Temos algumas modificações que terão impacto no gameplay. Estamos ajustando e aprimorando alguns dos principais Agentes, enquanto continuamos a realizar reparos em segundo plano a personagens como Lion.
Estes ajustes chegam com a atualização Y4S1 e estarão disponíveis no servidor de testes. Observe que nem todas são alterações finais e que acompanharemos o feedback durante os testes.
Ash
- Remoção da ACOG do R4-C
Ash é muito popular e forte. Na equipe responsável pelos ajustes, nos perguntamos se todos os Atacantes deveriam ou não ter ACOG por padrão, e achamos que Ash é uma ótima escolha para avaliarmos o impacto da remoção dessa mira. Além disso, o R4-C é escolhido em 99% do tempo, então essa decisão deve ajudar a equilibrar um pouco a taxa de escolha da arma.
Maverick
- Aumento no tempo de troca entre o maçarico SURI e as armas
Sua habilidade de abrir silenciosamente um buraco numa parede fortificada e rapidamente trocar para uma arma é difícil de contra-atacar, então decidimos aumentar o tempo necessário para alternar entre o maçarico e uma arma.
Consideramos deixar o ruído mais alto, mas seriam necessários ajustes de áudio que não poderiam ser completados no momento, e, portanto, fica como uma possível alteração futura.
Dokkaebi
- Depois de 18 segundos, as chamadas de Dokkaebi se desligarão sozinhas
- Estar no alcance dos disruptores de Mute impedirá que Dokkaebi faça ligações
- Entrar no alcance dos disruptores de Mute interromperá chamadas em andamento
Nosso objetivo com essas modificações é reduzir a frustração do Defensor ao enfrentar Dokkaebi. Ao introduzir opções adicionais para enfrentar sua bomba lógica, os Defensores terão maiores possibilidades.
Capitão
- Aumento da área de efeito
- Redução do dano por impacto de 19 para 12
Estamos introduzindo um sistema de propagação aperfeiçoado que fará com que a área de efeito não atravesse objetos. Estivemos trabalhando nesta nova versão há um bom tempo e, por fim, poderemos vê-la em ação com os dardos asfixiantes de Capitão.
Esse novo sistema nos permite melhorar a área de efeito e, consequentemente, reduzir o dano causado pelas flechas. Com essa alteração, gostaríamos de voltar Capitão à sua função original, que é bloquear o avanço de agentes inimigos. Atualmente seus dardos quase são usados como granadas frag, então a diminuição de dano e aumento da área de efeito devem reduzir a viabilidade disso ocorrer no futuro.
Também usaremos o servidor de testes para avaliar diferentes métodos de interação da área de efeito dos dardos asfixiante com o ambiente. Estamos buscando maneiras de aumentar a dinâmica dessa área de efeito ao encontrar ambientes com alturas variáveis. Veja aqui um exemplo:
Clash
- Remoção do freio de boca da pistola-metralhadora
O freio na pistola-metralhadora de Clash é a pior escolha em todas as situações já que agora ela é totalmente automática, portanto, vamos removê-lo.
Lesion
- Redução no dano das Minas Gu por cada impacto de 8 para 4
Lesion atualmente está muito forte, e acreditamos que isso tenha a ver com o dano total causado pelas Minas Gu no oponente, combinado com o efeito de evitar ações como correr e instalar dispositivos. Para minimizar isso, vamos diminuir o dano causado pela mina em cada impacto.
Cargas de demolição
- A animação de instalação é muito mais rápida
- O dano à equipe Atacante foi reduzido de 150 para 50
- A área de efeito de dano foi aumentada para a equipe Defensora
- Área de efeito de dano letal à equipe Defensora foi reduzida
Queríamos tornar a carga de demolição mais segura e cômodas de usar para os Atacantes.
Status atual
Escudo ajustável
Estamos reformulando o escudo ajustável, que sempre foi difícil de ser usado corretamente e nunca ofereceu evidências se seu corpo realmente estava protegido ou não. Estamos retrabalhando como os escudos ajustáveis funcionam e como são usados dentro do jogo.
Agentes com escudo
Estamos cientes de que o estilo de jogo atual para escudos balísticos favorece fortemente trocas de tiros diretas, em vez de trabalho em equipe e posicionamentos táticos. Estamos tentando solucionar isso diminuindo a velocidade ao apontar com a mira enquanto se usa o escudo.
Lion
Como mencionado acima, e nas notas da atualização Y3S4.2, o trabalho em Lion está em progresso. Saiba mais detalhes na Six Invitational!
Glaz
Quisemos fazer com que Glaz cumprisse seu papel inicial, que é a habilidade de manter um ângulo ou corredor e bloqueá-lo sem tornar-se um fragger muito poderoso.
Blitz
Reconhecemos que Blitz é um dos Agentes mais frustrantes de se enfrentar. Esperamos que uma das maneiras de aliviar isso seja aumentando o tempo necessário para que ele possa apontar com a pistola.
Além disso, consideramos aumentar o tempo de resfriamento de sua habilidade e ajustar como detectamos flashes, mas ambas mudanças irão demandar um extenso trabalho de áudio e programação, e por isso ficarão para o futuro.