Na Y4S4 de R6 Siege, vamos mudar a penetração das balas nos modelos dos personagens. Este novo sistema visa aumentar a letalidade dos disparos e oferecer orientação quanto aos pontos atingidos pelos projéteis.
O objetivo do novo sistema é diminuir a sensação de imprecisão ao registrar tiros, reduzindo a antiga confusão dos jogadores quanto ao ponto a ser atingido pelo projétil. As novas normas de penetração irão depender do tipo de arma usada e irão determinar a trajetória da bala após o acerto inicial.
Normas de penetração
Sem penetração
Uma bala acerta uma parte do corpo e não a atravessa para atingir outras partes. Isto se aplicava a quase todas as armas de Rainbow Six Siege até agora.
Penetração simples
Um disparo contra uma parte do corpo irá potencialmente acertar outra atrás do primeiro ponto atingido daquele Agente.
Por exemplo: você acerta um inimigo que estava com a mão em frente ao rosto. Se atingir a mão, a bala irá atravessá-la até chegar à cabeça. O dano real será calculado considerando a parte do corpo com o maior modificador (ver seção “Modificador de danos”). Neste caso, o dano da bala será o de um headshot.
Atenção: na penetração simples, um projétil nunca acertará um terceiro ponto do personagem, e tampouco atravessará a primeira pessoa para continuar causando danos a outro indivíduo.
Nota adicional: caso um disparo atravesse duas das seguintes partes – peito, pescoço ou cabeça –, somente a primeira será considerada ao calcular o dano. Isso evita que disparos na parte inferior das costas de um agente resultem em headshots.
Penetração completa
Se alguém estiver atrás do primeiro personagem atingido, a bala causará dano ao primeiro indivíduo e, em seguida, irá atravessá-lo para causar dano a um segundo personagem ou à uma superfície. O segundo atingido recebe somente 70% do dano inicial.
Para cada corpo que a bala atinge de acordo com a penetração completa, o dano e a rota do projétil seguirão as mesmas regras de penetração simples acima.
Modificador de danos
Conforme o sistema de penetração simples mencionado acima, a parte do corpo com o maior modificador será considerada ao determinar o dano quando várias partes forem atingidas.
Mãos/Braços: 0,75 (blindagem 1 e 2) e 0,65 (blindagem 3)
Virilha/Parte inferior do torso/Parte superior do torso: 1,0
Pernas: 0,75 (blindagem 1 e 2) e 0,65 (blindagem 3).
Pescoço e cabeça: 50,0
Nível de blindagem
Como a blindagem de um Agente também afeta a quantidade de dano recebido, confira abaixo a descrição dos três diferentes níveis de blindagem e quanto do dano inicial um membro realmente irá receber.
Blindagem 1: 1,0 (dano total)
Blindagem 2: 0,9 (10% menor)
Blindagem 3: 0,8 (20% menor)
O novo sistema de penetração estará no Servidor de Testes da Y4S4. Agradecemos qualquer feedback que tenha a nos oferecer e esperamos ansiosamente para saber sua opinião!