Ghost Recon Breakpoint leva os jogadores para Auroa – um arquipélago misterioso – onde um antigo Ghost, o Tenente-coronel Cole D. Walker, deu um golpe militar e assumiu a sede da Skell Tech, a fabricante de drones militares. Auroa é um lugar extremamente perigoso, patrulhado por drones letais e soldados de elite, onde o terreno irregular pode derrubar até mesmo o soldado de pisada mais firme. Para saber mais sobre o que aconteceu na criação do Auroa, nos sentamos com Eric Couzian, diretor criativo de Ghost Recon Breakpoint, para falar sobre a ilha e suas novas ameaças.
Ghost Recon Breakpoint se passa no arquipélago fictício de Auroa; por que escolher isso como cenário?
Eric Couzian: Quando criamos um jogo Ghost Recon, a primeira coisa que fazemos é nos perguntar e se? e, para nós, era interessante ter algo diferente de Wildlands, que foi sobre cartéis. Aqui, queríamos criar o seguinte arco: e se uma empresa privada chamada Skell Tech conseguisse, com o uso de IA e robótica, criar um novo tipo de tecnologia – que não tem nada a ver com ficção científica, está acontecendo enquanto conversamos – em uma ilha particular?
O que é interessante sobre Auroa, e a razão pela qual é fictício, é porque queríamos ter total liberdade de criatividade para criar o mundo aberto. E como queríamos que os jogadores conseguissem sobreviver, mas ao mesmo tempo enfrentassem os Wolves, foi bem fácil escolher criar um lugar fictício para produzir a experiência exatamente como desejávamos.
Depois de Wildlands, qual foi a maior coisa que vocês queriam fazer com a jogabilidade de Ghost Recon Breakpoint?
EC: Muitas coisas. A primeira é que queríamos trazer mais autenticidade para o jogo. Queríamos colocar o jogador no lugar de um soldado de operações especiais, então trabalhamos com antigos soldados e adicionamos camadas de como sobreviver nesse ambiente, como administrar condições adversas nesse mundo. E deixamos você livre para andar pelo mundo como quiser e enfrentar todos os seus diferentes desafios; os declives, o clima e como você gerencia seu equipamento. Então, para nós, essa camada de autenticidade foi importantíssima, especialmente porque traz mais profundidade tática à jogabilidade. Foi uma das primeiras coisas que decidimos melhorar.
Os drones têm um espaço considerável na história de Breakpoint. Eles foram incorporados devido a uma necessidade de jogabilidade?
EC: Os drones são capazes de mudar tudo. O jogo é cheio de ação, então já é baseado na habilidade dos jogadores, e os drones – como o Behemoth, por exemplo – realmente trazem uma jogabilidade diferente em termos de ritmo e variedade. Eles também mudam a maneira como os jogadores trabalham juntos no modo co-op, e como você joga taticamente para derrubar os inimigos.
O terreno é extremamente traiçoeiro. Essa decisão também veio da vontade de mais autenticidade?
EC: Nós queríamos ter um terreno que realmente se parecesse e tivesse todos os parâmetros de um terreno real, para que o jogador sinta as consequências no personagem, na sua resistência, na maneira como gerencia seus equipamentos e tudo mais. Por exemplo, o ângulo das inclinações traz consequências para sua resistência. Você pode se machucar, então tem que ter muito cuidado. Também adiciona uma nova camada de escolhas táticas quando você está enfrentando inimigos. É muito orgânico, depende de como você joga e do nível de ameaças na região. Você pode encontrar pontos de vantagem se subir em uma colina, mas é perigoso, porque você pode cair. É um equilíbrio e depende muito do seu estilo de jogo.
Como diretor criativo do jogo, qual você considera que seja seu tema central?
EC: Como eu disse, é aquela história do “e se?”. É assim que estamos construindo os jogos da franquia Tom Clancy. Pegamos algo que remete à realidade e criamos uma peça de ficção a partir disso. O que queríamos mostrar e contar é o seu confronto contra Cole D. Walker e o que aconteceu com a Skell Tech, toda a narrativa é muito interessante para nós.
Como o personagem Cole D. Walker evolui na história?
EC: Como nosso objetivo era aumentar a autenticidade das operações especiais, fez sentido fazer com que o principal inimigo fosse um soldado ou ex-soldado de operações especiais. Você não mergulha no mundo das operações especiais somente através do personagem com quem está jogando, mas também através da dualidade que é enfrentar Cole D. Walker. Queremos mostrar para os jogadores que nada é preto no branco. As trajetórias de Walker e Nomad, que costumavam ser amigos, também adiciona complexidade aos personagens e profundidade à narrativa.
Como as classes evoluíram? Qual é o benefício para o jogador que escolhe jogar solo?
EC: É bem fácil trocar de uma classe para outra. O jogo é sobre a liberdade de escolha, por isso queremos que os jogadores possam, com base em suas habilidades, a qualquer momento, fazer exatamente o que querem. Mudar de classe é uma maneira de ajudar os jogadores, especialmente no modo co-op, a serem complementares. Além disso, mesmo quando está jogando sozinho, você verá que tem um item específico, uma habilidade específica por classe. Para ser bem claro, não há restrições com armas, e você pode executar todas as ações de maneira independente, seja qual for a sua classe.
As classes oferecem diferentes tipos de jogabilidade?
EC: Sim. Para nós, é uma maneira de recompensar o seu estilo de jogo. Se você joga de um determinado jeito, isso fará com que você progrida mais rápido naquela classe. Se você tem experiência com furtividade, sua classe furtiva terá um bom progresso.
Inicialmente, qual foi a intenção de vocês ao remover os companheiros controlados por IA? Vocês queriam que os jogadores tivessem uma sensação de isolamento?
EC: A medida que você joga, descobre que existem muitos mistérios na ilha e você está preso nela. Queríamos que os jogadores se sentissem perdidos atrás das linhas inimigas. Então, a princípio, sim, você será o único sobrevivente do helicóptero, mas descobrirá que há outros que também sobreviveram, então faz sentido, mesmo em termos de co-op, descobrir que existem outros soldados de operações especiais que ainda estão vivos.
Você mencionou que o jogador vai se sentir preso. Você acha que isso dá uma sensação de que é difícil evoluir? O jogador vai sentir que está dominando a ilha?
EC: Sim, existem várias camadas em que você se sentirá assim. Primeiro, porque você revelará os mistérios por trás do que acontece em Auroa. Segundo, porque você vai derrotar os Wolves e tirar o controle da ilha das mãos deles. Além disso, você vai pegar equipamentos, construir equipes com outros sobreviventes, vai ficar cada vez mais forte. No meio disso tudo, você ainda está sendo perseguido pelos Wolves, então existe um equilíbrio. Tudo depende das escolhas que você faz.
__Além dos Wolves, existem facções não inimigas em Auroa? O que você pode nos dizer sobre elas?
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EC: Há duas facções no mundo e queremos adicionar outras duas após o lançamento. Existem vários tipos de missões relacionadas às facções, e você poderá trabalhar com essas facções e receber recompensas que podem ser bastante interessantes, dependendo do seu estilo de jogo.
As missões de Breakpoint serão parecidas com as de Wildlands, nas quais você pode viajar livremente e realizar seus objetivos sem uma ordem específica?
EC: A estrutura é diferente, mas queremos que os jogadores possam andar pelo mundo como quiserem. Eles vão descobrir que há vários enredos – e eu não vou entrar muito nesse assunto – mas, dependendo do quão interessado está nessas histórias ou das recompensas que quer, você pode decidir ir para o norte ou para o sul. E para nós, é muito importante manter esse tipo de estrutura de jogo, então você sempre pode jogar sozinho e co-op, e alternar entre os modos quando quiser, já que a progressão é compartilhada entre os modos solo e co-op.
Pessoalmente falando, o que deixou você mais empolgado quando soube que trabalharia nesse projeto?
EC: Nosso objetivo nesse jogo é oferecer uma liberdade completa. Tudo pode acontecer, e isso é resultado das suas decisões e de como a IA se comporta. Para mim, isso é muito interessante, porque as respostas são diferentes em todas as vezes que você joga. Você pode jogar diversas vezes e definir seus próprios objetivos. Há tantas coisas acontecendo no jogo, que tudo sempre parece muito diferente.
Ghost Recon Breakpoint será lançado em 04 de outubro para Xbox One, PS4, PC e estará disponível para Stadia no lançamento.