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31/7/2020

AVALIAÇÃO DE ORGANIZAÇÃO DE PARTIDA

ORGANIZAÇÃO DE PARTIDA

Postamos anteriormente um artigo sobre o funcionamento do sistema de MMR (Avaliação de Organização de Partida). Nós agora o atualizamos para que reflita o atual sistema de Rainbow Six Siege.

Como funciona?

Habilidade

Sua habilidade representa seu talento para vencer um jogo. Comparando a habilidade de duas equipes, sabemos a probabilidade de uma vencer a outra. Quanto maior a diferença, maior a chance de dada equipe vencer. Quando dois times com os mesmos níveis de habilidades são colocados para lutar, ambos têm a mesma chance de ganhar. O algoritmo usado no Rainbow Six Siege atribui dois valores a cada jogador: um cálculo de sua habilidade (μ) e a incerteza desse cálculo (σ). As habilidades dos jogadores são dispostas em uma distribuição normal, centradas perto de 25 (Alto Prata – Baixo Ouro).

Incerteza

O cálculo da sua habilidade é probabilístico. No geral, quanto quais partidas jogar, mais informações teremos de você e mais seguros ficaremos quanto a esse cálculo. Essa segurança é representada pelo sigma de valor de incerteza (σ). Quanto menor a incerteza, maior a segurança.

Relação entre habilidade e MMR

Lá atrás, no primeiro ano de R6, sua colocação era parcialmente determinada pelo seu envolvimento com o jogo. Isso gerava confusão já que as experiências de jogo de jogadores de diferentes colocações variavam bastante. Este não tem sido o caso desde Y1S4 e, atualmente, sua MMR leva em conta apenas sua habilidade (MMR = 100*μ), o que também significa que seu nível de acesso não tem impacto algum na sua MMR.

Atualização da MMR

A atualização da MMR depende só do resultado da partida. Se este for inesperado (por exemplo, se você perder para jogadores com menor habilidade que sua equipe), as atualizações de habilidade serão mais substanciais, e vice-versa. Além disso, quanto mais seguros estivermos de sua habilidade (e.g. se seu σ for baixo), menor serão as atualizações.

Vejamos um exemplo com apenas dois jogadores: Hibana vs Pulse. Os valores neste exemplo não refletem as reais atualizações que aconteceriam com nosso sistema, mas servirão para ilustrar a situação. Hibana é uma jogadora Ouro (μ ≈ 29), e tem jogado nesse nível há certo tempo. A colocação de Hibana tem um valor de incerteza baixo ligado a ela, então σ ≈ 3. Hibana enfrenta Pulse (jogador Cobre, mas muito determinado), e é derrotada. Devido ao baixo valor de incerteza, é provável que Hibana teve apenas um jogo ruim, então seu nível de habilidade cairia, resultando em μ ≈ 28. Isso se dá porque o sistema leva em conta a colocação do inimigo que venceu você. Se Hibana perdesse para um jogador Ouro, o ajuste seria mais próximo de μ ≈ 28.5. Perder para um Diamante resultaria numa mudança para μ ≈ 28.9.

Dito isso, Pulse ainda é relativamente novo no jogo, e nosso sistema está tentando determinar onde ele deve ser alocado (μ ≈ 17 e σ ≈ 6). Graças ao Tachanka, Pulse venceu a partida, então aumentaríamos seu nível de habilidade para 20. Sua vitória contra Hibana nos ajudou a determinar que ele pode ser um jogador melhor, então sua incerteza caiu um pouco (σ ≈ 5.5). O grande aumento no nível de habilidade é resultado de Pulse ser um jogador desconhecido e de nossa segurança no posicionamento de Hibana.

MMR unificada

Para evitar abusos na organização de partida ao alterar regiões, mudamos nosso sistema de Avaliação de Organização de Partida para MMRs unificadas para cada condição de jogo. Isso significa que você não terá MMRs diferentes dependendo da região em que jogar. Contudo, sua colocação na organização de partida permanecerá separada em diferentes condições de jogo.

Condições de Partida Rápida

(antiga Casual)
[R6S] Quick Match

Estas são as condições de jogo multiplayer padrão que oferecem um ambiente justo para que jogadores iniciantes e intermediários possam jogar.

Partidas Rápidas estão disponíveis para todos os jogadores, não afetam a posição em Por Colocação e oferecem 3 modos de jogo: Bomba, Refém e Proteger Área.

Partidas Rápidas e Sem Colocação usam a mesma MMR. Assim, ganhar ou perder em uma irá afetar sua MMR nas outras condições de jogo também.

Porém, a MMR usada nas Partidas Rápidas não é vinculada à MMR usada em Por Colocação. Por isso, jogadores que jogam principalmente Por Colocação, e raramente Partidas Rápidas, têm uma MMR nas PR que não reflete sua real habilidade. Achamos que essa pode ser uma das razões pela qual a PR é considerada desequilibrada. A não ser que os jogadores entrem periodicamente em PR para atualizar sua MMR, esse problema será constante.

Testamos no passado uma série de métodos com o objetivo de oferecer aos jogadores de Partidas Rápidas a melhor experiência de organização de partida. Desde Y2S3, a organização de partidas das Partidas Rápidas combina jogadores baseando-se numa Avaliação de Organização de Partida (MMR) de Partida Rápida / Sem Colocação independente e oculta. Essa MMR de Partida Rápida / Sem Colocação é baseada no mesmo sistema descrito acima, levando em conta seu desempenho em ambas, Partidas Rápidas e Sem Colocação. Ela não é vinculada à sua MMR Por Colocação e nem visível a você ou outros jogadores.

Novos jogadores recebem uma base de MMR, que está mais de acordo com o ponto onde um iniciante deveria estar. Um ponto de partida mais baixo para iniciantes significa que eles poderão aumentar sua MMR num grupo de jogadores com níveis de habilidade similares. Essa MMR inferior será apagada conforme eles vençam mais partidas, levando-os aonde realmente deveriam estar, conforme seu nível de habilidade.

Condições de jogo Sem Colocação

[R6S] Unranked Playlist

Saltar de Partida Rápida para Por Colocação pode ser estarrecedor devido à enorme diferença entre jogadores competitivos e casuais em termos de mentalidade, estilo de jogo e até nível de conforto pessoal. Essa lacuna foi a razão por trás da criação das condições de jogo Sem Colocação, implementadas no Y4S3.

Sem Colocação são condições de jogo multiplayer, disponíveis para todos os jogadores com Nível de Acesso acima de 10. As regras são as mesmas de Por Colocação, mas não há restrições de colocação (algo que detalharemos adiante) e não há impacto na Colocação ou na MMR de Por Colocação do jogador. Sem Colocação partilha da mesma MMR oculta, que também é usada na organização de Partidas Rápidas e junta jogadores de acordo com o mesmo sistema. Então, se você curte jogos competitivos mas prefere não ter a pressão de um sistema de colocação, ou se quiser se familiarizar com Escolher e Banir e outros recursos associados antes de partir para Por Colocação, estas são as condições de jogo ideais para você!

A vantagem sobre Por Colocação é que você não precisa cumprir a Restrição de MMR como no modo competitivo. Isso, juntamente com o Nível de acesso mais baixo comparado a Por Colocação, permite que você entre numa equipe que não atenda aos requisitos para Por Colocação mas ainda jogue com regras competitivas.
Lembre-se, porém, que as normas de Por Colocação também se aplicam a essas condições e que qualquer sanção em que você incorrer também se aplicará às condições Por Colocação.

Condições de jogo Por Colocação

[R6S] Ranked


*A distribuição acima pode variar conforme a Temporada.

Por Colocação são as condições de jogo multiplayer que se tornam disponíveis a jogadores que atingem o nível 50. Além de ter uma menor seleção de mapas e o modo Bomba como o único disponível, estas condições apresentam uma fase de banimento, permitindo que ambas as equipes possam escolher e banir um Atacante e um Defensor.

Por Colocação conta com 23 ranks de habilidade. Esses ranks se baseiam na MMR do jogador, que deriva de pontuações numéricas geradas pelo algoritmo TrueSkill, conforme descrito no início do artigo. O rank de habilidade de um jogador é primeiramente obtido após concluir com sucesso 10 partidas preliminares Por Colocação.

Quais elementos podem afetar a colocação?

As mudanças de MMR se baseiam em:

  • Os respectivos níveis de habilidade de jogadores e equipes em jogo.
  • Se o jogador venceu ou não a partida.
  • Uma grande diferença de habilidade entre equipes tem um resultado dramático de acordo com quem ganhou a partida, conforme o exemplo anterior de Hibana/Pulse.
  • Sair precipitadamente de uma partida Por Colocação sempre conta como derrota nos ranks de habilidade, mesmo se a equipe vencer.
    • O abandono da partida ou inatividade estão incluídos.
    • Falhas de conexão contam como derrota, mas não como vitória se a equipe ganhar.
    • Quando a conexão à internet cair e for restaurada, o jogador tem a opção de entrar novamente na partida ao invés de receber a penalidade.

Desempenho pessoal

Seu desempenho pessoal, como sua pontuação ou proporção de elim/morte, não afeta o número de pontos que você ganha.

Se você tiver 15 eliminações por jogo, mas perder todos eles, sua habilidade de vencer um jogo é muito baixa, então sua colocação também deve ser muito baixa. Por outro lado, um jogador que não tem eliminações, mas que ainda vence com frequência, deve ter sua colocação bem alta (talvez ele faça ótimas calls, algo importante para garantir a vitória da equipe). A ideia é que se jogar bem e for uma peça importante para a equipe, você naturalmente vencerá mais partidas a longo prazo. Essa influência positiva nas vitórias é o que medimos.

Ganhando/perdendo diferentes números de pontos entre uma equipe

Se vocês tiverem a mesma habilidade, a atualização dependerá do quão seguro está nosso sistema quanto a suas colocações. Digamos que ambos sejam Ouro IV, mas seu amigo jogou muito mais partidas que você (ele tem baixa incerteza), você ganhará/perderá mais pontos do que ele.

Restrição de MMR da equipe

Na Y4S3, implementamos um limite para a diferença de MMR entre membros do time. Para jogar Por Colocação, não pode haver uma diferença maior que 1000 MMR entre os jogadores com maior e menor MMR na equipe. Os jogadores podem conferir a MMR dos companheiros no painel lateral. Para jogadores acima de 4400 MMR (Diamante), é possível juntar-se a qualquer jogador acima de 3400 MMR (Platina). Jogadores abaixo de 1200 MMR podem juntar-se a jogadores abaixo de 2200 MMR.

Essa medida foi parcialmente para reduzir o impacto da aceleração de colocação e, também, para estimular um ambiente de organização de partida mais equilibrado.

Colocação de Campeão

Assim que um jogador atingir 5000 MMR, e tiver completado ao menos 100 partidas, ele passa para a colocação de Campeão. Apesar de funcionar como outras colocações, ela tem algo que aperta o passo: números individuais de rank. Os melhores 9999 jogadores com a mais alta MMR dentro da colocação de Campeão terão sua classificação exibida ao lado da colocação, o que significa que o jogador que tiver a maior MMR no jogo será reconhecido como o Campeão nº 1.

Porém, isso não significa que Campeões que não estiverem no top 9999 serão rebaixados para Diamante. Contanto que você esteja acima de 5000 MMR e tenha mais de 100 partidas completas, você é Campeão.

Reinicialização leve da MMR

No início de cada temporada, fazemos o que chamamos de Reinicialização leve da MMR. Isso quer dizer que redefinimos a MMR Por Colocação de todos os jogadores entre a “média” (2500 MMR) e sua colocação da temporada anterior, com extremos acima de 3500 e abaixo de 1500 fixados nesses respectivos valores. Isso também se aplica a partidas preliminares.

Antes da Y4S2, reinicializávamos todos os jogadores a 2500 MMR a cada nova temporada. Isso foi mudado a fim de melhorar a experiência de organização de partida no início da temporada. A mudança faz com que os jogadores alcancem sua “verdadeira” habilidade mais rápido; aqueles que deveriam ser Diamante chegarão lá mais rapidamente. Compreendemos que alguns jogadores, particularmente aqueles no extremo final de Diamante, gostariam de uma medida implementada para chegar às colocações mais altas. Estamos cientes dessas questões e trabalhamos numa forma de garantir essa experiência no futuro.

AMULETOS LIMITADOS

Ao final de cada temporada, os jogadores recebem um amuleto conforme a colocação mais alta que tenham conseguido alcançar naquela temporada.

Por exemplo: se você tiver alcançado a colocação Diamante, mas terminar a temporada como Ouro, você ainda receberá o amuleto de Diamante.

Observe que se sua MMR tiver sido restabelecida devido a mudanças drásticas de MMR, você não receberá o amuleto limitado por sua colocação mais alta antes da redução.

Redução de MMR

O que é esse recurso?

O objetivo desse recurso é ajudar a reduzir o impacto a longo prazo que cheaters possam ter sobre a colocação de outros jogadores numa temporada.

Quando um cheater for penalizado, o recurso irá restabelecer quaisquer ganhos e perdas de todos os jogadores das partidas nas quais o jogador banido participou. Isso cancela todos os jogos que o cheater jogou para todas as partes.
Observe que você não pode ir além da MMR máxima para a atual temporada como resultado de uma redução.

Mais informações sobre a Redução de MMR podem ser encontradas neste artigo.

Impacto em jogadores que aceleram colocação

Parte do motivo pelo qual fazemos isso é para conter serviços que aceleram colocação ou jogadores que usam essas trapaças para impulsionar contas ou abusar do sistema de colocação de alguma forma. Depois que os cheaters forem banidos, as contas impulsionadas recebem uma mudança drástica na MMR através do recurso de Redução de MMR, que é um sinal de enorme irregularidade e sinal vermelho em nosso sistema. É por isso que começamos a restabelecer MMR para jogadores com mudanças drásticas na colocação desde a Y4S3.3.

Isso significa que ao invés de passarem por uma mudança significativa na MMR, os jogadores terão que jogar novamente suas partidas preliminares para voltarem ao devido lugar. Jogadores cuja MMR for restabelecida não receberão o amuleto limitado pela colocação mais alta.

Condições da redução

O atual recurso de Redução irá restabelecer todos os jogos (vitórias e derrotas) que o cheater banido participou. Também exploramos algumas outras opções, mas conforme os resultados dos dados, restabelecer todos os jogos ajudará a manter um ambiente de MMR estável, além de diminuir o impacto de cheater nas partidas.

Momento

Devido a nosso processo de detecção de cheaters, e o seguinte processo de banimento, não poderíamos identificar com precisão em quais partidas em específico um jogador trapaceou (bem como quando ativaram ou desativaram os cheats). Com isso em mente, também exploramos a possibilidade de reduções de MMR limitadas conforme tempo recente e testamos restabelecer a MMR pelos últimos 7 dias vs pela última temporada.

Contudo, os resultados foram muito aleatórios e foi impossível determinar se havíamos reduzido totalmente rastros de seu comportamento negativo. Por isso, para garantirmos seguramente a remoção do impacto do cheater, vamos restabelecer a MMR das partidas que esse jogador participou em toda a temporada.

Ajuste na Redução de MMR

Observamos que o sistema provocava bastante frustração a nossos jogadores mais dedicados.

Portanto, decidimos ajustar o sistema em determinado momento durante a Y5S3 e aumentar o valor máximo da MMR por temporada até um número de pontos fixo. Quer dizer que você deve ainda receber ajustes substanciais mesmo se estiver com o valor mais alto de MMR de sua temporada. Isso deve levar a uma redução significativa de ajustes de MMR neutros (recebendo 0 pontos).

Se definirmos o número de pontos fixo adicional que você pode ganhar acima do seu valor máximo de MMR como 10 (desmentindo: não é), e se sua colocação de MMR atual e mais alta nesta temporada for 3000, qualquer ajuste positivo ainda aumentará seu valor de MMR para além de 3000 e até um máximo de 3010 pontos de MMR.
Iremos monitorar atenciosamente o impacto dessa mudança na economia de MMR e ajustar o número fixo de pontos de MMR (10 no exemplo acima) conforme seu feedback e nossos dados.

Uma nova atualização será compartilhada assim que tivemos uma data mais decisiva para anunciar.

Seguindo adiante

Queremos informar que soubemos de algumas frustrações como o atual recurso de Redução de MMR. Sabemos que a perda de MMR devido à vitória contra cheaters ou o não recebimento de MMR acima de seu pico por temporada podem gerar transtornos aos jogadores. Estamos planejando revisitar o recurso de Redução de MMR para explorarmos a diminuição dessas frustrações para nossos jogadores no futuro, enquanto anulamos de forma eficaz o efeito de cheaters nas partidas.

Ademais, o sistema de Avaliação de Organização de Partida como um todo é bastante complexo. Sabemos que pode haver frustração entre nossos jogadores quando sentem que as partidas são desequilibradas e injustas para eles. É difícil achar o ponto ideal entre tempos curtos de espera e partidas equilibradas em todas as condições de jogo, e sempre trabalhamos na melhoria de nosso sistema e suas funcionalidades para dar a todos a melhor experiência de organização de partidas possível.

Seu feedback é e sempre foi muito importante para nós. Assim, encorajamos que todos deem sua opinião sobre o sistema de Avaliação de Organização de Partidas e o recurso de Redução de MMR e nos diga quais melhorias gostariam de ver.

Estamos ansiosos para saber o que pensam no Twitter, Reddit e em nossos fóruns oficiais.

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