2ª TEMPORADA - REFORMULAÇÃO DOS ATRIBUTOS DE EQUIPAMENTO
Após o lançamento de For Honor, recebemos muito feedback da comunidade sobre os atributos dos equipamentos. As pessoas gostaram do conceito, mas algumas combinações foram vistas como desbalanceadas (como a da Vingança, que resolvemos na 1ª Temporada), e os atributos, de forma geral, causavam um impacto exagerado no resultado das partidas. Isso, por sua vez, tornou a mudança para novos heróis mais difícil (aprender a jogar com o herói em ambiente PVP já é um grande desafio) e, às vezes, favorecia os atributos do jogador ao invés da habilidade dele.
Então voltamos para a sala de projetos e decidimos visar uma reformulação maior para a 2ª Temporada. Estes são os objetivos que definimos para nós mesmos durante a reformulação:
-
Reduzir a diferença entre equipamentos de nível alto e baixo
- Rebalancear os atributos e combinações de equipamento
- Enfraquecer um pouco as combinações que eram muito poderosas
- Abordar atributos que não eram úteis ou que eram dominados por outros atributos no mesmo espaço
- Elaborar combinações mais significativas
-
Ter uma variedade maior de coleção de atributos
-
Exibir o valor dos atributos
Introduzir o nível de raridade "épico"
1 - Reduzir a diferença entre equipamento de nível alto e baixo
Uma das coisas mais importantes que queríamos fazer era diminuir a diferença entre equipamento de nível alto e de nível baixo Para fazer isso, realizamos diversas alterações.
A primeira alteração foi adicionar um pequeno bônus de atributo diretamente ao equipamento padrão, permitindo que jogadores experimentassem novos heróis sem precisarem desbloqueá-los, e sem perderem toda a competitividade.
A segunda alteração foi fortalecer equipamentos de nível baixo. Os atributos da raridade comum agora possuem um valor maior que antes. Além disso, conforme o gráfico abaixo, os atributos aumentam mais rápido para equipamentos de baixa raridade do que de alta raridade.
Desta forma, os jogadores podem alcançar mais rapidamente os outros ao começarem a jogar com novos heróis, e passa a ser mais interessante aprimorar equipamentos de raridades mais baixas.
A terceira atualização é nos atributos em si. Todas as penalidades foram aumentadas para que haja um esforço real na escolha que os jogadores fazem.
Por conta disso, também decidimos introduzir um novo tipo de coleção de atributos que não possui penalidades, apenas bônus pequenos. Desta forma, os jogadores que não desejam alterar o estilo de jogo do herói (usando valores de atributos diferentes) podem manter o balanceamento inicial.
2 - Rebalancear os atributos e combinações de equipamento
Outro aspecto que atualizamos são os atributos e combinações em si.
Primeiro, decidimos remover alguns atributos:
- Resistência a Dano de Bloqueio e Recarga de Talentos raramente eram escolhidos e tinham baixa proporção de vitórias/derrotas.
- Distância do Arremesso e Velocidade de Corrida tinham baixa proporção de vitórias/derrotas e contribuíam com comportamentos indesejados, como fugir demais ou forçar metajogo defensivo.
Também queríamos reduzir a quantidade de atributos relacionados ao modo Vingança. Então nós unificamos a "Vingança ganha por defesa" e "Vingança ganha por ferimento" em simples "Vingança ganha".
Outra grande alteração é a introdução de um novo atributo: a penetração de defesa, que ajuda a abordar a discrepância entre equipamentos de nível alto e de nível baixo. A penetração de defesa diminui o atributo de defesa do oponente.
Por exemplo, se um oponente possui 20% de defesa, ele sofre 20% a menos de dano de qualquer golpe. Porém, com 15% de penetração de defesa, esses 20% são reduzidos para somente 5% a menos de dano.
Então, no fim das contas, é uma boa forma de lidar com equipamentos de alto nível sem desbalancear o ataque de nível baixo. Além disso, esses atributos começam em um valor maior para serem mais impactantes contra heróis de alto nível desde o início.
Também decidimos desmembrar o atributo de ataque para cada parte da arma e o atributo de defesa para cada peça da armadura. Dessa forma, criamos combinações mais interessantes que exigem escolhas difíceis. Você irá reforçar toda sua defesa ao custo de vigor e duração de Vingança, por exemplo? Ou prefere ter uma combinação mais balanceada? Agora você tem decisões interessantes para fazer.
Isso também permitiu ajustarmos outros pares de atributos com escolhas mais interessantes:
- -Vingança Ganha X Ataque no Modo Vingança
- -Duração do Modo Vingança X Defesa no Modo Vingança
- -Penetração de Defesa VS Dano de Bloqueio
Observe o resultado final no gráfico abaixo.
3 - Exibir o valor dos atributos
Um dos pedidos mais frequentes da comunidade era exibir os valores das melhorias dos atributos. Conforme mostrado na imagem abaixo, agora é possível ver diretamente os valores na interface, com a porcentagem de cada valor.
Para fazer isso, tivemos que remover as barras, que eram muito boas para mostrar os pontos fortes e fracos relativos do equipamento. Então, para ajudar na escolha de equipamento, adicionamos flechas de comparação à direita de cada atributo.
4 - Introduzir o nível de raridade "épico"
Para recuperar o interesse na progressão de equipamento, queríamos adicionar uma nova raridade chamada "épico".
Esta nova raridade será inaugurada com 4 visuais completos de armas e 2 visuais completos de armadura para cada herói. Veja os exemplos abaixo.
Para implementar esta nova raridade, tivemos que atualizar as regras de saque. Reduzimos os níveis necessários para saquear equipamentos raros e heroicos. E agora, a partir da Reputação 5, você poderá saquear equipamentos de raridade épica.
Também revisamos a sucata recebida ao desmontar, e os custos (em Aço e sucata) para forjar. Agora é mais fácil e barato forjar equipamentos iniciais. A progressão ficou mais suave, mas ainda assim os jogadores experientes enxergarão os equipamentos de nível alto como um objetivo de longo prazo. Isso também encoraja a gastar o excesso de sucata acumulada na 1ª Temporada.
Para incentivar os jogadores a começarem com novos heróis, ou ajudar os mais casuais a atingir a Reputação 5, também decidimos aumentar em 25% a EXP ganha ao fim das partidas
E, finalmente, queríamos dar a todos os jogadores um Pacote de Vantagem composto de 4 caixas de coleta e 12 dias de Fama de Campeão.
Como estamos removendo alguns atributos dos equipamentos da 1ª Temporada e os substituindo por outros novos, há chances de que você comece a 2ª Temporada com uma combinação que não lhe interesse tanto. Com essas 4 caixas de coleta, os jogadores que estiverem insatisfeitos com a nova combinação poderão trocá-la na mesma hora. Ou então, usá-las para começar um novo herói e experimentar os novos valores dos atributos comuns. Ou, ainda, guardar as caixas para começar a saquear os equipamentos épicos na Reputação 5.
Os 12 dias de Fama de Campeão podem ajudar os jogadores a conquistar Reputação 5 mais rápido (caso ainda não tenham o feito). Ou incentivá-los a experimentar um novo herói. Como o Centurião ou o Shinobi, por exemplo.