18 May 2023

ROZMOWA Z PROJEKTANTEM – JOHN FRYE

Od premiery Sezonu 8 Epizodu 2: USST Next w The Crew 2, co miało miejsce 10 maja, gracze mogą usiąść za kierownicą najnowszej maszyny koncepcyjnej twórców, niesamowitego Spruemeistera SM71. Spotkaliśmy się z kreatorem Johnem Fryem, aby porozmawiać o tym nowym, ekskluzywnym dodatku do The Crew 2.

[TC2] S8E2 - Creator interview - Image 1

Witaj, John. Czy możesz w kilku słowach przedstawić się naszym graczom?

Cześć i dzięki za zaproszenie! Nazywam się John Frye i jestem projektantem pojazdów. Już od 25 lat pracuję w dziale projektowania przemysłowego. Specjalizuję się w samochodach, ale w ciągu tych lat poszerzyłem swoją wiedzę na tyle, aby zająć się też statkami kosmicznymi i maszynami latającymi w grach, filmach, telewizji i tym podobnych mediach. W sumie interesuję się wszystkimi pojazdami.

Czy możesz opowiedzieć coś więcej o swych doświadczeniach w projektowaniu samochodów?

Już jako dziecko uwielbiałem rysować samochody, były to głównie pojazdy wojskowe i wyścigowe. Tym się głównie interesowałem. Kiedy miałem jakieś pięć lat, zaczęły się pokazywać pełne inspiracji filmy sci-fi, więc przerzuciłem się na rysowanie statków kosmicznych, a z nową estetyką zmieszały się poprzednie doświadczenia rysowania pojazdów wyścigowych i wojskowych. Kilka razy miałem okazję oglądać proces twórczy w filmach i szkicowniki do nich, w których zobaczyłem, jak powstawały projekty dla filmów. Zorientowałem się też, że projektowanie przemysłowe to zawód, z którego można się utrzymać - zarówno w świecie filmowym, jak i w rzeczywistym!

W końcu trafiłem do Art Center w College of Design w Pasadenie, gdzie otrzymałem licencjat z projektowania transportu. Potem miałem kilka przygód z przemysłem kosmicznym i w branży gier komputerowych, a następnie w firmie wytwarzającej sprzęt motoryzacyjny. W firmie motoryzacyjnej pracuję już od wielu lat, gdzie kieruję zespołem tworzącym modele trójwymiarowe. Dzięki tej pracy udało mi się włączyć modelowanie 3D do wachlarza moich umiejętności i jest to teraz kolejna z moich kreatywnych specjalizacji. Kieruję zespołem składającym się z około 20 ludzi, wspólnie tworzymy samochody, które możecie zobaczyć na drogach czy na pokazach.

[TC2] S8E2 - Creator interview - 2

Co sprawiło, że zostałeś projektantem przemysłowym?

Gdy dorastałem, wokół było mnóstwo różnych rzeczy, które wizualnie na mnie wpływały – chociażby książki czy telewizja. A do tego bardzo mnie denerwowały rzeczy źle zaprojektowane, które widziałem wokół siebie. Takie niezadowolenie oraz krytyczne spojrzenie na rzeczy to podstawowy atrybut dobrego projektanta przemysłowego. Widzę coś i chcę to ulepszyć. Dana rzecz ma funkcjonować bardziej logicznie: to na przykład przycisk na pilocie telewizyjnym, czy interfejs w aplikacji. Bardzo ważne jest też, by rzeczy były po prostu ładne. Projektant przemysłowy dba o to, by rzeczy działały w prosty sposób i ładnie wyglądały. To bardzo ważne, jeśli chodzi o produkty dla konsumentów. Samochody, sprzęt domowy i tym podobne muszą wyglądać naprawdę fajnie. A jeśli mówimy o projektowaniu gier komputerowych, to oczywiście nie musimy sprawdzać, jak to, co projektujemy poradzi sobie w świecie rzeczywistym, jest mniej kłopotów. Nie martwimy się o bezpieczeństwo, o wydajność paliwową i tak dalej. Dlatego możemy się skupić na tym, by rzeczy wyglądały naprawdę fajnie. To fantastyczny dział projektowania.

Czy możesz powiedzieć coś więcej o swoim procesie twórczym?

Pierwszym elementem procesu twórczego jest zawsze zebranie informacji, zrozumienie projektu. Przyglądam się ograniczeniom projektu, jego celom. Zaczynam sobie wszystko w głowie wizualizować, często wyobrażam sobie kolory i ogólne kształty. Trzymam przy sobie papier z listą celów, które chcę osiągnąć w przypadku danego projektu, ewentualnie też ze specyficznymi życzeniami klienta, czasem z wizualizacjami, które przesłał dla inspiracji. Mogą to być jakieś istniejące pojazdy, może elementy mody czy architektury, wszystko, co tylko jakoś może wiązać się z tym, co chcą zobaczyć w finalnym projekcie. Kiedy zaczynam szkicować, te wszystkie ograniczenia, inspiracje i odniesienia trzymam w tyle głowy, ale staram się nie korzystać z tych odniesień zbyt dosłownie, a raczej jako przyprawy, które dodaję do szkiców projektowych.

Zaczynam od 20-45 minut rysowania miniaturek o rozmiarach od 5 do 8 centymetrów; zwykle zaczynam robić zarys szarym pisakiem, a potem dodaję szczegóły zwykłym długopisem. Potem wygładzam rysunek, upewniam się, że będzie czytelny i odpowiedni dla klienta. Przy każdym szkicu stawiam literę, żeby ułatwić ich identyfikację podczas rozmowy z klientem. Na tym początkowym etapie należy zaprezentować i dać klientowi wiele różnych dróg i pozwolić mu wybrać jedną z nich, zawęzić wybór do tego, co mu się podoba. Często mówią coś w rodzaju: „Podoba mi się element szkicu A i element szkicu F” i chcą połączyć jakoś dwa lub trzy z nich. Wracam do szkicowania i z każdym krokiem zawężam opcje, pracuję coraz wolniej. Bardziej starannie namyślam się nad projektem w oparciu o informacje, jakie dostałem. Kolejne wersje trafiają do klienta, aż w końcu mamy wersję finalną. Aby efekt końcowy przypadł klientowi do gustu, koniecznie trzeba wiedzieć, co mu się podoba, a co nie.

[TC2] S8E2 - Creator interview - 3

Czy możesz zaprezentować nam swoje projekty dla The Crew 2?

Wymaganiem dla projektu związanego z The Crew 2 było stworzenie pojazdu Alpha Grand Prix zainspirowanego starymi samochodami F1 z lat 1970-ych, ale z nutką futurystyczną. Otrzymałem pakiet ze wszystkimi wymaganiami, rozmiarem pojazdu, ustawieniem kół, miejscem kierowcy – wszystko to dostałem od zespołu projektowego i musiałem te parametry uwzględnić.

Jedną z wyróżniających się rzeczy było to, że kabina kierowcy miała być wysunięta: kierowca siedział z przodu, a za plecami miał mnóstwo miejsca. Co zrobić z tą przestrzenią za kierowcą nie było powiedziane, więc była to ciekawa okazja, by pomyśleć nad tym, czym wypełnić miejsce między kierowcą a tylnymi kołami. Opierając się na tym, co otrzymałem, zacząłem myśleć o samochodach z Grand Prix 1983 i 1984, gdyż w tym okresie kierowcy siedzieli z przodu pojazdów. W tej erze praktycznie po raz ostatni silnik był odsłonięty, a ja uwielbiam, gdy widać takie szczegóły mechaniczne. Oparłem się na tym i postanowiłem, że za plecami kierowcy będzie widać górną część silnika, za wlotem powietrza, do czego dodałem trochę bardziej nowoczesne powierzchnie. Pojawiło się więcej płaszczyzn, trochę taki stealth, ognisty wygląd: szerokie powierzchnie, a obok nich elementy bardzo wystające i ostre. Jakie kolory? Biel, fluorescencja i czerń. Nie pamiętam dokładnie, skąd to wziąłem, ale praktycznie w każdej rundzie szkicowania wciąż się one pojawiały. Byłem bardzo zadowolony z tej kolorystyki od samego początku, ponieważ oczywiście chciałem, aby warstwa kolorystyczna i samochód wyróżniały się spośród innych pojazdów w grze.

Ponieważ był to projekt dla gry komputerowej, także o graczach musieliśmy myśleć jako o naszych klientach, to ważne. Samochód jest dla ciebie, graczu, i dużo czasu poświęciłem na namysł nad tym, jak będzie on wyglądał z twojej perspektywy podczas jazdy. Tu też wygląd musi być wspaniały. To nie przypadek, że tylne skrzydło wygląda naprawdę fajnie, a kanciasty profil wlotu powietrza jest wręcz kultowy.

[TC2] S8E2 - Creator interview - TC2_interview

Możesz opowiedzieć o swojej współpracy z Ubisoft Ivory Tower?

Kiedy dostałem mail od Ubisoft, bardzo się ucieszyłem, bo znam serię Assassin's Creed. No więc od razu: jaka gra? Okej, The Crew 2. Obejrzałem sobie wtedy serię filmików z projektantami, które zrobiliście, i zobaczyłem, co powstało przede mną. Znam Yasida i zobaczyłem, że zrobił pojazd formuły jeden. Od razu pomyślałem „Okej, nieźle, to będzie naprawdę fajny projekt!”. Przeczytałem streszczenie, gdzie było sporo informacji o samochodzie Alpha Grand Prix, co mnie bardzo zakręciło, bo lubię pojazdy z kołami na wierzchu, są bardzo ekspresyjne, są jak statki kosmiczne z kołami. Dostałem górę informacji o grze i o całej fabule, bo tam nie chodzi tylko o wyścigi, tam jest też ten cały Motorflix. Bardzo mnie to zaintrygowało i zgodziłem się na realizację.

Interakcje i konsultacje z zespołem, przesyłanie szkiców szło bardzo, bardzo dobrze. To naprawdę bardzo miło dostać mail po wysłaniu szkiców – wiesz, jak otwierasz skrzynkę następnego dnia. A tam jest „ok, naprawdę nam się podoba, jest dobrze.” Mieliśmy też kilka spotkań zdalnych, a z powodu różnicy czasu to niezła zabawa współpracować z zespołem znajdującym się na drugim końcu świata.

[TC2] S8E2 - Creator interview - 4

Jak ktoś, kogo zainteresowała twoja praca, może oglądać jej efekty?

Można mnie znaleźć na Instagramie, gdzie chyba najczęściej publikuję swoją pracę; mam tam naprawdę dużo rzeczy. Zatem na Instagramie jestem @fryewerk. A także na Behance. I na www.fryewerk.com.

Czy chcesz coś przekazać graczom, którzy będą jeździć twoim samochodem?

Chcę im powiedzieć: „Wielkie dzięki!” Oczywiście mój projekt będzie najfajniejszy w całej grze i zostanie tam na zawsze, ha! Został zaprojektowany do szybkiej jazdy, ale nie żałujcie sobie i wyciśnijcie z niego, co się da. To maszyna zaprojektowana ze stylem i stworzona do wygrywania. Chcę poczuć dumę z waszych sukcesów w grze!