Para comemorar o lançamento do Assassin's Creed IV Black Flag no Nintendo Switch™ dia 6 de dezembro, nós conversamos com o diretor criativo Jean Guesdon, o diretor do jogo Ashraf Ismail e o roteirista-chefe Darby McDevitt sobre o jogo, seu desenvolvimento e seu impacto nos jogadores.
AVISO: ESTA ENTREVISTA CONTÉM SPOILERS!
Oi, pessoal. Obrigado por reservarem um tempinho para falar com a gente! Vocês poderiam falar um pouquinho de vocês, a função de vocês no desenvolvimento do jogo e o que ela significa?
Jean Guesdon – Oi, pessoal. Estou muito feliz de poder falar sobre o Assassin's Creed IV Black Flag neste novo lançamento. Após ter o privilégio de integrar a equipe do Assassin's Creed e do Assassin's Creed II, e dar os meus pitacos para os diretores criativos do Assassin's Creed Brotherhood, Assassin's Creed Revelations e Assassin's Creed III, o Assassin's Creed IV Black Flag foi o meu primeiro jogo como diretor criativo. A minha função era garantir que a equipe conseguisse mesclar o mundo dos Assassinos com o mundo dos piratas. Em poucas palavras, meu papel era garantir que todos os diretores tivessem a mesma visão para entregar uma experiência coerente, harmoniosa e divertida.
Ashraf Ismail – É um prazer estar aqui para falar de um jogo que carrego no meu coração. O Assassin's Creed IV Black Flag foi o meu primeiro jogo como diretor. Diretor de jogo, especificamente. Isso significa que eu defino a visão e a direção do design, da estrutura e da jogabilidade do jogo. A experiência do jogador é o foco do meu trabalho, então isso também implica em como o design de jogo e a narrativa se alinham.
Darby McDevitt – Darby McDevitt falando. Eu fui o roteirista-chefe do Assassin's Creed IV Black Flag, o segundo jogo da franquia principal que eu escrevi depois do Assassin's Creed Revelations e o sexto da franquia como um todo, o que inclui alguns títulos portáteis e um curta chamado Embers. Como roteirista-chefe, eu planejei toda a história junto do Jean e do diretor de missões Mustapha Mahrach, e escrevi o arco da história principal e da história que se passa no presente, além de algumas coisas sobre a história do mundo do jogo.
Quando e por que vocês escolheram a Era de Ouro da Pirataria como pano de fundo?
Darby – Antes do lançamento do Assassin's Creed Revelations em 2011, a equipe do Assassin's Creed III começou a nos perguntar se nós gostaríamos de desenvolver mais a fundo o combate naval apresentado no jogo e lançar alguns DLCs que se passassem durante a Era de Ouro da Pirataria e fossem estrelados pelo avô do Connor, Edward. Essa foi a sugestão deles.
No outono de 2011, após voltar de uma viagem de divulgação do Assassin's Creed Revelations, eu me reuni com algumas pessoas da equipe do Assassin's Creed, o Jean e o Alexandre Amancio entre elas, e comecei a planejar um conjunto de DLCs que iriam do fim do século XVII até meados de 1720. A ideia seria começar com o Edward adolescente sob tutela de Henry Avery e terminar durante os dias de glória do Bartholomew Roberts. Nós concluímos que umas quatro ou seis missões de cerca de duas horas cada seria o suficiente para contar uma história bem detalhada.
Quando organizamos a proposta, percebemos que a ideia seria muito melhor aproveitada em um jogo inteiro. A ideia de jogar como um pirata era irresistível demais. Lá pela virada de 2011 para 2012, Alex Amancio, diretor criativo do Assassin's Creed Revelations, apresentou a proposta como um jogo completo AAA. Então, antes mesmo da equipe editorial de Paris aprovar o jogo, o Alex surpreendeu a todos nós ao sair da Ubisoft para seguir carreira em outra área. Quando o jogo foi aprovado, o Jean entrou como diretor criativo e o Ashraf como diretor de jogo, e aí fizemos a coisa acontecer.
Vendo o jogo agora, seis anos depois, do que vocês sentem mais orgulho nele?
Jean – Eu tenho muito orgulho do equilíbrio que conseguimos encontrar entre um jogo Assassin's Creed "tradicional" e um jogo de pirata. Isso não foi fácil. Eu lembro que um dos primeiros desafios que tive que encarar quando assumi a posição de diretor criativo foi "como vamos misturar o mundo dos Assassinos e dos piratas?" Então eu ficava sempre repetindo para a equipe: "Estamos fazendo um Assassin's Creed DE PIRATA, o melhor jogo de pirata em mundo aberto já feito (até então), mas sem deixar de ser um verdadeiro Assassin's Creed, um que agradará aos fãs". É por isso que a transição suave entre a terra firme e o mar era tão importante. Era a maneira de UNIFICAR tudo. A jogabilidade de Assassino em terra firme beneficiaria as atividades de pirata em alto mar e vice-versa. Os melhores exemplos disso são os cânticos navais. Explorar como um Assassino para conseguir as canções em terra firme e se divertir com a sua tripulação cantando as mesmas em alto mar.
Ashraf – O que eu tenho mais orgulho é de como conseguimos refletir o egoísmo do pirata na narrativa, na jogabilidade e nos sistemas de progressão. O nosso objetivo era fazer o jogador compreender a vida do Edward através da vivência e da experiência. Nós criamos um personagem com falhas, fraquezas, charme e humor e colocamos o jogador na pele dele através da narrativa e da jogabilidade, permitindo que ele viva uma vida pirata grandiosa.
Darby – Sempre que eu penso em algum trabalho que fiz, eu costumo focar nos erros que eu cometi, nas imperfeições que ainda consigo ver. Mas eu sempre admito que me sinto profundamente orgulhoso dos diálogos substanciais e dos personagens completos do Assassin's Creed IV Black Flag. Eu me diverti muito escrevendo esse jogo. Eu também tenho sinto um grande carinho pelos atores. Nós reunimos um elenco fantástico, algo que acontece poucas vezes na carreira de uma pessoa.
O Black Flag foi o primeiro título da franquia que o personagem principal não era Assassino durante mais da metade do jogo. O quão difícil foi fazer isso, e o quão diferente foi o desenvolvimento da narrativa e da jogabilidade desse jogo comparado aos outros da franquia?
Jean – Isso veio da necessidade de mesclar o mundo dos Assassinos e dos piratas. Com os Assassinos sob juramento do Credo, atividades comuns de um pirata, como atacar navios, seriam estranhas. Também foi uma oportunidade para mostrar que você pode se tornar um assassino... ou não. Assassinos e Templários são dois grupos com crenças divergentes. Estamos falando de crenças e filosofias, não de valores morais hereditários. Por esses motivos, fazia sentido contar a história de alguém que aos poucos fosse decidindo se tornar um Assassino. Isso é interessante porque o "irmão mais novo" do Assassin's Creed IV Black Flag, o Assassin's Creed Rogue, também reforça essa ideia, mas no sentido contrário, mostrando o Shay decidindo abandonar a Irmandade.
Ashraf – A dificuldade não estava nas nossas ideias e vontades. Isso foi bem tranquilo. O desafio estava em vender essas ideias para a equipe e para os nossos superiores, convencê-los de que estávamos fazendo algo diferente e que eles podiam confiar que daria certo.
Mesmo o Edward não sendo Assassino na maior parte do jogo, nós víamos aquela narrativa como uma história fundamentalmente Assassin's Creed. Nós estávamos mostrando a jornada de uma pessoa para se tornar um Assassino. E essa pessoa, por um acaso, era um pirata. Quanto à jogabilidade, nós éramos uma equipe de design trabalhando pela primeira vez na franquia Assassin's Creed e comigo como diretor. Naturalmente, nós trouxemos conosco uma nova visão de jogabilidade, quando comparada ou que já havia sido feito antes. Nem melhor, nem pior, apenas diferente, e isso casou perfeitamente com o novo mundo que o Assassin's Creed IV Black Flag se propunha a criar.
Darby – Quanto à dificuldade, não foi muito difícil nos convencermos a fazer um jogo focado em piratas, com atividade focadas na pirataria. Isso, de certa forma, é mais fácil do que fazer um jogo focado em assassinatos, que possuem muito mais variáveis para se considerar. Mas do ponto de vista narrativo, nós decidimos que seria a história de origem de um homem tendo dificuldades com o Credo. Antes do Assassin's Creed IV Black Flag, as pessoas tinham uma impressão equivocada de que ser Assassino era algo hereditário, que já se nascia Assassino. Mas essa ideia vai contra todo o conceito de desenvolvimento de um Credo baseado no livre-arbítrio. Se você acredita no livre-arbítrio e na autodeterminação, você também deve acreditar que as pessoas podem aceitar ou rejeitar livremente fazer parte de um grupo ou ter determinadas crenças. Então nós criamos uma história na qual uma pessoa faz isso.
A história do Edward gira em torno da redenção e da desilusão com esse sonho de pirata. Isso foi algo já determinado desde o início da produção, ou surgiu naturalmente ao longo do desenvolvimento do jogo?
Darby – Essa foi a origem da história, na verdade. Nós queríamos mostrar a transformação de alguém que inicialmente não tinha grandes convicções, mas que tinha um forte caráter empático, em alguém que reconhece o valor da amizade, dos princípios e dos sacrifícios. Essa foi a semente da qual todo o resto se desenvolveu. E era importante ver o Edward escolher o Credo e não ter nascido com ele. Isso deixou tudo mais autêntico. As pessoas que nascem dentro de um sistema de crença tendem a não questioná-lo ou testá-lo para se certificar de que seja sadio e aceitável.
Jean – Sim, isso estava no coração do design da narrativa. Mais uma vez, a maneira de juntar dois mundos era mostrar como o Edward lentamente vai deixando de ser pirata e se junta à Irmandade. Trata-se de entender que uma vida sem regras (anarquia) pode ser atraente e divertida (piratas), mas que vem acompanhada de inúmeras dificuldades, porque é difícil construir algo sem um mínimo de estrutura. Os Assassinos chegam para propor outra opção para o Edward, uma que respeita o livre-arbítrio dele, mas que traz um senso de "família" com algumas regras. Basicamente, a ideia é que ser livre não significa ausência total de regras.
Isso também foi uma maneira de atendermos às expectativas dos jogadores, entregando uma "vida de pirata divertida" com pilhagem, camaradagem e aventura na primeira metade do jogo e, depois, gradualmente introduzindo o entendimento de que ser pirata é perigoso e que ter uma vida curta era praticamente garantido.
Ashraf – A metáfora usada desde o começo é a de que essa pessoa era um adolescente imaturo aprendendo sobre a vida e precisando "crescer" e amadurecer assumindo a responsabilidade por seus atos e por sua vida. Os detalhes surgiram naturalmente a partir disso.
O navio do Edward se chama Gralha. Existe alguma história interessante por trás da escolha desse nome?
Darby – Os Assassinos sempre são associados com as águias, então quando chegou a hora de compor a personalidade do Edward, o mais natural era vinculá-lo a outro pássaro que servisse de metáfora para os piratas. Corvos e gralhas foram as soluções mais óbvias, então escolhi a gralha ["jackdaw" em inglês] por achar essa palavra bonita. Ela tem um som meio desgastado, direto, rangente, como um navio.
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Vocês descobriram algum fato histórico interessante enquanto pesquisavam o período e que gostariam de compartilhar?
Jean – Eu, particularmente, fiquei muito impressionado com a maneira que os piratas vendiam a própria imagem. Eles praticamente inventaram o marketing. As bandeiras eram o equivalente aos logotipos modernos das marcas (fáceis de reconhecer) e cada pirata tinha uma especialidade. Edward Thatch criou a sua persona "Barba Negra" fixando rastilhos debaixo do chapéu e várias pistolas no peito para provocar medo nas pessoas e elas se renderem de cara e ele não precisar lutar. Não é inteligente?
Ashraf – A maioria dos elementos populares que se espera de um pirata não são corretos. Caminhar na prancha, ganchos, papagaios, tesouros escondidos (confesso, isso nós usamos), entre outros, vieram da Ilha do Tesouro, na Disney, e de outros produtos de entretenimento. Nós não encontramos fontes que comprovassem nenhuma dessas coisas, então decidimos não incluí-las (com exceção do tesouro escondido; nós gostamos da exploração e da jogabilidade que ele traz).
Darby – Piratas e marinheiros, em geral, costumavam deixar pequenas mensagens uns para os outros por todo o Caribe, em praias escondidas, gravadas em cobre ou em uma madeira. Eu queria muito que isso tivesse sido implementado no jogo de alguma forma.
Qual a lembrança preferida de vocês durante o desenvolvimento do jogo?
Jean – Meu momento favorito de toda a produção foi a festa de lançamento do jogo. Todo mundo estava feliz, o lançamento do jogo foi um sucesso, comercial e de crítica, e representou o fim de uma produção intensa, mas que correu muito bem. Eu nunca vou esquecer de estar tomando uma cerveja com o meu querido amigo e produtor Martin Schelling e ver as pessoas chegando na gente e agradecendo pela forma que dirigimos o desenvolvimento do jogo. Saber que não havíamos apenas lançado um jogo excelente que agradaria aos jogadores, mas que também o havíamos feito de uma maneira muito humana e respeitosa foi muito gratificante.
Ashraf – Perto do fim do projeto eu fui trabalhar num sábado. Ninguém havia solicitado isso e o projeto estava caminhando muito bem, mas tinha algumas coisas que eu queria terminar antes do começo da semana seguinte. Eu esperava encontrar o escritório vazio, mas não estava. A equipe inteira da parte naval do jogo estava trabalhando, o que foi bem inesperado, já que o sistema deles estava sem bug nenhum, o que é muito raro em uma produção! Eu cheguei para o designer de jogo, Seb, e perguntei o que estava acontecendo. Ele disse que todos eles haviam decidido ir ajudar algumas outras equipes de jogabilidade a alcançarem 0 bugs também.
A equipe estava tão orgulhosa e animada com o jogo que estávamos fazendo que decidiram ajudar o resto da produção por livre e espontânea vontade. O astral do escritório estava bem alto naquele dia. Além de sentir muito orgulho, isso consolidou a sensação de que estávamos fazendo algo especial, que o ânimo da equipe estava firme e forte, e que não importasse qual fosse a recepção do jogo, nós, como equipe, tínhamos dado o nosso melhor e podíamos andar com a cabeça erguida.
Darby – Meus momentos favoritos trabalhando no Assassin's Creed IV Black Flag foram os dias que eu só fiquei escrevendo, por horas e horas a fio. Metade do jogo eu escrevi no nosso escritório da Ubisoft, direto no programa de scripts. A outra metade eu escrevi à mão em um caderno pautado, às vezes na mesa da minha cozinha, às vezes num bar da minha rua chamado Else's, acompanhado de uma cerveja. Todos esses personagens maravilhosos foram criados nesses momentos de calmaria. Parece mágica, quando tudo se encaixa bem. Além disso, eu gostei muito de trabalhar com o elenco, ensaiar as cenas e ver os personagens ganhando vida. Não sei se um dia passarei por outro processo criativo tão consistentemente satisfatório quanto esse.
O jogo termina de uma forma muito emocionante, com o "The Parting Glass". Poderiam contar um pouco sobre de onde surgiu a ideia dessa cena?
Ashraf – Uma coisa que queríamos fazer no Assassin's Creed IV Black Flag era garantir que o Edward e o jogador estivessem alinhados o máximo possível em termos de motivação, sentimento e tal. Quanto à jornada, nós sabíamos que queríamos uma despedida dos personagens que embarcaram na jornada com o Edward. Conhecendo o arco do Edward, se despedir desses personagens e dessa jornada era muito importante, tanto para o Edward quanto para o jogador.
Foi o Darby que teve a ideia da música "The Parting Glass", que caiu como uma luva.
Jean – Os créditos dessa sequência são do Darby, que encontrou essa música. É um momento extremamente comovente e fico emocionado toda vez que assisto.
Darby – "The Parting Glass" é uma música que eu adorava desde a época da faculdade e, quando comecei a pensar no jogo, na história e na jornada do Edward, eu percebi que a letra da música tinha muito a ver com o tema emocional do jogo. Então eu escrevi um esboço da última cena bem no começo do desenvolvimento e quis garantir que a gente usasse a música. A ideia da Anne Bonney cantá-la veio logo em seguida. Nós sabíamos que ela chegaria ao final da história e, como irlandesa, conheceria muito bem a música. E, eis que, quando chegou a hora da atriz irlandesa Sarah Greene gravar a música no estúdio, ela nem precisou ver a letra, nem praticar a música. Ela já sabia a música de cabeça.
Os jogadores adoraram até hoje as canções do mar! Vocês têm alguma favorita?
Jean – Eu sou péssimo para lembrar os títulos, perdão. "Lowlands", eu acho.
Ashraf – "Captain Kidd", "Drunken Sailor", "Lowlands". Gosto de melodia.
Darby – Provavelmente "Whiskey Johnny". Mas é difícil escolher, elas são todas muito perfeitas à sua própria maneira.
Para terminar, tem alguma coisa que gostariam de dizer para a comunidade de jogadores?
Ashraf – Esse projeto teve muita alegria e paixão envolvida, então ver a comunidade reagir tão positivamente ao Edward, à história, aos piratas, à jogabilidade e ao mundo é muito gratificante e nos motiva a criar outras experiências ainda mais poderosas.
Agradeço à comunidade por todo o amor, pela empolgação e pelas opiniões e sugestões a respeito do Assassin's Creed IV Black Flag.
Darby – Obrigado por todo o carinho nesses últimos seis anos! Ver o sucesso e o carinho que as pessoas demonstram para um jogo de seis anos de idade é até difícil de explicar. Eu sou muito grato por ter feito parte de algo que significa tanto para tanta gente.
Jean – Depois de mais de 11 anos trabalhando no Assassin's Creed, eu deixei a Irmandade após o Assassin's Creed Origins e o Discovery Tour, mas sempre lembrarei com carinho da época em que trabalhei nessa franquia linda. E de todos os projetos que já tive a oportunidade de trabalhar, o Assassin's Creed IV Black Flag continuará sendo o destaque. Foi a minha primeira experiência como diretor criativo, a produção foi um sucesso e a recepção do jogo foi extremamente gratificante. Obrigado a todos vocês, sejam quem forem, sejam onde estiverem. Vocês são a Irmandade. Vida longa ao Credo.
Agradecemos a participação de vocês!
Assassin's Creed IV Black Flag e Assassin's Creed Rogue estarão disponíveis no Nintendo Switch com o Assassin's Creed: The Rebel Collection em 6 de dezembro.
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