EVENTO LEGADO DE APOLLYON
For Honor: Provações do Metal
- O evento Força do Metal finalmente está de volta! Neste evento limitado de modo de jogo, a celebração do Festival da Paz continua. Desta vez, os jogadores são desafiados a disputar, numa competição amistosa, contra lutadores inspirados pelos chefes e heróis do Modo História!
- Programação:
- De 11 a 25 de junho, você lutará contra 3 facções aleatoriamente: Cavaleiros (incluindo Apollyon), Samurai (incluindo Tozen), Viking (incluindo Gudmundr)
- De 25 de junho a 2 de julho, você lutará contra os 4 chefes: Apollyon, Gudmundr, Tozen e outros!
- Recompensas de tempo limitado, incluindo conjuntos de equipamentos sombrios e itens, ficarão disponíveis no evento. Confira o FAQ do evento
PASSE DE BATALHA
- Equipamentos da Coleção de Visuais do Passe de Batalha estão gratuitos e podem ser aplicados em outros equipamentos, não importa a raridade. Essa alteração afeta equipamentos do Passe de Batalha adquiridos no passado
- Aumentamos as recompensas de Sucata para 500 na Trilha Premium e para 250 na Trilha Grátis
- Aumentamos as recompensas de Aço para 500 na Trilha Premium e para 250 na Trilha Grátis
NOVOS EQUIPAMENTOS
- Nova variante de arma para todos os heróis
- Nova variante de arma para:
- Tiandi
- Shaolin
- Nuxia
- Jiang Jun
- Pacificadora
- Guardião
- Centurião
- Justiceiro
- Conquistador
- Kensei
- Orochi
- Nobushi
- Shugoki
- Bárbaro
- Invasor
- Valquíria
- Chefe de Guerra
CENTURIÃO
(As alterações exibidas nos Campos de Teste originais estão em texto padrão, já as alterações feitas desde os Campos de Teste estão em itálico para facilitar o acesso.)
O Centurião tem alguns problemas com o combate dele, como a ofensiva que nunca força uma reação do oponente em cenários 1x1, além de não dar muito suporte em cenários de lutas em grupo, exceto quando usa uma habilidade extremamente poderosa que burla regras de vingança/armadura e impedir movimentos. Esses aspectos basicamente forçam o Centurião a depender da defesa em 1x1, até que uma Aparada acione a animação, ou em 4x4 fazer ataques de gangue para usar a animação. É uma situação bem limitante para o Centurião, e frustrante para o oponente.
Aqui fizemos uma série de ajustes conforme o feedback dos jogadores nos Campos de Teste, a fim de dar suporte para que o Centurião possa iniciar e manter a ofensiva: retiramos a possibilidade da transição para uma animação longa, além de reduzirmos as situações nas quais ele seria capaz de forçar os oponentes à morte certa. Acreditamos que as alterações vão tornar isso possível! (Para mais informações, consulte a publicação do blog sobre o assunto).
Centurião - As alterações
Resolvemos os problemas que foram indicados nos Campos de Teste com o seguinte:
- Cambalhota Contra Murro - com pequenas mudanças de sincronia, agora os oponentes são incapazes de rolar para desviar sem arriscar uma Quebra de Guarda (mesmo após um ataque fraco)
- Murro Fraco inconveniente - removemos a propriedade atordoante do murro
- A colisão nem sempre garante um ataque forte carregado - agora, neste cenário, o Centurião deve conseguir acertar o ataque forte carregado sempre
- Bugs de Rugido do Leão (Quebra de Guarda>Fraco>Fraco>Fraco) e Comedor de Capim - corrigidos
Ataque Forte Inicial Carregado
- Aumentamos o golpe carregado máximo para 30 de dano (era 25)
- A porção de carga agora ocorre entre os 300ms e 566ms (era 200ms a 600ms)
- Agora a invulnerabilidade da Quebra de Guarda começa aos 266ms antes do ataque
- A duração máxima de recuperação do golpe carregado para um oponente impedido agora é de 766ms (era 1.300ms)
- O empurrão carregado mínimo foi reduzido
- Não é mais possível fazer uma finta leve convertida em Quebra de Guarda ao ficar sem vigor
- Aumentamos o movimento frontal da versão carregada mínima para 1,75m (era 1m)
- Aumentamos o movimento frontal da versão carregada máxima para 2,50m (era 2,25m)
- Aumentamos o Cancelar para Quebra de Guarda para 400ms (era 300ms)
Arremate Forte Carregado
- Agora é possível realizar finta com o golpe carregado máximo
- Agora é possível realizar finta leve para uma Quebra de Guarda
- A duração máxima de recuperação do golpe carregado para um oponente impedido agora é de 766ms (era 1.300ms)
- Não é mais possível fazer uma finta leve convertida em Quebra de Guarda ao ficar sem vigor
Murro
- Pode ser encerrado com Cancelar, começando em 300ms até 300ms antes de um golpe
- O Murro máximo agora tem movimento para frente
- A porção de carga agora ocorre em 800ms (era 600ms)
- Não impede mais oponentes que estejam em Ativação de Vingança
- Reduzimos o dano de vigor da carga mínima para 10 (era 30)
- A carga mínima não mais atordoa
- Aumentamos a carga mínima para 800ms até o acerto (era 700ms)
- Aumentamos a carga máxima para 1.400ms até o acerto (era 1.000ms)
- Rastreamento dos murros melhorado
- Agora o Murro Carregado pode mudar de alvo
- Os murros totalmente carregados agora têm Postura Ininterrupta, com início aos 366ms antes do golpe.
- Aumentamos o custo dos murros para 15 de vigor (era 12)
Garra de Águia
- Aumentamos o dano para 42 (era 35)
- Habilidade de encaixar um ""Forte"" para fazer a transição para Garra de Águia melhorada
- Acertar o golpe agora recupera totalmente o vigor do Centurião e do alvo
- Estendemos a oportunidade de reação do Cancelar do Centurião em 100ms para protegê-lo melhor da Ativação de Vingança, feita pelo oponente ao fim do impedimento
Ataque de Área
- Agora é possível realizar finta com o segundo golpe aos 200ms
- Agora é possível realizar finta com o terceiro golpe aos 300ms
- As fintas custam 10 de vigor (antes não era possível fintar)
- Cada golpe agora custa 20 de vigor (era 60/0/0)
- Reduzimos o dano para 17/17/17 (era 25/25/25)
- Aumentamos o movimento para frente em 1m
- Todos os golpes agora causam Reação de Acerto média (era Reação de Acerto forte)
- Agora é possível trocar o alvo em cada golpe
Ataques Fracos
- O segundo ataque fraco agora ocorre em 500ms (era 600ms)
- O terceiro ataque fraco agora ocorre em 500ms (era 700ms)
- Aumentamos o segundo ataque fraco em sequência para 17 de dano (era 12)
- Aumentamos o terceiro ataque fraco em sequência para 18 de dano (era 12)
- Aumentamos o movimento frontal do Ataque Fraco Inicial para 1,5m (era 1m)
- Transições para o Ataque Forte ou Fraco a partir de qualquer Ataque Fraco agora têm um atraso de 100ms
- [Correção de Bug] Ataques Sem Mira Travada agora estão com os mesmos tempos de recuperação