Assassin's Creed Shadows será lançado em 14 de fevereiro

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6 November 2018

7 minutos de leitura

Por trás das cenas com o diretor criativo Jonathan Dumont

Neste "Por trás das cenas" conversamos com o diretor criativo, Jonathan Dumont, para falar como a equipe de Assassin's Creed® Odyssey colocou as escolhas no centro da história.

Jonathan nos levou por um passeio pelas decisões criativas por trás de Assassin's Creed Odyssey, e como a série foi afetada ao se aventurar mais a fundo no RPG.

E, como amamos dar escolhas, você pode ler as respostas abaixo ou ouvir à entrevista completa!

Poderia nos dizer um pouco sobre você e sua história na Ubisoft?

Faz uns 20 anos que eu faço parte da Ubisoft, mas é meio que um vai e volta. Eu comecei como um animador em 1998, então passei por um hiato de 8 ou 9 anos. Tive uma oportunidade de voltar à cidade de Quebec, onde eu nasci, como um diretor de mundo. Assassin's Creed é incrível, então foi uma grande oportunidade de voltar.

"Queríamos uma história inspiradora, baseada em uma tragédia grega, que tivesse drama e grandes escolhas."

Como você começou a criar o conceito da história para Assassin's Creed Odyssey?

Assim que terminamos Assassin's Creed Syndicate, começamos a pensar sobre o queríamos a seguir. Sabíamos que a equipe de Assassin's Creed Origins estava trabalhando para levar o jogo para um estilo mais RPG. Então pensamos: "Como podemos fazer essa experiência mais pessoal?" Foi muito legal, pois muito da base fora montada em Assassin's Creed Origins, então pensamos em outros elementos de RPG, como o próprio role-playing, ou jogar como o personagem.

Overlook

Queríamos uma história inspiradora, baseada em uma tragédia grega, que tivesse drama e grandes escolhas. A ferramenta de diálogo foi ótima para nós, pois ela nos permitiu sair de um modo de espectador em que tínhamos por volta de quatro horas de exposição e uma história linear para mais de 30 horas de diálogo. Fizemos isso para, caso eu quisesse mergulhar mais a fundo na história ou conhecer personagens e passar tempo construindo relações, não sermos limitados por verba para cenas cinemáticas. Podíamos fazer tudo que queríamos e gravar o tudo que desejássemos.

E como as escolhas de personagens e de diálogo alteraram a sua abordagem na criação do mundo de Assassin's Creed Odyssey?

O que realmente nos afetou foi querer fazer com que o jogador se relacionasse o máximo possível com o personagem na tela. Não parece que você está jogando uma história genérica, parece que você está jogando uma história muito pessoal. Rapidamente as escolhas de RPG, a forma que eu escolho como jogar com a Kassandra ou com o Alexios no jogo, se tornam a sua história. Mas há desafios em fazer isso.

Que tipos de desafios você encontrou?

Foram principalmente as escolhas que precisam ser feitas para fazer o jogo. Por isso tínhamos uma historiadora na equipe. Precisávamos de alguém que soubesse de tudo. Stephanie, nossa historiadora, é um livro aberto de conhecimento, o que foi ótimo. Sentimos que podíamos fazer escolhas bem pensadas sobre como mostrar o mundo, pois é um mundo do qual muitos tinham expectativas diferentes. Queríamos tocar um pouco na mitologia sem fazer dele um mundo mágico. Queríamos tocar um pouco no sistema político, sem fazer um jogo político. Queríamos nos aventurar por tudo isso. O desafio foi fazer essas conexões funcionarem junto de escolhas bem pensadas, além de garantir que nossas cidades tivessem um bom design.

"É um momento de questionamento da humanidade, e esse é o cenário cultural perfeito para introduzir escolhas."

Voltando ao cenário em si, o que foi mais empolgante sobre a Grécia antiga?

O mais legal da Grécia antiga é que até hoje ainda usamos muitas das suas palavras, todos os seus conceitos, todos os seus deuses e tudo mais. 2.500 anos depois, ainda contamos as mesmas histórias que eles contavam naquela época. Era um lugar em que eles estavam tentando encontrar a verdade na origem de tudo. É um momento de questionamento da humanidade, e esse é o cenário cultural perfeito para introduzir escolhas.

Pephka Capture

Escolher o período correto da história sempre foi legal. Queríamos que vários personagens históricos aparecessem, e o começo da Guerra do Peloponeso foi perfeita pois nos deu ação. Ela permitiu que tivéssemos esse mundo incrível e interativo, tanto de uma perspectiva de combate quanto de história. É uma combinação perfeita para Assassin's Creed ir a um mundo tão rico culturalmente com lendas e mitos e guerras.

Com o que você está mais empolgado para os jogadores encontrarem assim que começarem a jogar Assassin's Creed Odyssey?

Tudo. As habilidades são um divisor de águas para nós, pois elas permitem que você crie seu próprio estilo de jogo. Assassin's Creed tem mais mais de 10 anos, e a jogabilidade e estilos de jogo evoluíram. Algumas pessoas escolhem a furtividade, outras escolhem lutar, e Assassin's Creed Origins ainda introduziu ataques à distância. Também temos expectativas diferentes , e acho que nosso sistema de habilidade permite este estilo se torne viável.

"As habilidades são um divisor de águas para nós, pois elas permitem que você crie seu próprio estilo de jogo."

O outro ponto que eu realmente gosto é a narrativa em si. Variamos nossos tons. Alexios e Kassandra são personagens muito expressivos, e nós nos permitimos ter um pouco de senso de humor também. Vocês poderão jogar por mais de cem horas, e, para isso, é preciso ter uma história comovente, profunda e trágica, mas não pode ficar só nisso. Se eu estiver me aventurando por esse mundo, quero me divertir bastante. Então temos algumas missões meio bobas de vez em quando. Elas mostram um outro lado do seu personagem. Isso nos permite ter um momento bem divertido e ainda manter uma surpresa. Os gregos foram conhecidos por suas tragédias, por suas comédias e também por contar histórias de mitos e lendas. Como chegar e incorporar isso tudo em uma grande odisseia? É isso que eu gosto, e acho que nosso jogo conseguiu fazer tudo isso muito bem.

Vistas

Tem conclusões finais para compartilhar com nossa comunidade?

Passamos um bom tempo criando este jogo, e ele foi feito com muito ardor. Fazendo parte do coração dele, eu senti que todos deram tudo que podiam para fazer desse jogo uma experiência que fosse um pouco diferente. A história realmente está ligada à Primeira Civilização, a o que é ser um herói ou um mercenário no mundo grego. Também é uma história de família muito profunda, além de explorar a própria história do mundo. É realmente uma experiência imersiva, então espero que a comunidade consiga ver tudo isso no jogo, e que os jogadores saiam dele com um sentimento de realização.


Esperamos que tenham gostado de ler ou de ouvir à nossa entrevista com Jonathan Dumont, e deem uma olhada na nossa entrevista anterior com o diretor de jogo Scott Phillips! Adoraríamos ouvir sua opinião – seja a respeito de tópicos ou missões que você gostaria que explorássemos mais adiante. Junte-se à discussão com a nossa comunidade nos fóruns oficiais ou fale conosco pelo Twitter com #ACInsidetheStudio.

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