Od premiery Sezonu 8 Epizodu 2: USST Next w The Crew 2, co miało miejsce 10 maja, gracze mogą usiąść za kierownicą najnowszej maszyny koncepcyjnej twórców, niesamowitego Spruemeistera SM71. Spotkaliśmy się z kreatorem Johnem Fryem, aby porozmawiać o tym nowym, ekskluzywnym dodatku do The Crew 2.
Witaj, John. Czy możesz w kilku słowach przedstawić się naszym graczom?
Cześć i dzięki za zaproszenie! Nazywam się John Frye i jestem projektantem pojazdów. Już od 25 lat pracuję w dziale projektowania przemysłowego. Specjalizuję się w samochodach, ale w ciągu tych lat poszerzyłem swoją wiedzę na tyle, aby zająć się też statkami kosmicznymi i maszynami latającymi w grach, filmach, telewizji i tym podobnych mediach. W sumie interesuję się wszystkimi pojazdami.
Czy możesz opowiedzieć coś więcej o swych doświadczeniach w projektowaniu samochodów?
Już jako dziecko uwielbiałem rysować samochody, były to głównie pojazdy wojskowe i wyścigowe. Tym się głównie interesowałem. Kiedy miałem jakieś pięć lat, zaczęły się pokazywać pełne inspiracji filmy sci-fi, więc przerzuciłem się na rysowanie statków kosmicznych, a z nową estetyką zmieszały się poprzednie doświadczenia rysowania pojazdów wyścigowych i wojskowych. Kilka razy miałem okazję oglądać proces twórczy w filmach i szkicowniki do nich, w których zobaczyłem, jak powstawały projekty dla filmów. Zorientowałem się też, że projektowanie przemysłowe to zawód, z którego można się utrzymać - zarówno w świecie filmowym, jak i w rzeczywistym!
W końcu trafiłem do Art Center w College of Design w Pasadenie, gdzie otrzymałem licencjat z projektowania transportu. Potem miałem kilka przygód z przemysłem kosmicznym i w branży gier komputerowych, a następnie w firmie wytwarzającej sprzęt motoryzacyjny. W firmie motoryzacyjnej pracuję już od wielu lat, gdzie kieruję zespołem tworzącym modele trójwymiarowe. Dzięki tej pracy udało mi się włączyć modelowanie 3D do wachlarza moich umiejętności i jest to teraz kolejna z moich kreatywnych specjalizacji. Kieruję zespołem składającym się z około 20 ludzi, wspólnie tworzymy samochody, które możecie zobaczyć na drogach czy na pokazach.
Co sprawiło, że zostałeś projektantem przemysłowym?
Gdy dorastałem, wokół było mnóstwo różnych rzeczy, które wizualnie na mnie wpływały – chociażby książki czy telewizja. A do tego bardzo mnie denerwowały rzeczy źle zaprojektowane, które widziałem wokół siebie. Takie niezadowolenie oraz krytyczne spojrzenie na rzeczy to podstawowy atrybut dobrego projektanta przemysłowego. Widzę coś i chcę to ulepszyć. Dana rzecz ma funkcjonować bardziej logicznie: to na przykład przycisk na pilocie telewizyjnym, czy interfejs w aplikacji. Bardzo ważne jest też, by rzeczy były po prostu ładne. Projektant przemysłowy dba o to, by rzeczy działały w prosty sposób i ładnie wyglądały. To bardzo ważne, jeśli chodzi o produkty dla konsumentów. Samochody, sprzęt domowy i tym podobne muszą wyglądać naprawdę fajnie. A jeśli mówimy o projektowaniu gier komputerowych, to oczywiście nie musimy sprawdzać, jak to, co projektujemy poradzi sobie w świecie rzeczywistym, jest mniej kłopotów. Nie martwimy się o bezpieczeństwo, o wydajność paliwową i tak dalej. Dlatego możemy się skupić na tym, by rzeczy wyglądały naprawdę fajnie. To fantastyczny dział projektowania.
Czy możesz powiedzieć coś więcej o swoim procesie twórczym?
Pierwszym elementem procesu twórczego jest zawsze zebranie informacji, zrozumienie projektu. Przyglądam się ograniczeniom projektu, jego celom. Zaczynam sobie wszystko w głowie wizualizować, często wyobrażam sobie kolory i ogólne kształty. Trzymam przy sobie papier z listą celów, które chcę osiągnąć w przypadku danego projektu, ewentualnie też ze specyficznymi życzeniami klienta, czasem z wizualizacjami, które przesłał dla inspiracji. Mogą to być jakieś istniejące pojazdy, może elementy mody czy architektury, wszystko, co tylko jakoś może wiązać się z tym, co chcą zobaczyć w finalnym projekcie. Kiedy zaczynam szkicować, te wszystkie ograniczenia, inspiracje i odniesienia trzymam w tyle głowy, ale staram się nie korzystać z tych odniesień zbyt dosłownie, a raczej jako przyprawy, które dodaję do szkiców projektowych.
Zaczynam od 20-45 minut rysowania miniaturek o rozmiarach od 5 do 8 centymetrów; zwykle zaczynam robić zarys szarym pisakiem, a potem dodaję szczegóły zwykłym długopisem. Potem wygładzam rysunek, upewniam się, że będzie czytelny i odpowiedni dla klienta. Przy każdym szkicu stawiam literę, żeby ułatwić ich identyfikację podczas rozmowy z klientem. Na tym początkowym etapie należy zaprezentować i dać klientowi wiele różnych dróg i pozwolić mu wybrać jedną z nich, zawęzić wybór do tego, co mu się podoba. Często mówią coś w rodzaju: „Podoba mi się element szkicu A i element szkicu F” i chcą połączyć jakoś dwa lub trzy z nich. Wracam do szkicowania i z każdym krokiem zawężam opcje, pracuję coraz wolniej. Bardziej starannie namyślam się nad projektem w oparciu o informacje, jakie dostałem. Kolejne wersje trafiają do klienta, aż w końcu mamy wersję finalną. Aby efekt końcowy przypadł klientowi do gustu, koniecznie trzeba wiedzieć, co mu się podoba, a co nie.
Czy możesz zaprezentować nam swoje projekty dla The Crew 2?
Wymaganiem dla projektu związanego z The Crew 2 było stworzenie pojazdu Alpha Grand Prix zainspirowanego starymi samochodami F1 z lat 1970-ych, ale z nutką futurystyczną. Otrzymałem pakiet ze wszystkimi wymaganiami, rozmiarem pojazdu, ustawieniem kół, miejscem kierowcy – wszystko to dostałem od zespołu projektowego i musiałem te parametry uwzględnić.
Jedną z wyróżniających się rzeczy było to, że kabina kierowcy miała być wysunięta: kierowca siedział z przodu, a za plecami miał mnóstwo miejsca. Co zrobić z tą przestrzenią za kierowcą nie było powiedziane, więc była to ciekawa okazja, by pomyśleć nad tym, czym wypełnić miejsce między kierowcą a tylnymi kołami. Opierając się na tym, co otrzymałem, zacząłem myśleć o samochodach z Grand Prix 1983 i 1984, gdyż w tym okresie kierowcy siedzieli z przodu pojazdów. W tej erze praktycznie po raz ostatni silnik był odsłonięty, a ja uwielbiam, gdy widać takie szczegóły mechaniczne. Oparłem się na tym i postanowiłem, że za plecami kierowcy będzie widać górną część silnika, za wlotem powietrza, do czego dodałem trochę bardziej nowoczesne powierzchnie. Pojawiło się więcej płaszczyzn, trochę taki stealth, ognisty wygląd: szerokie powierzchnie, a obok nich elementy bardzo wystające i ostre. Jakie kolory? Biel, fluorescencja i czerń. Nie pamiętam dokładnie, skąd to wziąłem, ale praktycznie w każdej rundzie szkicowania wciąż się one pojawiały. Byłem bardzo zadowolony z tej kolorystyki od samego początku, ponieważ oczywiście chciałem, aby warstwa kolorystyczna i samochód wyróżniały się spośród innych pojazdów w grze.
Ponieważ był to projekt dla gry komputerowej, także o graczach musieliśmy myśleć jako o naszych klientach, to ważne. Samochód jest dla ciebie, graczu, i dużo czasu poświęciłem na namysł nad tym, jak będzie on wyglądał z twojej perspektywy podczas jazdy. Tu też wygląd musi być wspaniały. To nie przypadek, że tylne skrzydło wygląda naprawdę fajnie, a kanciasty profil wlotu powietrza jest wręcz kultowy.
Możesz opowiedzieć o swojej współpracy z Ubisoft Ivory Tower?
Kiedy dostałem mail od Ubisoft, bardzo się ucieszyłem, bo znam serię Assassin's Creed. No więc od razu: jaka gra? Okej, The Crew 2. Obejrzałem sobie wtedy serię filmików z projektantami, które zrobiliście, i zobaczyłem, co powstało przede mną. Znam Yasida i zobaczyłem, że zrobił pojazd formuły jeden. Od razu pomyślałem „Okej, nieźle, to będzie naprawdę fajny projekt!”. Przeczytałem streszczenie, gdzie było sporo informacji o samochodzie Alpha Grand Prix, co mnie bardzo zakręciło, bo lubię pojazdy z kołami na wierzchu, są bardzo ekspresyjne, są jak statki kosmiczne z kołami. Dostałem górę informacji o grze i o całej fabule, bo tam nie chodzi tylko o wyścigi, tam jest też ten cały Motorflix. Bardzo mnie to zaintrygowało i zgodziłem się na realizację.
Interakcje i konsultacje z zespołem, przesyłanie szkiców szło bardzo, bardzo dobrze. To naprawdę bardzo miło dostać mail po wysłaniu szkiców – wiesz, jak otwierasz skrzynkę następnego dnia. A tam jest „ok, naprawdę nam się podoba, jest dobrze.” Mieliśmy też kilka spotkań zdalnych, a z powodu różnicy czasu to niezła zabawa współpracować z zespołem znajdującym się na drugim końcu świata.
Jak ktoś, kogo zainteresowała twoja praca, może oglądać jej efekty?
Można mnie znaleźć na Instagramie, gdzie chyba najczęściej publikuję swoją pracę; mam tam naprawdę dużo rzeczy. Zatem na Instagramie jestem @fryewerk. A także na Behance. I na www.fryewerk.com.
Czy chcesz coś przekazać graczom, którzy będą jeździć twoim samochodem?
Chcę im powiedzieć: „Wielkie dzięki!” Oczywiście mój projekt będzie najfajniejszy w całej grze i zostanie tam na zawsze, ha! Został zaprojektowany do szybkiej jazdy, ale nie żałujcie sobie i wyciśnijcie z niego, co się da. To maszyna zaprojektowana ze stylem i stworzona do wygrywania. Chcę poczuć dumę z waszych sukcesów w grze!