12 March, 2020

14 minutos de leitura

NOTAS DO PATCH 2.18.0

MELHORIAS DA INVASÃO

Vidas

  • A equipe agressora não tem mais um número limitado de vidas durante as fases 1 e 2.

  • A vida do Aríete determina o número de vidas que os agressores recebem durante a transição para a fase 3:

    • Aríete com vida cheia = 22 vidas
    • Aríete com meia vida = 15 vidas
    • Aríete com vida crítica = 6 vidas
  • Tempo de reaparecimento reduzido para 20s (+3s de penalidade por execuções) em todas as fases.

Aríete

  • O Aríete não é mais curado após invadir o Portão Externo.
  • O Aríete se move levemente mais rápido (velocidade padrão e reforçada).
  • Reduzimos a velocidade de carregamento padrão do Aríete posicionado para 40s (era 50s).
  • Reduzimos a velocidade de carregamento reforçada do Aríete posicionado para 12s (era 15s).
  • Reduzimos o dano do Caldeirão contra o Aríete para 750 de vida (era 900).
  • Reduzimos o escudo que a Bandeira de Guerra aplica ao Aríete para 750 de vida (era 1200).

Baluartes

  • O estado dos Baluartes na fase atual agora aparece no widget de Interface do Usuário no canto superior direito.
  • Reduzimos o tempo de captura padrão de um Ponto de Arqueiros para 30s (era 40s).
  • Reduzimos o tempo de captura reforçado de um Ponto de Arqueiros para 15s (era 20s).

Protetor

  • O Protetor passa a aparecer 2min 30s após o início da fase 2.
  • O Protetor reaparece 2min 30s após ser morto.
  • O Protetor não consegue mais lançar "Frascos Flamejantes".

Benesse do Protetor

  • Ao morrer, o Protetor concede as seguintes recompensas aos aliados e ao jogador que o matou em um raio de 15m:
    • Vida completa instantânea
    • 100% de escudo
    • Ativação instantânea de Vingança
    • Vigor infinito (duração de 2 minutos)
    • 1000% de dano extra contra piqueiros (duração de 2 minutos)
    • 50% de redução do dano sofrido de piqueiros (duração de 2 minutos)
    • Adicionamos o efeito visual Olhos do Protetor para indicar que a Recompensa do Guardião está ativa em um jogador.
    • Todas as benesses do Protetor são perdidas ao morrer.

Partida Personalizada

  • Removemos a opção de Número de Vidas das configurações de partidas personalizadas.
  • Alteramos os valores das opções do Tempo de Reaparecimento:
    • Lento = 25s
    • Normal = 20s
    • Rápido = 10s

Tutorial

  • O vídeo de tutorial da Invasão foi atualizado para refletir as mudanças de jogabilidade mencionadas acima. O vídeo será reproduzido antes de iniciar uma partida de Invasão pela primeira vez.

Correções de Bugs

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia a área de luta contra o Protetor ser pequena demais em alguns mapas.

Comentários do desenvolvedor: Graças ao feedback de vocês, os Campos de Teste da Invasão permitiram confirmar que estávamos indo na direção certa com a nossa atualização em busca de tornar a Invasão mais justa e mais dinâmica.

Sendo assim, vamos implementar a Invasão atualizada em todos os mapas.

Para saber mais sobre o que aprendemos com os Campos de Teste, consulte nossa publicação dedicada sobre o assunto.

MELHORIAS

LUTADORES

Todos os Lutadores

  • [Ajuste] Aumentamos a vulnerabilidade à Quebra de Guarda de todos os lutadores em seus Ataques Fortes Iniciais para 433ms (era, em média, 400ms).
  • [Ajuste] Todos os lutadores agora têm 600ms de vulnerabilidade à Quebra de Guarda em seus Golpes Fortes sem vigor (antes, a maioria tinha 600ms de vulnerabilidade, mas havia exceções).

Comentários do desenvolvedor: Esta mudança em todos os personagens busca reduzir consideravelmente situações onde o agressor realiza uma Finta de Ataque Forte seguida de uma Quebra de Guarda, rebatendo para longe do oponente que tenta aparar o ataque no primeiro instante possível e soltando o Ataque Forte. Essencialmente, era possível vencer o embate caindo na mistura do agressor.

Isso frustrou jogadores de todos os níveis, especialmente ao enfrentar heróis com Ataques Fortes velozes que tinham apenas 100ms de vulnerabilidade à Quebra de Guarda, como os Ataques Fortes Iniciais do Gladiador, Aramusha, Conquistador, Orochi e Centurião.

Porém, se o defensor tentar aparar cedo demais, ainda espera-se que o agressor perca nessa mesma situação.

  • [Ajuste] Todos os ataques em sequência agora têm 100ms de vulnerabilidade à Quebra de Guarda em todos os lutadores (era, em média, 400ms).

Comentários do desenvolvedor: Para encorajar o ataque quando se está em menor número, reduzimos a vulnerabilidade à Quebra de Guarda dos ataques em sequência de todos os lutadores. Assim, será mais difícil para um oponente periférico quebrar a guarda de um herói entre ataques. Isso também ajuda heróis sem Arremates Fracos, que agora podem optar por usar Arremates Fortes para contra-atacar tentativas de Quebra de Guarda.

Isso também afeta golpes como Ataques de Área com múltiplos acertos e golpes especiais pós-aparada.

Padronização do movimento de esquiva para trás.

  • [Ajuste] Os seguintes heróis tiveram pequenos ajustes em suas esquivas para trás. Eles ainda percorrerão a mesma distância no geral, mas terão menos movimento no início da esquiva e um pouco mais no final:
  • Centurião, Conquistador, Prior Sombrio, Celta, Hitokiri, Nuxia, Xamã, Shaolin, Shinobi, Valquíria, Guardião e Chefe de Guerra.

Comentários do desenvolvedor: Estes heróis eram capazes de evitar misturas de Ataque Fraco com Finta Forte ou Quebra de Guarda se esquivando para trás. Com essa mudança, a distância total de esquiva permanece a mesma, mas eles serão atingidos por Ataques Fortes em sequência que são fintados em uma Quebra de Guarda.

Conforto de Quebra de Guarda rápida para Heróis com Guarda de Reflexo.

  • [Ajuste] Heróis com Guarda de Reflexo agora podem realizar uma Quebra de Guarda rápida a partir de uma finta, mesmo se realizarem uma Mudança de Postura durante a finta.

Melhorias de Ataque Forte fintado

Comentários do desenvolvedor: Ajustamos vários heróis, para garantir que eles possam realizar Quebras de Guarda rápidas a partir de sequências de Ataques Fortes. As mudanças são as seguintes:

Gladiador

  • [Ajuste] Normalizamos o empurrão dos Ataques Fracos (neutros e em sequências) para a distância padrão.
  • [Ajuste] Arremates Fortes avançam mais 0,25m durante o início.
  • [Ajuste] Fintas de Arremates Fortes agora avançam 0,25m.

Celta

  • [Ajuste] Reduzimos a distância de empurrão de Ataques Fracos Iniciais em 20%.
  • [Ajuste] Arremates Fortes na Postura Defensiva agora avançam 0,5m durante o início.
  • [Ajuste] Fintas de Arremates Fortes na Postura Defensiva agora avançam 0,5m.

Justiceiro

  • [Ajuste] O Ataque Forte em sequência avança mais 1m durante o início.
  • [Ajuste] Fintas de Ataques Fortes em sequência avançam mais 0,25m.
  • [Ajuste] Reduzimos a distância de empurrão do Ataque Fraco Inicial, Ataque Fraco em sequência e empurrão de sequência em 50%.

Kensei

  • [Ajuste] Normalizamos o empurrão do Ataque Fraco Inicial para a distância padrão.

Nobushi

  • [Ajuste] Reduzimos a distância de empurrão do Ataque Fraco Inicial em 50%.
  • [Ajuste] A distância de movimento dos Arremates Fortes foi normalizada para 2,75m (cada arremate era diferente).

Shaolin

  • [Ajuste] Reduzimos a distância de empurrão do Ataque Fraco Inicial em 20%.
  • [Ajuste] Reduzimos a distância de empurrão da sequência de Ataques Fracos em 30%.

Shugoki

  • [Ajuste] Ataques Fortes Iniciais avançam mais 0,5m.

Guardião

  • [Ajuste] Reduzimos a distância de empurrão do Ataque Fraco Inicial em 20%.
  • [Ajuste] Fintas de Arremates Fortes laterais agora avançam 0,75m.

Ajustes dos Lutadores

Guardião

  • [Ajuste] O Guardião não pode mais realizar a Ombrada imediatamente após um arremesso.
  • [Ajuste] Reduzimos o Arremate Forte por Cima para 1000ms (era 1100ms).
  • [Ajuste] Reduzimos o custo da Ombrada para 12 de vigor (era 20).
  • [Ajuste] Aumentamos a janela de colisão do Arremesso Frontal para 600ms após o arremesso (era 500ms).

Chefe de Guerra

  • [Ajuste] Usar a Investida Violenta ou um arremesso em um oponente sem vigor sempre vai desequilibrá-lo após aplicar atordoamento. Antes, isso acontecia apenas com a Investida Violenta.
  • [Correção de Bug] Se um Chefe de Guerra arremessar um oponente sem vigor (pela frente ou pelo lado) contra um obstáculo, o jogador pode decidir não aplicar o atordoamento e dano de vigor e, em vez disso, desequilibrar o oponente. Para fazer isso, não segure o comando da "Quebra de Guarda" durante o arremesso.

MAPA

Bastião Sagrado - Fase do Comandante

  • [Ajuste] Movemos os locais de aparecimento dos Defensores e Piqueiros para diretamente atrás do monumento de espada e escudo gigante.
  • [Ajuste] Adicionamos um novo caminho furtivo, conectando a Zona de Cura e a plataforma do Comandante.
  • [Ajuste] Adicionamos uma parede alta ao redor da balista.
  • [Ajuste] Adicionamos um monólito rúnico na base das escadas que levam ao Comandante.

Comentários do desenvolvedor: Percebemos que a fase do Comandante deste mapa em particular tinha uma visibilidade maior de todas as posições dos jogadores, durante a partida inteira, comparado a outros mapas de Invasão. Isso favorecia em muito os Defensores, que tinham a vantagem de terreno alto a partir da posição de defesa do Comandante. Adicionamos vários obstáculos visuais que devem ajudar os Agressores no avanço em direção ao Comandante.

Portão da Cidadela

  • [Ajuste] Adicionamos uma nova rampa de acesso para os Defensores na Área de Controle A.
  • [Ajuste] Adicionamos grades no topo da escada que leva à Área de Controle C.

Comentários do desenvolvedor: Não havia como os Defensores evitarem armadilhas colocadas embaixo da área de queda na zona de reaparecimento dos Defensores. A passarela quebrada foi abaixada, para que se conecte totalmente ao caminho. Ainda existe uma queda no lado direito, mas ela não garante um Salto Surpresa dentro da Área de Controle.

A escada na Área de Controle C era perigosa demais e não obedecia as normas de segurança no trabalho. Um jogador podia facilmente cair da beirada ao sair da escada.

Jardim do Templo

  • [Ajuste] Modificamos e adicionamos grades às pontes que levam à Área de Controle C.
  • [Ajuste] Modificamos a Área de Controle C para que as raízes da Árvore Gigante sigam até as extremidades da área, impedindo que jogadores corram atrás delas.

Comentários do desenvolvedor: Já faz um tempo que as pontes laterais que levam para a Área de Controle C são problemáticas. Elas eram ou estreitas demais, ou facilitavam eliminações em beiradas antes que o jogador sequer pisasse na Área de Controle. As duas agora têm o mesmo tamanho e grades dos dois lados. Jogadores estavam usando as raízes da Árvore Gigante para fugir e enrolar, dando a volta nelas. Isso não é mais possível, e agora o espaço de luta dentro da Área de Controle ficou mais maior.

Fractal

  • [Ajuste] Adicionamos espinhos na Área de Controle A.

Comentários do desenvolvedor: Percebemos que esses espinhos não eram particularmente frustrantes, logo removê-los não era totalmente necessário. Divirtam-se!

INTERFACE DO USUÁRIO

  • [Ajuste] Reduzimos bastante o tempo de espera para pular o pop-up do Passe de Batalha. Agora, o tempo de espera é igual a todos os outros na tela de recompensas.

PERSONALIZAÇÃO

  • [Ajuste] Ajustamos a expressão de Invasor para melhorar a aparência dos trajes.

CORREÇÕES DE BUGS

GERAL

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que Shinobi, Celta, Pacificadora e Orochi não realizassem a animação correta no Salto Surpresa.
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia a barra de vida não exibir a quantidade correta de Pontos de Vida em certos casos. Agora, a barra mostra segmentos de 25 pontos de vida para todos os personagens

LUTADORES

Celta

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia o arremesso do Celta contra oponentes sem vigor não ser garantido se o jogador estivesse na postura esquerda.

Aramusha

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia o talento "Bloqueio com Lâmina" não atualizar em bloqueios subsequentes. Com isso, o timing de encaixes após o Bloqueio com Lâmina também fica mais consistente

Jormungandr

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia a "Pancada Hamarr" ocasionalmente não atingir oponentes desequilibrados por aliados.

TALENTOS

Tempestade de Lanças

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia o talento "Tempestade de Lanças" não ter um som de aviso quando usado na postura ofensiva.

MAPA

Passagem de Qiang

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia o jogador cair através do mapa no topo de uma escadaria no mapa da Passagem de Qiang.

ARCADE

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que permitia que Jormungandr realizasse a "Pancada Hamarr" em bots com o modificador "Nunca Desequilibra"

PERSONALIZAÇÃO

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia a animação da execução "Dainsleif" do Viking continuar mesmo se o jogador tivesse sido interrompido.
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia o efeito "Cisne Elegante" tocar em loop.
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia a barba "Capacete Yushi Dafu" de Zhanhu mostrar a cor de pele padrão, em vez da cor utilizada no momento.
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia o Traje de Batalha "Ária da Alvorada" aparecer com o nome "Distinção Destinada".

LOCALIZATION

  • [Correção de Bug] Corrigimos vários problemas com a localização em Chinês Simplificado de algumas execuções e talentos

PC

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia o pop-up de compra aparecer quando o jogador tentava ver a prévia de materiais usando mouse e teclado.

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