Batalha
Troca de Guarda
- Reduzimos o atraso entre trocas de guarda do Centurião para 100 ms (era 300 ms).
- Reduzimos o atraso entre trocas de guarda do Justiceiro para 100 ms (era 300 ms).
- Reduzimos o atraso entre trocas de guarda do Invasor para 100 ms (era 300 ms).
- Reduzimos o atraso entre trocas de guarda da Nobushi para 100 ms (era 300 ms).
- Reduzimos o atraso entre trocas de guarda do Shugoki para 100 ms (era 300 ms).
Comentários do desenvolvedor: Esses cinco personagens tinham um atraso mais longo entre trocas de guarda. Queríamos tentar acomodar jogabilidade e fidelidade aumentando esse atraso de forma que a repetição de troca de guarda não parecesse muito anormal nesses personagens. O efeito colateral foi que esses personagens tinham um desafio maior na defesa, já que demorava mais para eles corrigirem a guarda. Decidimos trazê-los para o mesmo nível dos outros, com 100 ms entre uma troca de guarda e outra, para que o desafio defensivo seja o mesmo para todos os personagens.
Ataque posterior à Quebra de Guarda
- Os ataques posteriores à Quebra de Guarda agora são consistentes entre todos os personagens.
Comentários do desenvolvedor: Após corrigir um bug que possibilitava que o Guardião, Nobushi e Orochi realizassem um Salto Surpresa após Quebra de Guarda, introduzimos alguns retrocessos aos ataques posteriores à Quebra de Guarda. O retrocesso fez com que alguns ataques fora do Modo de Guarda usassem uma Guarda diferente do padrão. Na época, decidimos que era uma troca justa para corrigir o bug do Salto Surpresa que causava eliminações com um golpe. Agora estamos corrigindo o retrocesso.
De Quebra de Guarda para Ataque Aéreo
- [Correção de Bug] Removemos o abuso de Quebra de Guarda seguida de Ataque Aéreo na campanha.
Comentários do desenvolvedor: Na época em que corrigimos a Quebra de Guarda seguida de Salto Surpresa, precisávamos agir rapidamente e decidimos corrigir isso no multiplayer, onde causava mais incômodo. Agora a correção foi aplicada à campanha também.
Lutadores
Kensei
- Quebra-capacetes não é mais interrompido ao ser bloqueado.
- Golpe Rápido não é mais interrompido ao ser bloqueado.
- Reduzimos a duração da reação ao bloqueio de Golpe Rápido para 800 ms (era 900 ms).
Comentários do desenvolvedor: Para tentar melhorar a iniciativa de combate do Kensei, tornamos Quebra-capacetes e Golpe Rápido ininterruptos ao serem bloqueados. Isso permite que o Kensei acesse rapidamente a mistura com cancelamento do Arremate Forte por Cima e force reações. A interrupção mais curta de Golpe Rápido ao ser bloqueado ainda é relevante contra Defesa Superior. O Kensei tinha muita dificuldade contra o Conquistador, então essa curta redução faz com que o Kensei não conceda uma Quebra de Guarda grátis quando o Conquistador bloqueia o Golpe Rápido.
Guardião
- Agora a Ombrada só pode ser cancelada em Quebra de Guarda ou estado Ocioso no começo da animação. O cancelamento será realizado na marca dos 400 ms da animação.
- Aumentamos o custo mínimo de vigor da Ombrada para 20 (era 10).
- Aumentamos o custo máximo de vigor da Ombrada para 30 (era 15).
- Aumentamos o custo de vigor do cancelamento da Ombrada em estado Ocioso para 20 (era 18).
- Agora o efeito visual para carga total e superarmadura da Ombrada está mais visível na versão totalmente carregada.
Comentários do desenvolvedor: No patch 1.06, fizemos uma mudança para que o Guardião pudesse cancelar a Ombrada até no máximo 300 ms antes do impacto. A intenção era remover a habilidade de o Guardião reagir ao que o oponente faria, forçando os dois jogadores a tentarem adivinhar.
Ficamos de olho nisso e chegamos à conclusão de que a habilidade do Guardião de carregar a Ombrada e esperar para realizar a Quebra de Guarda dava uma oportunidade muito grande de reagir a uma esquiva e punir com uma Quebra de Guarda.
Agora, estamos mudando isso para que o cancelamento da Ombrada em Quebra de Guarda ou estado Ocioso só possa ocorrer em um momento exato: 400 ms. Essa mudança deve forçar os Guardiões a se comprometerem à Ombrada ou cancelá-la com base em adivinhação, não reação.
Além disso, aumentamos o custo de vigor para evitar repetição excessiva.
Shinobi
- A Esquiva Dupla não podem mais se conectar à Quebra de Guarda nos últimos 300 ms.
- Reduzimos a área de efeito do Chute de Esquiva Dupla.
- Aumentamos o custo de vigor do Chute de Esquiva Dupla para 20 (era 5).
- Reduzimos o alcance do Chute Frontal de Esquiva Dupla para 4 m (era 4,75).
- Alteramos a duração da postura Ininterrupta do Chute Frontal de Esquiva Dupla para 300 - 600 ms (era 200 - 600 ms).
- Aumentamos a preparação do Chute Lateral de Esquiva Dupla para 600 ms (era 400 ms).
- Alteramos a duração da postura Ininterrupta do Chute Lateral de Esquiva Dupla para 400 - 600 ms (era 200 - 400 ms).
Comentários do desenvolvedor: Estamos ajustando o Chute de Esquiva Dupla do Shinobi para torná-lo menos dominante. Com os ajustes a preparação, alcance e área de efeito do Chute, deve ser mais fácil se esquivar dele. Reduzimos a duração da Postura Ininterrupta para ficar mais fácil puni-la com um bom timing. Também removemos a Quebra de Guarda a partir da Esquiva Dupla, pois era muito fácil punir inimigos que estavam preparados para se esquivar do chute. Por fim, aumentamos o custo de vigor para evitar que os Shinobis repetissem excessivamente Chute - Cambalhota.
Chefe de Guerra
- Reduzimos a duração da corrida do Arremesso para trás em 400 ms.
- Reduzimos a duração da corrida do Arremesso para esquerda / direita em 300 ms.
Comentários do desenvolvedor: O arremesso do Chefe de Guerra era muito forte desde o começo, e após vários ajustes às habilidades de combate centrais dele, chegamos à conclusão de que estava na hora de ajustar os arremessos. Essas mudanças reduzem os arremessos laterais em cerca de 3 metros e o arremesso para trás em cerca de 4 metros.
Reanimação
- Aumentamos a duração da reanimação para 3 segundos (era 2) em Conflito e Eliminação.
Comentários do desenvolvedor: Era muito difícil interromper uma reanimação em 2 segundos. Ao adicionar talentos e equipamento em cima disso, ficava impossível interromper. Ao adicionar um segundo à duração, fica fácil interromper alguém sem nenhum bônus e possível interromper alguém com todos os bônus (considerando o ajuste feito a Reanimação Rápida mencionado abaixo). A duração da reanimação já era de 3 segundos em Domínio.
Talentos
Reanimação Rápida
- Reduzimos o bônus à velocidade de reanimação para 25% (era 50%).
Comentários do desenvolvedor: Com essa mudança junto da duração de 3 segundos da reanimação, mesmo com o talento, o tempo de reanimação é de 2,25 s, o que ainda é possível de interromper. Se adicionarmos o bônus máximo de equipamento, conseguimos uma duração mínima de 1,4 s, o que ainda é possível de interromper com a maioria dos ataques fracos.
Autorreanimação (Chefe de Guerra)
- Reduzimos o ganho de vida após reanimação para 50% (era 100%).
Comentários do desenvolvedor: Gostamos da ideia desse talento, mas conceder 100% de vida o deixa poderoso demais. Esperamos que com a redução pela metade, manteremos um talento legal e daremos aos inimigos uma chance melhor de lidar com um Chefe de Guerra autorreanimado.
Ataques Vingativos
- Reduzimos o ganho de Vingança com ataques fracos bem-sucedidos para 2 pontos (era 5).
- Reduzimos o ganho de Vingança com ataques fortes bem-sucedidos para 4 pontos (era 10).
- Reduzimos o dano de todos os ataques em 10%.
NOTA: A descrição do talento não foi atualizada.
Comentários do desenvolvedor: Nós gostamos do fato de que esse talento incentiva os jogadores a serem mais agressivos, mas ele era uma escolha óbvia demais e impactava demais o ganho de Vingança. Ao adicionar a redução de dano e de ganho de Vingança, esperamos que se torne mais balanceado.
Últimas Energias
- Aumentamos o ganho de vida para 50 PV (era 40 PV).
- Agora possui apenas um uso.
- Ajustamos a recarga única para 60 segundos.
Comentários do desenvolvedor: O talento Últimas Energias oferecia uma cura completa em 20 segundos, o que era demais para um talento de nível 3. Decidimos remover os vários usos e definir uma recarga única mais curta (Antes, havia uma recarga de 5 segundos entre os usos + uma recarga de 120 segundos após esgotar os usos). Isso fará com que o talento seja mais fácil de usar e prever enquanto mantemos um talento de cura bem útil.
Chacina
- Reduzimos o ganho de vida por soldado eliminado para 3 PV (era 5 PV).
NOTA: A descrição do talento não foi atualizada.
Comentários do desenvolvedor: O talento Chacina oferecia uma vantagem muito grande, especialmente para personagens com bons ataques de área. Esta é uma primeira tentativa de enfraquecê-lo, e continuaremos a monitorá-lo para ver se precisa de mais alterações.
Bloqueio Regenerador
- Reduzimos o ganho de vida ao bloquear ataques fracos para 5 PV (era 10 PV).
- Reduzimos o ganho de vida ao bloquear ataques fortes para 5 PV (era 15 PV).
- Reduzimos o ganho de vida ao bloquear ataques de soldados para 3 PV (era 5 PV).
NOTA: A descrição do talento não foi atualizada.
Comentários do desenvolvedor: Esperamos reduzir um pouco a eficácia deste talento, porém mantendo o funcionamento por enquanto. Esta é uma primeira tentativa de enfraquecê-lo, e continuaremos a monitorá-lo para ver se precisa de mais alterações.
Que Haja a Luz
- Aumentamos o raio da área de efeito para 4 metros (era 3 metros).
- Aumentamos a duração do atordoamento para 4 segundos (era 3 segundos).
- Agora a área de efeito causa 25 de dano de forma constante, independentemente da distância (antes a área de efeito possuía redução de dano, o que fazia com que o dano fosse muito pequeno no limite do raio).
Comentários do desenvolvedor: Chegamos à conclusão de que Que Haja a Luz era decepcionante, e grande parte disso se dava à facilidade de se esquivar do efeito e à pequena chance de atacar o inimigo após atingi-lo. Ao aumentar o tamanho da área, tornamos um pouco mais difícil de se esquivar e, ao removermos a redução de dano e aumentar a duração do atordoamento, fazemos com que a punição seja maior ao ser atingido pelo efeito.
Talentos de projéteis
Arco Longo
- Reduzimos o dano para 50 PV (era 80 PV).
Azagaia
- Reduzimos o dano para 50 PV (era 80 PV).
Besta
- Reduzimos o dano para 25 PV (era 30 PV).
- Agora possui apenas um uso.
- Ajustamos a recarga para 60 segundos.
Machado de Arremesso
- Reduzimos o dano para 25 PV (era 30 PV).
- Agora possui apenas um uso.
- Ajustamos a recarga para 60 segundos.
Kunai
- Reduzimos o dano para 15 PV (era 25 PV).
- Agora possui apenas um uso.
- Ajustamos a recarga para 30 segundos.
Comentários do desenvolvedor: Reduzimos e racionalizamos o dano dos talentos de projéteis. Também removemos o conceito de vários usos, como fizemos com Últimas Energias. Esperamos que isso ajude a remover parte da frustração relacionada ao sentimento de morrer com um único projétil e a alinhar esses talentos aos outros de mesmo nível.
Atributos de equipamento
Penetração de Defesa
Alterações de valores
- Reduzimos o maior bônus de Penetração de Defesa disponível de 17,5% para 15,2%. Todos os equipamentos com Penetração de Defesa como bônus principal foram atualizados de forma proporcional.
- Reduzimos as penalidades de Penetração de Defesa na mesma proporção.
- Reduzimos o maior bônus secundário de Penetração de Defesa disponível de 13,1% para 9,5%. Todos os equipamentos com Penetração de Defesa como bônus secundário foram atualizados de forma proporcional.
Comentários do desenvolvedor: O feedback da comunidade em relação ao bônus Penetração de Defesa foi relativamente forte. Porém, a análise de dados mostra que não é uma grande maioria de jogadores que o escolhe. Os dados também mostram que ele só dá uma vantagem moderada aos jogadores que o usam. Essa vantagem ainda é um pouco maior do que gostaríamos, especialmente para equipamento que dá Penetração de Defesa como bônus de atributo secundário. Como resultado, o bônus secundário de Penetração de Defesa foi reduzido bem mais do que o bônus primário. Isso deve tornar mais significativa a escolha entre bônus primário ou secundário.
Para informações adicionais, acesse www.forhonorgame.com/patchnotes