Olá, guerreiros!
Nesta iteração dos Campos de Teste, testaremos mudanças para melhorar a ofensiva e a consistência. Queremos que vocês possam atacar mais, acertar com mais frequência, sofrer um pouco menos de dano, além de tornar animações de ataque e indicadores mais consistente para todo mundo, deixando o jogo mais acessível. Esperamos que vocês gostem dessas alterações e, mais importante ainda, compartilhem todo tipo de feedback que tiverem.
Melhora na ofensiva
Consideramos o jogo enviesado demais para a defesa. Em qualquer nível de habilidade, é fácil bloquear ou aparar ataques. Os efeitos disso são especialmente notáveis ao enfrentar um oponente forte capaz de reagir aos seus ataques iniciais.
O que estamos fazendo:
- Queremos levar o jogo para uma direção que envolva prever a defesa em vez de reagir, garantindo que os ataques sejam mais bem-sucedidos. A habilidade necessária para se defender mudou de reativa para preditiva, já que a defesa contra alguns dos ataques mais rápidos (400ms ou menos) costumava ser baseada em reação, e agora precisará ser antecipada (prevista).
- Também queremos que os jogadores ataquem mais e misturem mais ataques, então realizamos mudanças no dano de ataque, penalidade de vigor e recuperações de ataque para ajudar neste ponto.
Melhoria na consistência
Alguns jogadores "atrasam" propositadamente os ataques, reduzindo o tempo para indicadores e animações de ataque aparecerem, tornando-os mais difíceis de defender por serem inconsistentes.
Isso torna o jogo menos acessível, pois introduz um pré-requisito de destreza desnecessário para que os ataques sejam bem-sucedidos.
O que estamos fazendo:
- Estamos implementando uma nova tecnologia para aumentar a consistência do indicadores e animações de ataque, fazendo com que todos os ataques pareçam serem atrasados.
- Esta tecnologia reduz a destreza necessária para todos os jogadores, enquanto também ajuda a reduzir piscadas, além de permitir tornar os comandos de Ataque de Área mais confortáveis.
Notas do patch do Campos de Teste
Velocidade de ataque visível
Agora, todos os ataques ocultam os primeiros 100ms da animação e indicadores. Anteriormente, na versão lançada, eles ficavam ocultos por uma quantidade de tempo variável.
Credibilidade da finta
Fintas, fintas leves e cancelamentos devem ser mais críveis, pois também seguem as mudanças da velocidade de ataque visível.
Consumo de vigor
Removemos as penalidades de vigor ao errar, bloquear e aparar.
Redução de dano
O dano geral dos ataques foi reduzido. Alguns ataques e heróis foram ajustados mais do que outros, resultando em valores mais consistentes entre todos os disponíveis.
Recuperações de ataque
Normalizamos em 700ms a recuperação todos os Ataques Fracos e todos os Arremates Fortes ao acertar, sofrer bloqueio normal ou sofrer interrupção.
Reduções de ataques específicos
Desaceleramos para 500ms o Ataque Fraco por Cima Inicial e o Ataque de Área do Orochi, o Ataque Fraco por Cima Inicial do Shaolin e o Ataque Fraco por Cima Inicial do Justiceiro. Além disso, os Ataques Fracos em sequência do Orochi e da Nuxia são mais fáceis de esquivar após um Ataque Fraco. Com as alterações nos ataques, acreditamos que essas reduções são necessárias para reduzir a frustração associada a eles.
Conforto ao utilizar Ataque de Área
Com as alterações que fizemos em velocidades de ataque visíveis, agora fica mais fácil realizar Ataques de Área.
Partidas personalizadas
Nos Campos de Teste, você poderá jogar partidas personalizadas tanto no Domínio como em Duelos. É necessário ter um grupo formado para jogar partidas personalizadas.
Para mais informações
Para mais informações sobre como a velocidade dos ataques está mudando, leia os detalhes sobre velocidade de ataque (apenas em inglês)!
Estamos bem animados para testar essas mudanças com você, e acreditamos que elas vão melhorar vários aspectos do jogo. Aguardamos ansiosamente suas respostas ao questionário, e nos vemos no campo de batalha!
Nos vemos nos Campos de Teste, guerreiros!