Recentemente, fizemos a seguinte afirmação durante uma entrevista:
“Se jogadores profissionais não estiverem felizes com nossos recursos oferecidos, então isso quer dizer que estamos na direção certa.”
Gostaríamos de esclarecer nossa intenção por trás disso. É verdade que parte de nossos esforços de equilíbrio é para tirar cada jogador, incluindo os profissionais, de sua zona de conforto. Isso não significa que faremos ajustes para intencionalmente frustrar esses jogadores, mas que os faremos para garantir que nossos jogadores profissionais sejam os melhores como um todo, e não apenas em uma atualização ou um meta específicos. Também temos de considerar toda a base de jogadores, e, embora alguns aspectos das partidas profissionais irão refletir na organização de partidas, há exceções (como Goyo, por exemplo).
Quando se trata do mais alto nível de jogo, acreditamos em algumas coisas e gostaríamos de compartilhá-las.
- Jogadores profissionais são mestres de R6 que dão grande valor ao domínio do jogo tal como ele é hoje. Naturalmente, isso pode gerar resistência quando fazemos alterações, já que estas podem interferir na composição, na estratégia e no desempenho de algumas equipes, ao passo que beneficiam outras.
- Jogadores profissionais têm um entendimento incrível das complexidades de Siege e conseguem ver muitas coisas dessa perspectiva que poderiam nos passar despercebidas. Dito isso, temos que equilibrar seu entendimento de R6 com os dados que temos, que são mais representativos do jogo como um todo, antes de chegarmos a decisões.
- Reconhecemos a importância de oferecer a esses jogadores de alto nível informações quanto ao processo de equilíbrio. Planejamos ajustar nossa maneira de responder ao feedback fornecido e explicar situações em que tomamos decisões contrárias ao seu retorno, detalhadas abaixo.
- Ouvimos o feedback dos profissionais, mas também monitoramos e coletamos dados de todos os aspectos do jogo, incluindo suas partidas. Tomamos decisões quanto ao melhor plano de ação considerando o retorno dos jogadores profissionais e casuais e os dados coletados.
Também gostaríamos de descrever como planejamos abordar as questões levantadas com as mudanças recentes e nosso último comunicado.
- Iremos aprimorar nossa comunicação acerca das mudanças de equilíbrio para incluir maiores contexto e explicações para os casos em que tomamos uma decisão sobre um tópico importante que esteja em divergência com nossos jogadores profissionais. Isso dará a todos um mesmo ponto de partida para dialogar. Observe que isso não é viável para todos os tópicos, mas o faremos para aqueles mais críticos (por exemplo, Jäger virando 2/2).
- Daremos mais informações quanto às seções da base de jogadores visadas pelas mudanças.
- Traremos atualizações das "Notas do designer" antes da implementação dos ajustes no servidor de testes, a fim de oferecer maiores detalhes sobre o processo de reflexão por trás das mudanças propostas, em oposição a quando essas mudanças entram em ação na próxima atualização.
Matriz de equilíbrio e Agentes mais banidos
Observe que usamos a presença para medir a popularidade de um Agente. Essa noção teve de ser introduzida para refletir a implementação do Escolher e Banir. Definição de presença: taxa de escolha de um Agente quando não banido.
Delta de vitórias: ele é o total de Deltas de vitórias do Agente por mapa. Nós geralmente o computamos por mapa e por áreas de bomba para maior precisão.
Ying
- Adição de granadas de fumaça
- Claymore removida
- Aumento de 43 para 46 no dano da T-95 LSW
- Adição de uma Candela (4 no total)
Ying ainda não chegou aonde gostaríamos em termos de presença e seu Delta de vitórias caiu desde a Y4S4.3. A adição de uma Candela extra deve fortalecer seu desempenho e lhe dar mais opções para tentar atingir o objetivo.
A substituição da Claymore por granadas de fumaça visa aprimorar o que ela traz à equipe. Jogar com Ying não requer muita interação com os companheiros. Queremos aumentar o nível de sinergia que ela oferece enquanto ponta-de-lança. Ao mesmo tempo, granadas de fumaça são úteis contra equipamentos como o Espelho Negro e o escudo do Goyo ou escudos ajustáveis. Esperamos que ela fique mais à vontade e rápida ao fazer "rush", já que não dependerá muito de drones graças aos gadgets primário e secundário aprimorados.
Sua metralhadora leve também recebeu uma melhoria no dano, tornando-a mais forte em duelos. Apesar das boas estatísticas, sua arma não sai tão bem quanto gostaríamos. Vamos monitorar seu desempenho e ajustar conforme necessário.
Armas
M-12
- Adição de mira holográfica à M-12 de Caveira.
Assim como Frost (#C9Holo) e Vigil (#BOSGACOG) anteriormente, decidimos oferecer a opção de equipar a metralhadora de Caveira com a mira holográfica Razor. Isso não deve impactar drasticamente a arma ou o desempenho do Agente, sendo apenas uma modificação de qualidade de vida.
TCSG12
- Redução no dano de 84 para 57.
- Aumento de 51 para 61 na munição total.
A TCSG12 provou ser uma arma extremamente poderosa, capaz de eliminar um Agente com dois tiros no corpo. Temos acompanhado o desempenho da arma desde sua adição, na Operation Wind Bastion, e decidimos reduzir seu dano para igualar as chances durante duelos. Para compensar essa mudança radical, adicionamos 10 balas ao arsenal de Kaid e Goyo.
Depois dessa mudança, dois disparos irão deixar agentes de blindagem 1 ou 2 desacordados; no caso de agentes de blindagem 3, serão necessários três disparos para entrar no mesmo status.
Jäger
- Agente deixou de ter 3 de velocidade e 1 de blindagem para ter 2/2.
Jäger era incomparável em termos de presença e delta de vitórias há muito tempo. Ajustamos recentemente sua 416-C, o que gerou uma redução na sua proporção de E/M.
Começamos a explorar o quanto poderíamos ajustar o artilheiro alemão para tentar trazê-lo um pouco mais perto dos outros Agentes. Jäger estava entre os defensores mais dinâmicos e contava com uma das armas mais apreciadas no jogo, além de mais convenientes. Nossa intenção é desenvolver e aprimorar mecânicas essenciais de nossos Agentes. Estamos criando novas sinergia e interações e criando espaço para cada um deles desempenhar um papel distinto.
Ele ainda tem mais opções disponíveis e estamos considerando outras áreas para afetar seu impacto atual no jogo.
Mozzie
- Remoção da Super Shorty.
Mozzie é atualmente um dos defensores mais versáteis. Ele desfruta de grande presença, que pode ser justificada por vários fatores. Em razão da velocidade e de boas armas primárias, ele é um excelente roamer que tem muita utilidade para a equipe. Quando ao lado de Mute, o uso de drones contra Mozzie é desleal. Além de tudo isso, essa dupla traz duas cargas de C4, tornando-os extremamente perigosos.
Com a remoção da Super Shorty de seu loadout, buscamos não apenas tirar sua habilidade de remodelar áreas de bombas, mas também lidar com sua capacidade de criar rotas de fuga enquanto percorre o mapa.
Buck
- Remoção das granadas frag
- Adição de Claymore
Skeleton Key
- Aumento da capacidade do carregador (de 5 para 6).
- Aumento do total de balas (de 21 para 26).
Buck era considerado por muitos como um Agente equilibrado, mas reparamos que ele trazia oportunidades únicas para a equipe atacante e que era incrivelmente poderoso em muitas áreas de bomba. Ele contava com granadas frag, extremamente fortes no meta atual. Sledge, ainda que pudesse ser usado em situações semelhantes, não poderia detonar tetos e paredes superiores.
Removendo suas frags e lhe dando mais munição para o gadget, esperamos que os jogadores tenham de fazer uma escolha entre um excelente atacante descendente e um batedor leve e versátil.
Goyo
- Removemos um Escudo Volcán (de 3 para 2).
Goyo atua de forma bastante diferente dependendo do nível do jogo. Como se pode ver na matriz de equilíbrio acima, ele não tem se saído muito bem, já que sofre de pouca presença e baixo delta de vitórias. Essa modificação é direcionada para o meta da atual Pro League, que tem grande intensidade no momento. Esperamos que isso vá aliviar parte da frustração resultante de sua crescente influência no nível profissional.
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