Boas-vindas ao nosso primeiro "Por trás das cenas" de Assassin's Creed Odyssey! Para abrir os trabalhos, nós nos encontramos com o diretor de jogo Scott Phillips para uma entrevista.
Scott compartilhou conosco suas opiniões sobre o trabalho com a equipe principal do Assassin's Creed Syndicate, e como eles vieram a se juntar novamente para criar a visão do Assassin's Creed Odyssey.
Você pode ler as respostas dele abaixo ou, se quiser ir mais além, ouvir tudo direto da fonte!
Pode nos contar um pouco sobre você e sua história na Ubisoft?
Faço jogos desde 2002, e entrei na Ubisoft em 2014 para ser o diretor de jogo do Assassin's Creed Syndicate. Eu estava em busca de um desafio ou de algo diferente, e com isso também veio um novo país e uma nova língua.
Uma aventura e tanto!
Certamente. Eu tinha um ótimo pressentimento sobre o projeto, sobre o estúdio e sobre suas dimensões. Quando vi o que era o Syndicate e como o Unity se parecia, fiquei impressionado com a qualidade. Quando entrei na equipe, o Unity estava passando pelos estágios finais de produção, então pude jogar algumas partes dele. Então, em seguida comecei o Syndicate e pude conhecer a equipe muito melhor.
E você ainda está trabalhando com a mesma equipe do Assassin's Creed Syndicate?
É uma equipe muito semelhante de diretores principais. Eu continuo como diretor de jogo. Jonathan Dumont, que era o diretor de mundo do Syndicate, agora é o diretor criativo do Assassin's Creed Odyssey. Marc Alexis é o produtor agora, e nosso diretor de mundo, Benjamin Hall, foi um dos cabeças do Syndicate. Pudemos nos conhecer muito bem ao longo dos três ou quatro anos com o Syndicate, e agora com o Odyssey. Eu acho que ter proximidade com as pessoas e saber o que estão pensando antes mesmo que elas o digam ajuda muito na produção.
Assim, se quero mexer em algo em certa área com a animação ou o mundo, sei exatamente com quem conversar e como fazer isso acontecer, e nós podemos logo passar para a próxima etapa porque confiamos uns nos outros.
Você pode nos contar um pouco mais sobre como é ser um diretor de jogo e como é seu dia a dia?
Meu dia a dia muda conforme diferentes partes do projeto. Por exemplo, como estamos chegando perto do fim, meu dia se resume a jogar o jogo o máximo possível. Isso é algo ótimo de fazer com o Odyssey na verdade, porque o jogo é tão grande que estou sempre descobrindo coisas novas.
Em um nível mais alto, o diretor de jogo trabalha lado a lado com o diretor criativo na visão geral do jogo: qual é o ideal de vocês? Qual a experiência que nós queremos que as pessoas tenham em cada aspecto do jogo? A partir daí, trabalho com todos os diretores individuais – de áudio, arte, animação, mundo – e acompanho todos os designers de jogo bem de perto. Estamos sempre coordenando a experiência e tentando transmitir à equipe o que o jogador deve sentir ao fazer tal coisa, ou que experiência queremos proporcionar dentro desses 30 minutos, ou com certo recurso. Eu trabalho com todas as equipes individuais para garantir que alcancemos a visão ideal.
Quais foram as maiores conquistas ao criar o mundo de Assassin's Creed Odyssey?
Como trabalhamos no Syndicate, nós sempre o comparamos a Londres. Uma cidade do nosso mundo é do tamanho de Londres, que era o mundo inteiro da última vez. Ser capazes de fazer com que os lugares pareçam vívidos, interessantes e autênticos é provavelmente a maior coisa que fizemos. Levou um longo tempo até que conseguíssemos trazer um sentimento de densidade apropriada a esse mundo. Ben (nosso diretor de mundo) e eu tivemos uma série de discussões sobre quantas cidades deveria haver, o quanto de mundo selvagem, e quanto espaço o jogador deveria ter para só meio que viajar. Nós também estamos sempre sob a pressão do tempo, então temos que decidir essas coisas rápido! Eu acho que nós conseguimos chegar a uma versão muito legal do que a Grécia Antiga deve ter se parecido há 2.500 anos.
O que você mais espera que nossa comunidade experimente ao jogar o Assassin's Creed Odyssey?
Estou ansioso para ver o que as pessoas vão fazer de diferente agora que nós temos a escolha como um dos temas centrais do jogo, nos diálogos e nas missões, na personalização do seu equipamento, habilidades, navio e tripulação. Todos esses elementos farão com que muitas pessoas tornem o jogo algo próprio delas. Realmente acho que as pessoas ficarão surpresas e felizes com a variedade de coisas que elas poderão escolher e com os diferentes efeitos que poderão obter disso.
A questão da escolha foi uma conversa que vocês tiveram desde o início?
Em uma de nossas primeiras discussões já conversamos sobre a escolha ser essencial para o jogo. Essa foi a nossa diretriz básica desde muito cedo em termos de onde queríamos chegar, e acho que nós conseguimos algo realmente grandioso nesses três anos. Tem um monte de momentos muito, muito legais espalhados pelo jogo, e enquanto estou jogando agora, continuo descobrindo coisas que foram feitas ou que ainda vão ser adicionadas após o lançamento. É uma atmosfera totalmente inédita para o Assassin's Creed, que o faz parecer um RPG, como um mundo no qual você passará muito tempo imerso, um mundo do qual você irá se apropriar.
Estou realmente muito ansioso por a comunidade poder experimentar tudo isso. Algumas palavras finais para compartilhar?
Eu espero realmente que as pessoas se divirtam com o jogo. Nós colocamos muito amor nele, e eu mesmo sou um fã de Assassin's Creed. Espero que a comunidade goste da direção, das escolhas, das opções, do RPG e do sistema naval. O jogo que nós decidimos fazer três anos atrás é basicamente o jogo que estamos entregando agora. Isso é raro, e sinto muito orgulho pela visão que nós tivemos desde o início ser o que estamos oferecendo – e acho que essa visão se concretizou de forma excelente.
Nós esperamos que você tenha gostado de ler ou ouvir a nossa entrevista com Scott Phillips. Adoraríamos ouvir sua opinião – seja a respeito de tópicos ou missões que você gostaria que explorássemos mais adiante, ou mesmo o que você achou dessa edição de áudio.
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