A função Escolher e Banir, anunciada anteriormente no Six Invitational, vai mudar o processo de seleção dos agentes nas partidas e proporcionar uma variedade de estratégias competitivas novas para o Rainbow Six. A função Escolher e Banir vai ser introduzida nas opções de partida personalizada junto com o lançamento da Temporada 2 do Ano 3 e vai ficar em destaque durante a Temporada 8 da Pro League e em outros eventos competitivos que têm apoio oficial. Essa opção estava disponível no último Servidor de Testes, pois queríamos verificar se todos os detalhes estavam em ordem.
O que é Escolher e Banir?
Escolher e Banir é um novo fluxo de jogo que os jogadores podem ativar ao criar uma partida personalizada. Em resumo, Escolher e Banir é uma opção competitiva que introduz uma mecânica de banimento na qual até dois agentes de ataque e dois de defesa ficam indisponíveis pela duração da partida.
O objetivo desse recurso é realçar o aspecto estrategista do jogo alterando o grupo de agentes disponíveis para a partida, permitindo que os jogadores desenvolvam suas próprias estratégias avançadas.
Por exemplo, se um agente específico for considerado uma grande ameaça, os jogadores vão ter a opção de bani-lo. Escolher e Banir também deve servir como uma forma de neutralizar a estratégia do time adversário. Talvez uma equipe escolha banir um agente não porque ele é forte demais, mas simplesmente porque o time adversário joga melhor com ele.
Antes da partida
Configuração
Primeiro, você precisa criar uma partida personalizada. Depois, ir à seção de configurações da partida nas opções de partida personalizada. A partir dali você pode ativar /desativar a função de banimento. Você também precisa escolher o tempo por fase de banimento. Para seguir as configurações da Pro League, você também pode ativar a 6ª Escolha e definir o tempo para esta fase de escolha. E, por fim, estabelecer a rotação de objetivo para rodadas vencidas.
Fase de banimento
Durante a fase de banimento, as equipes alternam entre si para banir atacantes e depois defensores para o mapa em questão na seguinte ordem:
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- Equipe de defensores: banir atacante 1
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- Equipe de atacantes: banir atacante 2
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- Equipe de atacantes: banir defensor 1
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- Equipe de defensores: banir defensor 2
A ordem dos banimentos é estabelecida dessa forma para evitar que a equipe que vai jogar de certo lado primeiro bloqueie um par de agentes críticos para tal lado. Por exemplo, a equipe que começar como atacante sempre vai ter o banimento do segundo atacante, assim como os defensores sempre vão poder banir o segundo agente de defesa.
Existe a possibilidade de a Hibana e o Thermite serem banidos por uma partida inteira, mas acreditamos que há uma estratégia para balancear isso. A equipe que vai banir o segundo agente infiltrador vai começar como atacante e enfrentar um desafio e tanto nas próximas cinco rodadas, permitindo que o time adversário abra certa vantagem. Se eles tiverem uma estratégia em mente que não envolva demolição de metal e acreditarem que podem vencer sem eles, essa estratégia pode ser válida. No entanto, cada time só pode banir um agente por lado. Logo, nenhum time pode impor uma estratégia de banir todos os especialistas em demolição.
Vale notar que os agentes são banidos por toda a duração do mapa, mas a fase de escolha continua sendo feita a cada rodada.
Locais de início
Depois da fase de banimento, os atacantes escolhem local de início, enquanto defensores escolhem local da bomba.
Fase de escolha
Depois da seleção dos locais, ambas as equipes escolhem os seus agentes. Essa parte continua praticamente a mesma, porém os times vão poder escolher os seus agentes sabendo onde vão defender ou começar para um ataque.
Durante a partida
Fase de revelação e sexta escolha
Após a fase de escolha, todos os agentes são revelados para as duas equipes, portanto todos os jogadores ficam cientes da formação adversária. Depois da revelação, os times podem ativar a Sexta Escolha, que é a possibilidade de escolher um agente extra para trocar com um dos escolhidos anteriormente. A sexta escolha não é mostrada para o time adversário, que, portanto, não fica sabendo se um agente foi trocado, ou qual foi trocado.
Pensamento rápido e boa tomada de decisão são cruciais na Sexta Escolha, pois os jogadores vão procurar enganar os oponentes e ao mesmo tempo tentar entender o jogo deles. Blefe, diversidade e capacidade de adaptação são muito importantes nesse processo.
Rotação das rodadas
Nas configurações de eSports, temos cinco rodadas de ataque em seguida e cinco de defesa. As equipes não podem alternar entre defesa e ataque a cada rodada. O primeiro time a vencer seis rodadas vence a partida. Ambos os times têm que vencer uma rodada no lado oposto. Portanto, isso é mais uma mudança de fluxo do que uma mudança de jogabilidade. Por exemplo, se os times vencerem rodadas de ataque diversas vezes, o primeiro time a vencer uma rodada de defesa vence a partida. O mesmo vale para essa nova rotação de rodadas.
A nova rotação das rodadas deve ser menos confusa para quem assiste, pois as equipes não vão trocar de lado a cada rodada. De forma parecida, isso deve permitir que os times adaptem as suas estratégias no momento sem precisar trocar a mentalidade de ataque para defesa a cada rodada.
Rotação de objetivo
Há duas opções para rotação de objetivo: Jogar e Vencer. Jogar é a modelo atual em que se um time vencer um objetivo deve jogar X rodadas em outros objetivos para poder jogar com o primeiro objetivo de novo. Vencer é um conjunto de regras alternativas em que se um time vencer em um objetivo deve então vencer X rodadas em outros objetivos para poder jogar com o primeiro objetivo de novo. Perder em outros objetivos não desbloqueia o objetivo vencido anteriormente.
Com o novo estilo de rotação de objetivo, chamado Rodadas Vencidas, os times terão que vencer um determinado número de rodadas em outras áreas de bombas para retornar à área em que venceram anteriormente. Isso vai evitar que equipes simplesmente joguem rodadas aceitando derrotas até poderem voltar a áreas em que venceram antes.
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