16 January, 2020

10 minutos de leitura

Campos de Teste: Otimizações do Modo Invasão

ATUALIZAÇÃO DA INVASÃO

Quando lançamos a Invasão há um ano atrás, tínhamos dois principais objetivos para o novo modo de jogo:

  • Fazer o jogador viver na pele a incrível experiência de atacar e defender uma fortaleza medieval
  • Estimular um forte confronto de equipes, onde cada jogador cumpre um papel diferente

Ficamos bastante satisfeitos com a experiência medieval, mas estamos buscando formas de melhorar a jogabilidade em equipe.

Equilíbrio da Invasão

A Invasão sempre teve um equilíbrio assimétrico que favorece os defensores. Na média, os defensores vencem 58% das partidas, mas isto nunca foi um grande desequilíbrio. Naturalmente, sempre tentamos fazer esta proporção se aproximar mais de 50%, mas o problema principal estava em ser um modo um pouco injusto. E havia diferentes injustiças, tanto para os agressores quanto para os defensores:

Condições de vitória assimétricas

A essência da Invasão é empurrar/impedir o aríete e depois matar/proteger o Rei.

Empurrar e proteger a rota lateral é um objetivo secundário que facilita o objetivo principal.

Os tíquetes de reaparecimento trazem uma dinâmica diferente para o jogo, e acabam pressionando muito mais os agressores do que os defensores. Os agressores precisam tomar muito mais cuidado, já que as vidas são limitadas. Além disto, eles precisam se coordenar muito bem para obterem reanimações. No caso dos defensores, o objetivo é muito mais orgânico, pois eles matam os inimigos e por consequência concluem os objetivos; a única punição que eles sofrem ao morrer é o atraso de reaparecimento.

A sensação de progresso dos defensores

Para os agressores é muito fácil e intuitivo saber se estão ganhando ou perdendo o jogo. Eles podem analisar o avanço do aríete, a vida e o avanço da rota lateral, a vida do Rei; todos estes são indicadores intuitivos de desempenho e progresso.

Já para os defensores isto é menos intuitivo e fácil: afinal, o objetivo deles é manter constante a posição do aríete, o avanço da rota lateral e a vida do Rei. O único indicador visual dinâmico que eles podem acompanhar é a vida do aríete, que precisa ser zerada para vencerem a Fase 1 ou 2.

É muito frustrante, para os defensores, ver todo o progresso deles ser desconsiderado quando os agressores conseguem invadir o portão externo e o aríete é consertado.

Outro momento frustrante é quando os defensores conseguem deixar a vida do aríete quase em 0, mas o aríete consegue avançar e, ainda por cima, com muitos tíquetes.

Estas são duas situações que demonstram um pouco da injustiça que as regras impõem sobre os defensores, e diminuem a gratificação do bom desempenho e do progresso deles ao cumprir os objetivos. Isto é um problema, pois a Invasão é um jogo de cumprir objetivos.

Redefinir a função dos tíquetes

A Invasão, como já foi dito, foi criada para ser nosso modo mais focado em cumprir objetivos. Um modo onde os jogadores podem escolher entre o combate ou percorrer o mapa para disputar objetivos. Matar outros jogadores deveria apenas ser um meio, e não um fim em si. Por este motivo é que nós decidimos remover os tíquetes de reaparecimento da Fase 1 e 2.

Os tíquetes ainda são importantes na Fase 3, pois estimulam os defensores a atacarem ao invés de ficarem estagnados. E nesta fase há muito menos tarefas secundárias, portanto fica mais fácil para os agressores controlarem os tíquetes.

Para garantir que o desafio da Fase 3 valoriza a dinâmica resultante das fases anteriores, a quantidade de tíquetes dos agressores será proporcional à vida restante do aríete após invadir o portão interior. Estas mudanças reforçam a importância crucial do aríete, pois ele é o objetivo principal da Invasão. O avanço e a vida do Aríete se tornam os melhores indicativos do desempenho tanto dos agressores, quanto dos defensores. Se o aríete terminou com muita vida, os agressores jogaram muito bem, e serão recompensados com mais tíquetes para matar o Rei.

Cada decisão dos jogadores importa

A partir do momento que vinculamos a quantidade de tíquetes na Fase 3 em proporção à vida do aríete na Fase 2, o jogo adquire maior continuidade e, portanto, reforça a importância de cada microdecisão tomada pelos agressores e defensores: pois todas as escolhas terão impacto de curto e de longo prazo na vida do aríete e no jogo.

Curar o aríete e/ou conceder mais tíquetes ao final das fases era injusto para os defensores, pois isto anulava qualquer progresso que eles tivessem por bom desempenho. Por isto nós decidimos que, além de remover os tíquetes, também não iremos mais curar o aríete após a Fase 1. Esta é outra mudança importante que impacta elementos de balanceamento do jogo; se quiser ler com mais detalhes, veja as notas da atualização.

Uma Invasão mais dinâmica

Nós faremos alterações significativas no dinamismo da Invasão. Elas afetarão diversos elementos cruciais do jogo: atrasos de reaparecimento, velocidade dos objetivos e Protetores.

Atraso de reaparecimento

Reduzimos drasticamente os atrasos de reaparecimento, de maneira a estimular os jogadores a participarem mais dos objetivos. O antigo sistema baseado em renome, que aumentava o atraso de reaparecimento de 15 para 24 segundos, foi removido: será substituído por um atraso fixo de reaparecimento de 20 segundos, independente do renome. As execuções acrescentarão mais 3 segundos.

Velocidade do objetivo

Para tornar o modo de jogo mais rápido e mais dinâmico, tornamos o aríete mais rápido de empurrar, mais rápido de carregar, e os pontos de controle da rota lateral mais rápidos de se capturar. Ao permitir que os agressores movam o objetivo mais rápido, esperamos que os defensores se sintam mais pressionados a agirem, o que por sua vez aumentará o ritmo da partida.

Protetor

Por fim, fizemos ajustes no Protetor, para torná-lo um elemento mais importante. Até então, os jogadores diziam que o Protetor era uma decisão de alto risco e pouca recompensa. Por este motivo, eles acabavam ignorando o Protetor, o que reduz a quantidade de táticas viáveis. Para resolver isto, nós aumentamos a dificuldade e os bônus do Protetor: agora ele concede mais vantagens.

Detalhamento das mudanças:

Reaparecimentos

  • A equipe dos agressores não terá mais um número limitado de reaparecimentos nas fases 1 e 2.

  • A vida final do aríete influenciará na quantidade de tíquetes que os agressores recebem na Fase 3:

    • Aríete com vida completa = 22 reaparecimentos
    • Aríete com vida pela metade = 15 reaparecimentos
    • Aríete com vida em estado crítico = 6 reaparecimentos
  • Reduzimos o tempo dos reaparecimentos para 20s (+3s para execuções)

Aríete

  • O aríete não mais será curado após avançar pelo portão externo
  • Aceleramos levemente as velocidades do aríete
  • Reduzimos o tempo de carga padrão do aríete acoplado para 40s (era 50s)
  • Reduzimos o tempo de carga bonificada do aríete acoplado para 12s (era 15s)
  • Reduzimos o dano do caldeirão no aríete para 750 de vida (era 900 de vida)
  • Reduzimos o escudo que o estandarte de guerra dava para o aríete: era 1200 de vida, agora é 750.

Rota Lateral

  • Reduzimos o tempo de captura padrão de um Ponto de Arqueiros para 30s (era 40s)
  • Reduzimos o tempo de captura bonificada de um Ponto de Arqueiros para 15s (era 20s)

Protetor

  • O Protetor surgirá depois de 2min30s da queda do portão externo
  • O Protetor reaparecerá 2min30s após morrer
  • Recompensas do Protetor
    • Após morrer, o Protetor concederá as seguintes recompensas para quem o matou e aliados em um raio de 15m:

    • Vida totalmente recuperada

    • 100% de escudo

    • Ativação instantânea de Vingança

    • Vigor infinito (duração de 2min)

    • +1000% de dano contra Piqueiros (duração de 2min)

    • -50% de dano causado por Piqueiros (duração de 2min)

    • Vamos usar um efeito temporário de Olhos Vermelhos para indicar que o jogador está com a recompensa do protetor ativa em si

    • Todas as recompensas do protetor se perdem ao morrer

Campos de testes

Esta atualização da Invasão estará disponível para jogar em dois mapas do Campo de Testes: Cidade Fortificada e Bastião Sagrado. Esperamos que gostem das mudanças e, acima de tudo,compartilhem suas opiniões conosco.

Os resultados destes Campos de Testes serão divulgados para vocês, e as opiniões de vocês influenciarão nos próximos passos das atualizações que faremos para a Invasão.

Escolha Exclusiva

A Invasão foi projetada para ser um modo de jogo que estimula e premia estratégias em equipe para cumprir objetivos. Cada um dos micro-objetivos deste modo de jogo foi criado pensando em um estilo de jogador ou personagens específicos. Por exemplo: alguns personagens, como o Aramusha, são melhores para enfrentar os piqueiros, enquanto a Pacificadora é melhor para correr atrás dos objetivos.

É por isto que queremos usar os Campos de Teste, para testar a Invasão usando o sistema de escolhas exclusivas. Agora que nós atingimos mais do que o dobro de personagens jogáveis que tínhamos no lançamento, nossas estatísticas mostram que a chance média de você não conseguir escolher um personagem que gosta é de apenas 1 em cada 10 partidas (sem contar um herói recém-lançado). Mesmo restringindo a repetição de heróis por equipes, você quase sempre terá a chance de jogar com seu personagem favorito. Sabemos que é frustrante não poder jogar com o herói que você quer, mas o sistema de Escolha Exclusiva ajuda a equilibrar a partida e a sua experiência de jogo. O sistema Escolha Exclusiva nos permite remover certas situações de repetição de personagens que, somados, causam acúmulo de dano gratuitamente (tais como a Pancada Hamarr); em vez disto, o sistema privilegia a escolha de uma boa equipe com sinergia de heróis. Temos convicção de que a Escolha Exclusiva trará mais benefícios do que riscos, e por isto decidimos analisar como ela se sai nos Campos de Teste.

Nos vemos no campo de batalha!

-Equipe FH

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