores de colocação alta e profissionais

Dando sequência às nossas últimas alterações ao Redutor de Presença HEL da Nøkk, queremos levar essa experiência adiante ao refinar o seu efeito em gadgets baseados em lasers. Agora, apesar de o uso do HEL permitir Nøkk passar por gadgets de proximidade, os gadgets baseados em lasers vão continuar oferecendo perigo e sendo ativados normalmente.

Entre isso e a remoção da redução de barulho da sua habilidade, queremos atingir um equilíbrio quanto a uma utilidade furtiva de contrainteligência que recompensa jogadas inteligentes, assim ela se torna a típica caçadora de ETs dos anos 80 que todo mundo gosta. O HEL deve ser um gadget interessante de usar, mas não tão eficiente a ponto de neutralizar toda a oposição.

Lembrando: essa alteração SÓ VALE PARA O SERVIDOR DE TESTES.¬¬ Vamos desligá-la antes de lançar a temporada nova para continuar trabalhando nela. Assim como na alteração anterior, testamos essa mudança internamente e queremos ouvir o feedback de vocês para podermos seguir ajustando conforme a necessidade antes de lançar um ajuste tão impactante ao público geral.

MELUSI

  • Agora Banshees passam a ser instaladas fechadas e abrem quando acionadas, revelando os seus Núcleos
  • Núcleos de Banshees são vulneráveis a disparos e ataques corporais
  • Agora esse dispositivo também detecta os pés dos inimigos (antes detectava cabeça e cintura)

Público visado por essa alteração: jogadores casuais, jogadores de colocação alta e profissionais

Prometemos ouvir o feedback de vocês sobre a Melusi! Não é segredo que pode ser difícil e custoso lidar com os gadgets à prova de balas, por isso com a adição de efeitos de desorientação à Banshee, Melusi tinha um gadget bem forte nas mãos, o que é confirmado por sua presença extremamente alta na Matriz de Equilíbrio. Para atingir mais equilíbrio entre suas forças e fraquezas, adicionamos uma mecânica nova ao seu gadget.

Agora Banshees vão ser instaladas fechadas, em um estado à prova de balas e ataques corporais. Assim que o jogador ativar uma Banshee, ela vai abrir e revelar o seu Núcleo, que é o seu ponto fraco. Então a Banshee passa a poder ser destruída por disparos ou ataques físicos, o que dá mais opções de abordagem e eliminação aos jogadores além de depender de explosivos.

Isso deve ajudar a aliviar parte da frustração causada por esse gadget enquanto ainda recompensa o seu uso estratégico. Como os Atacantes precisam ativar a Banshee para revelar seu ponto fraco, um posicionamento bem pensado vai ser mais importante do que nunca para tirar seu máximo proveito.

##VIGIL

  • Modificação do recuo da K1A, mais difícil de controlar:
    • Leve aumento no coice vertical
    • A dispersão horizontal vai ser mais constante e forte à direita
    • O recuo de rajadas longas vai começar a partir do 6º disparo (antes era no 12º)

Público visado por essa alteração: jogadores casuais e de colocação alta.

Sem querer dar spoiler de uma mudança grande que é explicada abaixo nesta página, mas a SMG-12 vai receber um buff. Isso é uma notícia ótima para Vigil, já que o recuo melhorado e a alta taxa de tiros vai torná-la uma opção mais interessante, principalmente se estiver usando numa função de roamer. Por outro lado, para garantir que o seu loadout não fique tão vantajoso, aumentamos levemente o recuo da sua K1A. Achamos que isso é um comprometimento justo em troca do aumento no poder de fogo da SMG-12, mas aguardamos as suas opiniões.

ZERO

  • Adição do mesmo sistema de gerenciamento de recursos do drone da Twitch à Câmera Argus
    • Tempo de espera: 15s
    • Máximo de disparos/inicial: 1

Público visado por essa alteração: jogadores casuais e de colocação alta.

Quem disse que os drones da Twitch devem ficar com toda a diversão? Para dar uma utilidade adicional às Câmeras Argus do Zero, agora elas vêm equipadas com o mesmo sistema de gerenciamento de recursos. Além de proporcionar mais capacidade de negação ao seu gadget, isso deve incentivar um posicionamento de câmeras mais criativo para os jogadores aumentarem suas chances de sobrevivência. Especificamente, notamos que as câmeras dele muitas vezes eram destruídas logo após a instalação, portanto ao passo que esperamos ver um posicionamento mais estratégico, também esperamos que haja um aumento em capacidade de negação.

Esse aumento em utilidade é compensado por um tempo de espera longo, portanto os jogadores vão ter que escolher o disparo com cuidado para aproveitar ao máximo. Mesmo assim, essa adição deve ajudar a implementar uma nova camada de estratégia ao Zero, tanto para os jogadores novatos quanto os veteranos.

EQUILÍBRIO DE ARMAS

BEARING 9 (HIBANA, ECHO, THUNDERBIRD)

  • Modificação do recuo, mais fácil de controlar:
    • Dispersão horizontal vai ser mais constante e próxima ao centro

Público visado por essa alteração: jogadores casuais e de colocação alta.

Apesar de a Hibana e o Echo estarem relativamente próximos ao centro do Delta de Vitórias na Matriz de Equilíbrio, o potencial de fragging deles pode se beneficiar de um buff, já que notamos uma queda na estatística deles de eliminações por rodada. Ao tornar a Bearing 9 mais confiável e consistente no eixo horizontal, isso deve dar o impulso que os dois Agentes precisam e ao mesmo tempo equipa a Agente nova, Thunderbird, com um loadout de qualidade.

Para o Echo particularmente, isso aumenta a viabilidade de usar uma combinação de espingarda e SMG no loadout.

SMG-12 (VIGIL, DOKKAEBI, WARDEN)

  • Modificação no recuo, mais fácil de controlar:
    • Redução do coice no primeiro disparo
    • Redução do coice vertical
    • Dispersão horizontal passa a ser mais previsível e constante à esquerda
    • O recuo de rajadas longas vai começar a partir do 12º disparo (antes era no 6º)

Público visado por essa alteração: jogadores casuais e de colocação alta.

Como observado anteriormente, Vigil, Dokkaebi e Warden vão receber um buff em termos de redução de recuo na SMG-12. Sua alta taxa de tiros é uma vantagem considerável, mas também tem um histórico de ser difícil de dominar. Ao reduzir o recuo, sentimos que essa arma passa a ser uma escolha mais desejada, principalmente para Agentes como Dokkaebi, já que é sua única opção de curto alcance.

EQUILÍBRIO GERAL

ÁREA DE EFEITO

  • Agentes afetados:
    • ADS do Jäger
    • Minas Grzmot da Ela
    • Airjab da Nomad
    • Rtila Electroclaws do Kaid

Público visado por essa alteração: jogadores casuais.

Às vezes, pode ser difícil julgar com precisão a área de eficiência de um gadget baseado em proximidade ao instalá-lo. Preferimos muito mais ver os jogadores preocupados em elaborar seus planos estratégicos do que ponderando se devem colocar uma Mina Grzmot um pouco mais à esquerda ou não.

Para ajudar a ilustrar o raio de alcance, um efeito visual — que não altera o seu poder — foi adicionado aos gadgets de alguns Agentes no momento da instalação. Isso deve deixar o foco mais voltado a criatividade e colocação estratégica, pois os jogadores podem visualizar de modo rápido e eficaz a área de efeito do seu gadget no mapa.


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