Neste "Por trás das cenas", o diretor de mundo Benjamin Hall revela o segredo sobre como sua equipe reproduziu uma Grécia antiga cheia de contrastes, autêntica e dinâmica em Assassin's Creed Odyssey. Da verticalidade até a escala, o design de fases do jogo enfrentou novos desafios em um mundo preparado para exploração e batalha.
É o Assassin's Creed mais vertical que já criamos.
Pode nos contar um pouco sobre sua função como diretor de mundo e o que ela envolve?
Como diretor de mundo em Assassin's Creed, minha tarefa é trabalhar com as equipes de design de fases e de arte de fases para podermos criar um mundo completo: um espaço agradável para ficar, explorar e se aventurar, e que pareça autêntico e realista.
Qual foi sua história na Ubisoft antes de se tornar diretor de mundo?
Entrei na Ubisoft em 2014, trabalhando em Assassin's Creed® Syndicate. Sou da Inglaterra, então fiquei muito animado em entrar na equipe e construir a Londres vitoriana. Antes disso, trabalhei dez anos na Electronic Arts criando mundos para Need For Speed.
Assassin's Creed Odyssey é diferente dos jogos anteriores de Assassin's Creed em matéria de design de fases?
Principalmente, é uma evolução em termos de o que você pode fazer ao viajar pelo mundo. Uma das coisas que diferencia o mundo da Grécia dos outros jogos de Assassin's Creed é sua verticalidade. É o Assassin's Creed mais vertical que já criamos. O jogo também é mais dividido entre terra e oceano, então temos um ótimo contraste entre escalar montanhas e aventurar-se no mar aberto. É um dos maiores mundos que já criamos. Isso por si só já foi um desafio.
Juntos, trabalhamos como uma só equipe para criar um mundo coerente.
Como você enfrentou esse desafio?
Com vários colegas talentosos e que amam o que fazem. Temos uma ótima equipe aqui em Québec, mas também outra em Singapura e outra em Bucareste; juntos, trabalhamos como uma só equipe para criar um mundo coerente. É um grande desafio ter um espaço tão grande, mas temos um ótimo grupo de chefes que ajudaram nisso também.
Você falou de uma divisão entre terra e mar. Como é a construção desses dois aspectos do jogo?
É um processo contínuo que começa com uma fase exploratória. Começamos examinando o que queremos construir, quais são as partes mais interessantes do mundo e quais são mais necessárias historicamente para criar um mundo antigo autêntico. A Grécia é famosa por suas ilhas, então quisemos capturar isso no mundo. Sabíamos desde o começo que queríamos trazer o aspecto náutico de volta a Assassin's Creed, então tivemos que construir esse espaço para explorar o mundo em nosso barco. Começamos criando mapas no papel, e fomos visitar a Grécia para ver como é estar nas ilhas gregas e ao redor delas. Então começamos a construir a partir das ilhas e partes do continente mais interessantes, e tentamos criar um espaço que encaixe ambas no jogo. Uma coisa importante foi manter o formato da Grécia bastante preciso para que as pessoas pudessem reconhecê-lo. Era importante manter intacto o formato do Peloponeso, por exemplo, para que ele pudesse ser avistado desde o início. Então cuidamos para que a transição de um lugar para outro fosse harmoniosa. Era muito importante que pudéssemos entrar no barco e sair em busca de aventuras em qualquer lugar.
A construção das ilhas foi diferente em relação ao continente?
A escala que queríamos reproduzir foi um desafio. Ao construir fisicamente as ilhas no mundo do jogo, não tínhamos o mesmo espaço que as ilhas têm na vida real. Acabou sendo um processo de selecionar e escolher as partes mais importantes das ilhas e as partes que queríamos recriar, e então remover e cortar um pouco da paisagem menos necessária para que a jornada pelas ilhas fosse mais divertida. As ilhas criam um ótimo local para aventuras, pois é um espaço fechado.
Se você decidir que quer levar a guerra a uma determinada região, a escolha é sua, e você será o instigador.
Você está especialmente animado com alguma coisa em particular, alguma coisa no design de fases que mudou em relação aos jogos anteriores de Assassin's Creed?
Eu acho que quando as pessoas experimentarem pela primeira vez a Batalha de Conquista, elas vão ficar impressionadas. Ao entrar nesse espaço, você é cercado por 300 pessoas, e pode escolher por quem e contra quem lutar entre diferentes mercenários. Batalha de Conquista é algo inédito em Assassin's Creed, e é muito divertida de jogar. Cada região tem seu próprio líder e seus próprios recursos, e você tem a escolha de interagir com o mundo e levar a guerra a determinada região, se quiser. O jogo não diz para você que tem uma grande batalha acontecendo e que você precisa participar dela. Acontece, as regiões entram em conflito umas com as outras, mas se você decidir que quer levar a guerra a uma determinada região, a escolha é sua, e você será o instigador. Você pode até incitar uma região a entrar em guerra e lutar para o outro lado.
Você tem algumas palavras finais para compartilhar com a comunidade?
Vi muita gente criando cosplays, e acho absolutamente incrível e inspirador. Quero agradecer às pessoas que usaram seu tempo e esforço para fazer isso. Ver alguns dos Alexios e das Kassandras por aí foi incrível.
Nós esperamos que você tenha gostado de ler ou ouvir a nossa entrevista com o diretor de mundo Benjamin Hall. Confira a nossa entrevista anterior com a diretora de áudio Lydia Andrew! Adoraríamos ouvir a sua opinião, seja a respeito dos tópicos ou dos convidados que você gostaria que entrevistássemos no futuro.
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