2 December, 2021

14 minutos de leitura

Atualização dos Campos de Teste da Temporada 4 do Ano 5

Campos de Teste A5T4

Saudações novamente, caros guerreiros. Esperamos que tenham gostado do segmento dos Campos de Teste de hoje no Covil do Guerreiro! Eles estarão abertos dia 30 de dezembro para testar mais alterações ao Domínio e uma possível reformulação dos Conquistadores. E, para quem tiver perdido o espetáculo ou quiser rever tudo da maneira que achar mais conveniente, não tem problema. Leia abaixo para saber mais sobre as alterações que estão vindo com os Campos de Teste do A5T4.

FH Y5S4 TestingGrounds Dec30Jan6 v02

Mais Melhorias do Domínio

Vamos começar com o que podemos esperar para os Domínios.

Aqui vamos resumir os resultados da última leva de Campos de Teste do Domínio e explicar a lógica por trás das alterações que estamos propondo desta vez.

Nossa primeira lição obtida com os dados é que os números da 2ª semana foram baixíssimos, levando apenas cerca de 44% dos jogadores até os talentos de categoria 4, em comparação aos 58% de um Domínio normal. Também pudemos ver que os altíssimos ganhos de Renome no Domínio normal foram reduzidos bastante, o que interpretamos como menos equipes alcançando seus talentos de categoria 4 cedo demais e como menos partidas terminando com uma grande diferença em favor de uma equipe.

Começamos olhando para a duração das partidas, que aumentou bastante durante a 1ª semana dos CdT. Gostamos de ver que, com as alterações feitas para a 2ª semana, as durações voltaram a praticamente as mesmas que em Domínios normais!

Ficar na mesma média de duração que Domínios normais é coisa BOA.

14% a menos de talentos de categoria 4 conquistados NÃO É tão bom assim.

Então, continuamos investigando.

Mas e os pontos?

O que vimos em relação a isso foi ainda mais encorajador! As alterações que fizemos ao fluxo de pontos das Áreas de Controle e da Rota do Meio dividiram eles praticamente ao meio!

Vimos que, em uma partida de Domínio na 2ª semana de CdT, as equipes ganharam, em média, quase tantos pontos de Áreas de Controle quanto da Rota do Meio, o que é uma grande melhoria em relação às partidas normais de Domínio, onde as Áreas de Controle dão cerca de 13% de pontos a mais em comparação à Rota do Meio.

Isso nos convenceu de que o problema não estava na pontuação. Por isso, na 2ª semana de Domínio de CdT, vamos puxar outras alavancas. A começar por...

[FH] News - Testing Grounds - Feat Thresholds

Valores de Desbloqueio de Talentos! Se considerarmos os valores de ganho de Renome atuais como ideais, a melhor maneira de aumentar o percentual de jogadores capazes de atingir os Talentos de Categoria 4 é reduzir os requisitos para isso.

Após analisar os dados, percebemos que SE um Talento Cat. 4 fosse desbloqueado com 320 de Renome, cerca de 56% dos jogadores poderiam ter atingido esse patamar, o que é bem mais parecido com a média dos Domínios normais.

[FH] News - Testing Grounds - Capture Speed

Depois, demos uma boa olhada nos Tempos de Conquista.

Foi aí que vimos uma grande diferença entre os jogadores.

Os que aproveitaram os 5,5 segundos de Conquista com tudo parecem ter gostado que as estratégias devastadoras de cerco, quando uma equipe se junta ao redor das Áreas de Controle e arrebenta todo mundo que passar por ali, ficaram bem menos possíveis, dada a necessidade de mais tempo para conquistar essas Áreas. Também parecem ter gostado que ficou mais fácil retaliar contra as tentativas de retomada com os 5,5 segundos, que permitem sair um pouco da sua Área e ainda conseguir voltar a tempo.

Por outro lado, alguns jogadores gostavam mais dos tempos mais curtos de Conquista com a presença de mais de um jogador e ficaram chateados com a mudança. As Conquistas aceleradas implicam em uma cura acelerada após vencer uma disputa de Área, além de mais pontos e menos situações nas quais a Área permanece contestada durante a maior parte da partida, em vez de ficar trocando de donos. Eles também gostavam do efeito positivo por manter a equipe unida. Sem falar que é muito mais fácil de sair de uma situação de Abalo assim. Também tem a questão do mapa Cabeça-de-praia, que atualmente favorece os Defensores no começo de uma partida, os quais conseguem garantir que os Agressores não sejam capazes de Conquistar a Zona deles antes que ela fique contestada.

Nesta 2ª semana de CdT, propomos Conquistas mais rápidas, mas ainda consistentes, com 4,5 segundos, para tentar ceder um pouco para os dois lados.

[FH] News - Testing Grounds - Renown

[FH] News - Testing Grounds - points

E na questão dos bônus de Renome e Pontos, optamos por mantê-los exatamente como nos CdT nº1, porque achamos que os resultados ficaram bem alinhados com os nossos objetivos e não queremos fazer muitas alterações neles, além dos valores de desbloqueio reduzidos, para não complicar os DADOS que vamos obter.

Widget de Renome

E vem uma coisinha nova!

[FH] News - Testing Grounds - Capture Speed - Capture-converted

Muitas coisas estão acontecendo nas mensagens de Domínio: vocês ganham Renome, conquistam Áreas, dão pings triplos para uma reanimação, entram e saem de estado de Abalo, dano para lá e para cá, outros jogadores aplaudem seu desempenho com Orochi, etc. É tanta coisa que, às vezes, não dá para ler todas as informações que você queria antes que ela desapareça.

É aí que entra o widget de Renome.

Agora, todos os eventos relativos ao Renome ficam organizadinhos na sua barra de Renome! Estamos torcendo para que isso ajude os jogadores a compreenderem melhor a influência das suas ações no ganho de Renome, além de dar uma limpada na caixa de mensagens de registro.

Vamos ficar de olho para saber o que vocês acham disso também, e esperamos que gostem!

Conquistadores:

[FH] News - Testing Grounds - Capture Speed - kill-converted 

O estado atual do Conquistador o coloca como um herói muito defensivo e com pouca agressividade. Esse foco tão pesado na defesa destaca situações de jogo que queremos evitar, dado o direcionamento que estamos dando ao jogo.

Nesta reformulação, tentamos tratar de três aspectos principais:

  • Melhorar o potencial do herói no 1x1 com melhores opções de Sequência de Ataque e Carga.
  • Melhorar o potencial contra mais adversários, focando nas possibilidades defensivas da Postura de Defesa Total.
  • Reduzir a frustração que é enfrentar e jogar com este herói.

Abaixo, temos alguns detalhes das alterações que planejamos realizar:

Estado de Carga:

  • Agora pode ser acessada em Sequências sempre que um Ataque Forte puder ser realizado.
  • Nas Sequências, soltar o Ataque Forte antes de uma Carga Completa realiza um Ataque Forte sequenciado.
  • Nas Sequências, permite Finta aos 300ms (subiu de 233ms ao carregar da posição neutra).
  • Reduzimos o tempo para a Carga Completa para 600ms (de 900ms).
  • A troca de postura agora é aos 100ms (era aos 300ms).
  • O estado não tem mais defesa.
  • Não pode mais ser cancelado com uma Esquiva.
  • Não pode mais ser cancelado com uma Mistura com Escudada.
  • A Carga não acaba mais com o Vigor.
  • Finta e Quebra de Guarda agora levam a uma Quebra de Guarda Rápida.

Carga Completa:

  • Pode ser cancelada com uma Quebra de Guarda.
  • Pode ser cancelada com uma Esquiva.
  • Finta aos 200ms (era aos 300ms).
  • Não interrompe mais a regeneração do Vigor.
  • Maior conforto para soltar os comandos e executar um Ataque Imbloqueável no primeiro quadro possível após carregar.

Comentários do desenvolvedor: Começando a partir de Sequências, com carga mais rápida e menos sede de Vigor, permite tornar a carga do Conquistador algo mais útil e visível para o kit desse herói.

Todos os Golpes Fortes:

  • Podem ser Fintados.
  • Não podem mais ser cancelados ao começar Gancho de Escudo.
  • Recuperações de Erro, Acerto e Bloqueio normal foram padronizadas em 800ms (eram 1000ms e 900ms).
  • Melhoramos trajetórias laterais.

Abertura Forte:

  • Não tem mais Defesa Superior durante o Golpe.

Golpes Fortes em Sequências:

  • Não podem mais ser Esquivados.
  • Têm maior movimento para frente.

Comentários do desenvolvedor: Os Conquistadores estavam sendo atrapalhados pela sua incapacidade de fintar Ataques Fortes, o que deixava suas tentativas de ataque arriscadas demais, pois precisavam se jogar em cada Ataque Forte, cancelá-los com um Gancho de Escudo lento ou com uma Postura de Defesa Total extremamente defensiva e sedenta por Vigor.

Com a melhora da Mistura com Escudada e dos Ataques Fortes Inesquiváveis em Sequências, decidimos remover a possibilidade de cancelar Ataques Fortes com o Gancho de Escudo para manter a quantidade de Impactos vindo na direção do jogador em cheque e evitar cancelamentos de "Ataques Inesquiváveis que viram Impacto".

Removemos a Defesa Superior dos Ataques Fortes, porque ela permitia que o Conquistador aparasse no tempo de um Ataque Fraco e ainda bloqueasse um Forte, negando uma das misturas mais comuns.

Ataque de Área:

  • Não tem mais Defesa Total.
  • Não pode mais ser segurado.
  • Virou um ataque de um único golpe com alcance e trajetórias melhorados.
  • 600ms (eram 700ms).
  • 15 de dano (era 8).
  • Agora causa Reação de Acerto Média (antes era Forte).
  • Não dá mais um empurrão mais forte quando em Vingança.
  • Agora inicia Sequências.
  • Não pode mais ser usado em Postura de Defesa Total.

Comentários do desenvolvedor: A propriedade de Defesa Total do Ataque de Área permitia que ele fosse usado como uma espécie de seleção de opções. Com o aumento do alcance, da trajetória e a possibilidade de iniciar Sequências, esperamos que ele se torne um golpe mais saudável, mas que ainda é útil em situações de desvantagem numérica.

Mistura com Escudada (em Sequências)

  • 500ms (eram 800ms).
  • Não cambaleia mais ao acertar paredes.
  • Agora causa Reação de Acerto Fraca (antes era Forte).
  • Custa 10 de Vigor (era 20).
  • Não continua mais em Sequências ao errar.
  • Movimentação para frente melhorada.
  • Não causa mais dano de Vigor nem interrompe a sua regeneração.
  • Empurrão reduzido.

Comentários do desenvolvedor:

Embora a Mistura com Escudada anterior tivesse um empurrão forte que fazia cambalear ao acertar paredes, ela era lenta demais, o que fazia com que os jogadores nunca quisessem fazer Sequências com o herói.

Ao deixá-la com 500ms, reduzir o custo de Vigor, remover o cambalear ao acertar uma parede e a possibilidade de seguir em Sequência ao errar, estamos reduzindo o seu potencial, mas tornando-a muito mais interessante no meio de uma Sequência que força o oponente a considerar uma esquiva após cada Ataque Forte ou Fraco.

Melhorar sua movimentação para frente também deve ajudar a trocar de alvo para possibilitar ataques surpresas em batalhas de grupo.

Gancho de Mangual:

  • Ao acertar uma Escudada ou Mistura com Escudada: O Ataque Fraco realiza um Gancho de Mangual, e o Ataque Forte continua em uma Sequência de Ataques Fortes.
    • Gancho de Mangual:
      • 9 de Vigor
      • 12 de dano.
      • 500ms.
      • Postura Ininterrupta.
      • Causa Reação ao Acerto média.
      • Faz Sequências com Sequências de Ataques Fortes ou Fracos.
      • Não permite trocar de alvo.

Comentários do desenvolvedor: Com a Mistura com Escudada agora em 500ms, não queríamos que os Conquistadores tivessem acesso a Sequências de Ataques Fracos e Mistura com Escudada infinitas. Com a introdução do Gancho de Mangual como uma continuação dedicada às Escudadas que não emenda com outra Escudada, estamos forçando os Conquistadores a fazerem alguma outra coisa antes de poderem realizar mais uma Escudada, mas ainda damos um golpe de Postura Ininterrupta para poder continuar causando dano após acertar a Escudada inicial.

Também deixamos os Conquistadores abrirem mão de seus Ganchos de Mangual para partir diretamente para um Ataque Forte em Sequência, caso queiram surpreender um atacante externo em busca de uma Quebra de Guarda.

Postura de Defesa Total:

  • Bloquear ataques nessa postura não custa mais Vigor.
  • Manter-se na Postura de Defesa Total não pausa mais a recuperação de Vigor.
  • Não é mais possível fazer Ataque de Área nessa postura.
  • Iniciar a Postura de Defesa Total enquanto atordoado por um bloqueio agora emenda diretamente sem nenhuma vulnerabilidade.
  • Iniciar de um estado qualquer, exceto Neutro ou Carregando a partir de Neutro, agora acontece em 200ms (eram 300ms).
  • A Postura de Defesa Total e sua recuperação agora podem ser canceladas com uma Esquiva.
  • Bloquear golpes não faz mais os Conquistadores andarem para trás.
  • As recuperações de ataques podem ser canceladas na Postura de Defesa Total (esses cancelamentos acontecem antes na recuperação do que costumava ser).
    • Após uma Reação a Acerto Fraco (Ataques Fracos):
      • Ao errar: 200-400ms.
      • Acerto/Bloqueio Normal: 200-300ms.
    • Após uma Reação a Acerto Média (Ataques Fortes, Ataque de Área, Gancho de Mangual):
      • 200-400ms.
      • Pressione Ataque Forte após bloquear um ataque nessa postura para realizar uma Coleção da Jugada.

Coleção da Jugada (golpe novo):

  • Tem Defesa Total.
  • Imbloqueável.
  • 12 de Vigor.
  • 20 de dano.
  • Inicia Sequências.

Comentários do desenvolvedor: Embora estejamos deixando a Postura de Defesa Total mais vulnerável a Quebra de Guarda com a remoção da possibilidade de usar Ataque de Área com ela, também estamos aumentando sua eficácia como ferramenta de defesa e de contra-ataque com deixá-la mais acessível, rápida, eficiente em termos de consumo de Vigor e com uma melhor ferramenta de luta contra grupos (o golpe especial após um bloqueio realizado).

Ataques Fracos:

  • Recuperações de erros baixaram para 800ms (eram 900ms).
  • Realizar dois Ataques Fracos na mesma postura não faz mais um dos Ataques Fracos ter 900ms.
  • Aumentamos a movimentação para frente nas Sequências de Ataques Fracos.

Comentários do desenvolvedor: Reduzir a recuperação ao errar, deixar todos os Ataques Fracos em 500ms e melhorar a troca de alvo para as Sequências de Ataques Fracos são todas boas alterações em favor da qualidade para o herói, e devem melhorar seu desempenho no 1x1 e em lutas de grupo com mais opções viáveis e menos entraves.

Ataque Forte Imbloqueável (com Carga Total):

  • Agora são todos de 700ms (o Superior era 800ms).
  • Causa 32 de dano (era 30 no lateral e 32 para o Superior).
  • Têm maior movimento para frente.

Comentários do desenvolvedor: Após um Gancho de Mangual, os oponentes devem temer a Esquiva, dada a possibilidade de um Ataque Forte Imbloqueável estar a caminho. E com a Reação de Acerto Média do Gancho de Mangual e o menor tempo de Carga, os Conquistadores agora têm a oportunidade de incorporar o Ataque Forte Imbloqueável no seu plano para 1x1.

Escudada:

  • Escudada para Frente (a partir de Neutro): de 200ms a 500ms em Esquiva Frontal (era de 100ms a 500ms).
  • Não causa mais dano de Vigor nem interrompe a sua regeneração.
  • Empurrão reduzido.

Comentários do desenvolvedor: Com as alterações ao dano de Vigor e regeneração, queremos nos afastar da possibilidade de os Conquistadores manterem os oponentes sem Vigor por muito tempo usando a Escudada.

Esquiva com Defesa Superior:

  • Ao usar Defesa Superior contra um Ataque durante uma Esquiva, pressione o Ataque Forte para realizar uma Coleção da Jugada.

Comentários do desenvolvedor: Vamos manter a Escudada a partir da Esquiva com Defesa Superior, mas esta nova oportunidade deve ser ainda mais interessante em termos de velocidade, dano e trajetória.

Queremos muito saber o que vão achar quando os Campos de Teste começarem. Como sempre, seu feedback pode vir por diversos canais de comunicação. Vamos ficar de olho nas redes sociais e enviaremos uma enquete de jogo para coletar seus comentários mais formalmente. Quem quiser participar, mande seu feedback!

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