Todo mundo sonha em lutar como um Viking, um Cavaleiro ou um Samurai, e For Honor tem por objetivo transformar essa fantasia em realidade. Queríamos criar, para o nosso trailer de divulgação mundial, uma experiência cinematográfica em que os espectadores pudessem sentir como se estivessem em um campo de batalha, encarnando seus guerreiros favoritos.
Vamos dar uma olhada em nosso trailer de making of*.
TRAILER DE MAKING OF
Escolhendo a equipe certa
Nós queríamos trabalhar com uma equipe que pudesse pensar em soluções criativas e dar um aspecto cinematográfico ao trailer. Ele seria a primeira exibição ao mundo do universo de For Honor, então, como vocês podem imaginar, queríamos ter certeza de que o vídeo seria memorável. A equipe da Platige Image tem bastante experiência com a criação de filmes e, em particular, alguns trailers de video game realmente incríveis, e Tomek Baginsky, diretor de criação da Platige Image, dirigiu muitos curtas de animação como Katedra, que foi indicado ao Oscar de 2002.
Com a nossa equipe em Montreal e a Platige na Polônia, começamos com algumas conversas sobre a ideia por trás de For Honor, antes de voarmos até Varsóvia para um brainstorm sobre a melhor forma de apresentar o jogo. Foi aí que nasceu a ideia do trailer. A Platige veio a Montreal algumas semanas depois para jogar o jogo, conhecer a equipe e começar a trabalhar no trailer de forma oficial.
Tomek Baginsky, diretor de criação da Platige Image*
Tomek propôs a ideia de uma sequência longa e sem cortes, algo que não se vê muito no mundo dos games. Essa técnica daria ao trailer uma sensação de imersão cinematográfica e manteria um suspense intenso durante todo o vídeo. O trailer consistiria apenas de imagens, som e música – não haveria diálogos, narração ou texto para que o espectador pudesse focar a atenção apenas na ação. Dessa forma, qualquer pessoa de qualquer país ou cultura poderia ter a mesma experiência visual, uma descarga pura de adrenalina.
Fazendo o storyboard
O próximo passo foi colocar essas ideias no papel e criar um storyboard. Sabíamos que queríamos mostrar alguns golpes e proezas de cada uma de nossas três facções – Legions, Chosen e Warborn – assim como contrastar a brutalidade do campo de batalha à beleza e aos ambientes imersivos de For Honor. Mas também precisávamos guardar alguns segredos para mais tarde...
Tomek esboçou rapidamente o storyboard e, em poucas semanas, tínhamos um conceito sólido. O storyboard apresenta tudo a partir da perspectiva do diretor: o que é exibido na tela, todos os movimentos de câmera e a coreografia que os nossos atores iriam usar durante a filmagem.
Enquanto finalizávamos o storyboard, projetamos a curva emocional do trailer. Com isso, pudemos moldar uma montanha-russa de emoções para nossos espectadores e mantê-los grudados na tela até o fim do vídeo. Na imagem abaixo, pode-se ver um crescendo das emoções na primeira metade do trailer, que é ocasionalmente interrompido por cenas em câmera lenta e, então, mergulha de forma repentina para uma sequência em supercâmera lenta. Nesse momento, o espectador prende a respiração, antecipando o que virá a seguir. Então, a tensão aumenta até o clímax da cena final: a vitória triunfante de nossos quatro heróis. A parte de baixo do gráfico mostra como o tempo na tela foi dividido entre nossas três facções. Demos a cada facção o seu momento de glória e apresentamos partes de seus estilos de jogo.
Imagem da curva emocional*
Filmagem e animação
Assim que colocamos tudo no papel, começamos a filmar! Em janeiro de 2015, a Platige se uniu a nós no estúdio de filmagem da Ubisoft em Montreal. Nós tínhamos decidido que faríamos a filmagem em Montreal, sob a supervisão de Jason Vandenberghe, nosso diretor de criação, e Khai Nguyen, nosso diretor de animação. Os movimentos realizados pelos atores precisavam estar em sincronia com aqueles que podem ser vistos no jogo.
Nossos atores passaram semanas treinando e aprimorando a coreografia com Marc Désourdy, coordenador de dublês. Tudo precisava ser precisamente calculado. Cada movimento visto no trailer foi executado pelos atores, que vestiram trajes de captura de movimento e empunharam espadas e escudos falsos para lutar uns contra os outros. Construímos sólidas muralhas de plástico, para simular as lutas no corredor das ruínas, além de uma grande estrutura de madeira para fazer a queda do penhasco. Foi uma sensação surreal estar cercado pelas mesmas estruturas que mais tarde se tornariam as muralhas do castelo, as ruínas e os penhascos do trailer.
Tomek (centro) com parte da equipe da Ubisoft no estúdio de filmagem*
A famosa cena da meia-espada*
Nossa Samurai realizando uma finalização no corredor da ruína*
Após essas filmagens intensas, Tomek e a equipe da Platige retornaram à Polônia para projetar e refinar os esboços animados. Era o começo de um longo processo. Era preciso transformar os atores em nossos personagens e colocá-los em ambientes do jogo que fossem verossímeis.
Dê uma olhada nas imagens abaixo e veja a evolução dos designs:
Design animado inicial*
Designs de personagens quase definitivos, com mais texturas*
Design de personagem definitivo, com correção de cores, detalhes texturas e efeitos de contraste*
Design de música e som
Por último, mas não menos importante, nós precisávamos escolher a música e fazer o design dos efeitos sonoros. Trabalhamos com o compositor Atanas Valkov, que está bem familiarizado com o tipo de música orquestral que queríamos. Atanas elaborou uma composição personalizada para nós, baseada na curva emocional que vocês viram antes. Durante o processo de edição, a música foi ajustada para sincronizar com os movimentos dos personagens, criando uma espécie de ritmo. Vocês podem escutar a trilha original aqui.
Depois que todo o conteúdo está pronto, é hora de gravar os efeitos sonoros e fazer a mixagem. Nós usamos a sala de efeitos sonoros da Ubisoft Montreal para gravar os efeitos. Nossos designers de som fizeram um trabalho extraordinário ao recriarem os sons de um campo de batalha de verdade. O design de som é uma arte e é preciso muita criatividade para "imitar" e produzir sons usando objetos do quotidiano. Nosso estúdio de gravação está repleto de objetos estranhos, armas, além de todos os tipos de portas, pisos e materiais. Utilizamos partes de armaduras e lâminas reais para criar os sons de combate, mas aproveitamos alguns truques da indústria cinematográfica para criar o som de derramamento de sangue. Obviamente, não usamos sangue de verdade. ☺
Objetos estranhos na sala de efeitos sonoros*
Armaduras e materiais diferentes*
Alexis, artista de áudio, trabalhando*
Alexis gravando sons de lâmina enquanto assiste ao trailer em uma tela grande.*
Espero que vocês tenham curtido essa visão aprofundada de nosso trailer de divulgação! Fiquem ligados, mais materiais sobre os bastidores serão lançados em breve!
Emile Gauthier [VIKING], desenvolvedor de comunidades
Imagens feitas por: Maxime Proulx, Guillaume Latrompette, Emile Gauthier e Platige Image