6-12-2021

R6S4 – CO NOWEGO NA LABORATORYJNYM SERWERZE TESTOWYM

Na serwer testowy różni ludzie przychodzą w różnym celu. Jedni chcą wypróbować nowych operatorów już przed ich premierą, inni znowu – nowe funkcje, które ciągle znajdują się na etapie rozwoju. Chcecie pomagać w kształtowaniu przyszłości Siege i dzielić się wartościowymi komentarzami. Tu właśnie jest wasze miejsce.

Laboratoryjny serwer testowy to najnowszy dodatek do sezonowej mapy drogowej Siege. Oferować wam będzie okazje wypróbowania nowych funkcji, nad którymi ciągle pracujemy, oraz zerknięcia za premierowe kulisy na nasze najnowsze pomysły, znajdujące się na jeszcze wczesnym etapie prac. Czasami funkcje te będą miały cały miesiące lub sezony do premiery, a czasami funkcje te będą eksperymentami, które dopiero po werdykcie społeczności zostaną – lub nie – zaimplementowane. W skrócie, to miejsce, z którego najwcześniej widać to, czego w przyszłości można się spodziewać w Siege.

Zanim przejdziemy do obu testowanych w tym sezonie funkcji, może pragniecie poznać więcej szczegółów na temat wszystkich aktualizacji, zmian oraz treści, które pojawią się w High Calibre? Zapraszamy do lektury sezonowego opisu zmian oraz Notatnika projektanta. Gotowi? To ruszamy!

PLAYLISTA ROZGRZEWKA

CO WARTO WIEDZIEĆ?

Nie jest dla nikogo sekretem, że społeczność Siege usilnie prosi o tryb drużynowego deathmatchu. Z przyjemnością możemy poinformować, że już niedługo będzie miało to miejsce. Przywitajcie się z playlistą Rozgrzewka i jej nowym, stałym trybem Drużynowy Deathmatch (Team Deathmatch, TDM): mecze w szybkim tempie pomiędzy dwoma drużynami po 5 zawodników, z nieograniczonymi odrodzeniami i pojedynczą rundą trwającą 5 minut (lub osiągnięcia przez jedną z drużyn limitu punktów).

Niezależnie od tego, do której strony zostaliście przydzieleni, będziecie mogli wybrać niemal dowolnego z posiadanych operatorów, z wyjątkiem tych, którym przydzielono tarcze: Blitza, Montagne’a i Clasha, a to dlatego, że w Drużynowym Deathmatchu operatorzy nie będą mieli dostępu do swych umiejętności oraz głównych gadżetów, czyli także tarczy. Jeśli chodzi o operatorów z gadżetami dołączonymi do ich głównej broni, zachowają oni swoją broń, ale utracą gadżety, z pojedynczym wyjątkiem Glaza, który zachowa lunetę. Dotyczy to wszystkich operatorów, których broń zwykle ma dodatkowe wyrzutnie, gdyż celem trybu jest doskonalenie strzelania. Aby jeszcze bardziej zwiększyć emocje, będziecie mogli zachować jeden gadżet dodatkowy (granat odłamkowy, błyskowy lub uderzeniowy) na życie.

[R6S] News Article - Y6S4 Lab Test Server Blog Post - screenshot 1

A jeśli wybór operatora i wyposażenia okaże się niesatysfakcjonujący? Żaden problem! W trakcie meczu, jeśli tylko zostaniecie wyeliminowani, będziecie mogli dokonać zmiany i w ten sposób szybko sprawdzić inny zestaw dodatku i broni.

Na początek playlisty Rozgrzewka wybraliśmy trzy różne mapy: Fawele, Willa i Park rozrywki. Oczywiście w przyszłości, podobnie jak to ma miejsce w przypadku innych trybów, będziemy dodawać nowe mapy.

Zdajemy sobie sprawę, że pewnie macie teraz do nas różne pytania, dlatego postaraliśmy się je przewidzieć i od razu na nie odpowiedzieć:

Dlaczego wybraliście Drużynowy Deathmatch zamiast Bez sojuszników?

Rozpatrywaliśmy tryb Bez sojuszników (Free for all, FFA), ale uznaliśmy, że wymagałby zdecydowanie więcej czasu pracy i opóźniłby opublikowanie Rozgrzewki. Przyczyna wynika z istoty Siege: gra powstała jako zmaganie dwóch drużyn, więc choć zmiana tego DNA gry polegającego na dwóch drużynach jest możliwa, wymagałaby czasu, jako że trzeba by było zmienić więcej niż tylko ten tryb.

To jedna z przyczyn, dla których zdecydowaliśmy się na Drużynowy Deathmatch: chcieliśmy jak najszybciej dać wam coś sensownego. Oczywiście, po odpowiednich testach, sprawdziliśmy, że TDM zapewni szybką rozgrywkę pełną akcji, na której nam zależy.

Ale co najważniejsze, dodanie FFA w przyszłości wcale nie jest wykluczone. Wysiłek, jaki włożyliśmy w TDM, otwiera nam na przyszłość drzwi do innych trybów rozgrywki oraz wydarzeń, więc choć nie obiecujemy w tej chwili, że pojawią się nowe tryby rozgrywki, to grunt pod nie został przygotowany i będziemy badać dostępne opcje. Tymczasem chcemy skupić się na szlifowaniu TDM, by mieć pewność, że tryb ten zadomowi się w Siege, zanim sięgniemy po nowe tryby.

Dlaczego nie można się komunikować z innymi graczami?

Od samego początku patrzyliśmy na Rozgrzewkę jako taką bardziej wyluzowaną wersję Siege: gracze mogą się zrelaksować lub też wprawić we właściwy nastrój przed przejściem do kolejnych playlist. W Drużynowym Deathmatchu gra skupia się wokół ruchu i strzelania, brak w nim celów dla drużyny innych niż eliminacja przeciwników, dlatego uznaliśmy, że komunikacja pomiędzy graczami mogłaby potencjalnie przyczynić się do powstania toksycznej atmosfery. Z tego powodu podjęliśmy decyzję, by usunąć komunikację, a cały tryb utrzymać w stylu lekkiej i bezstresowej strzelaniny w stylu Siege – niezależnie do tego, czy zaczynacie grać pierwszy raz w życiu, czy pierwszy raz tego wieczoru.

Dlaczego wybraliście akurat te trzy mapy? Dlaczego nie stworzycie mapy przeznaczonej wyłącznie dla tego trybu?

W pierwszej odsłonie Rozgrzewki i Drużynowego Deathmatchu chcieliśmy zaoferować wam mieszankę różnych scenariuszy, stąd zaczynamy z mapą niewielką (Fawele), średnią (Park rozrywki) oraz dużą (Willa). W ten sposób możecie przygotować się do prawdziwych starć, które znajdziecie na innych playlistach. Z tego samego powodu postanowiliśmy trzymać się map istniejących: ten tryb ma przecież pomagać w rozgrzewce przed dalszymi playlistami, a rozgrywka ma jak najmniej odbiegać od tradycyjnego doświadczenia Siege, szczególnie dla nowych graczy, którzy dopiero uczą się naszej gry. Jednak jak już wspomnieliśmy, planujemy w przyszłości dodawać do tego trybu więcej map, więc zachowajcie czujność!

Dlaczego zezwalacie na granaty, ale już nie C4 czy miny kierunkowe?

Im więcej graliśmy w Drużynowy Deathmatch na Rozgrzewce, tym bardziej chcieliśmy dodać doń coś, co zwiększy trochę jego strategiczne skomplikowanie. W testach uznaliśmy, że granaty pasują do tempa tego trybu i ograniczają kampienie do minimum, ale chętnie usłyszymy, czy może życzycie sobie jakichś gadżetów konkretnie.

A co z tarczami?

Ponieważ gra skupia się na posługiwaniu bronią palną, uznaliśmy, że tarcze to nie najlepszy pomysł. Są one zdecydowanie na miejscu w regularnej strzelaninie w Siege, jak również pełnią ważną rolę w przebiegu meczów, ale ponieważ nasz nowy tryb ma pomóc graczom w ostrzelaniu się, uznaliśmy, że nie są tu potrzebne.

Z naszych doświadczeń wynika, że spowalniają one akcję, co stoi w sprzeczności z ogólną ideą tego trybu. Chcieliśmy też ograniczyć liczbę wyjątków, jeśli chodzi o zdolności operatorów, czyli tej kategorii, pod którą podpadają tarcze.

[R6S] News Article - Y6S4 Lab Test Server Blog Post - screenshot 2

STATUS TEJ ZMIANY

Jesteśmy niezmiernie zadowoleni z jakości playlisty Rozgrzewka i czujemy, że jest gotowa do szerszej premiery.

Będziemy śledzić wasze komentarze przez czas aktywności laboratoryjnego serwera testowego, by sprawdzić, czy nie potrzeba jakichś pomniejszych zmian, by jeszcze bardziej ulepszyć ten tryb. Oczekujemy, że Rozgrzewka trafi do wszystkich graczy w okolicach Six Invitational 2022. To już niedługo!

JAK MOŻECIE POMÓC?

Przede wszystkim zwróćcie uwagę na link do sondy na serwerze laboratoryjno-testowym. Jeśli chcecie się podzielić z nami komentarzem, najlepiej zostawić go właśnie tam! Poza tą chęcią poznania waszych ogólnych przemyśleń, mamy też kilka konkretnych pytań związanych z nowym trybem:

  • Czy wg was playlista Rozgrzewka może być dobrą rozgrzewką?
  • Jaka panuje tam atmosfera: relaksu czy rywalizacji?
  • Co sądzicie o zaproponowanych do niej mapach?
  • Czy waszym zdaniem łatwo jest rozróżnić sojuszników od przeciwników?
  • Czy mechanizm ponownego wyboru operatora jest łatwy w użyciu?

PONOWNY WYBÓR ATAKUJĄCYCH

Nie ulega wątpliwości, że w wielu sytuacjach w Siege obrońcy dysponują całkiem sporą przewagą, a to dzięki kontroli nad celem i możliwością dostosowania drużyny do specyfiki sytuacji. Atakujący zaś muszą w przypadku wielu kwestii zgadywać. Funkcja ponownego wyboru atakującego ma trochę wyrównać te szanse.

Dzięki niej atakujący będą mogli – zgodnie z nazwą – ponownie wybrać operatora, wyposażenie i miejsce odrodzenia tyle razy, ile zechcą, podczas fazy przygotowań. A ponieważ w trakcie przygotowań czas ma kluczowe znaczenie, ulepszyliśmy nagłówek informacyjny tak, by na pierwszy rzut oka zapewniał waszej drużynie jak najwięcej szczegółów dotyczących tego, którzy operatorzy, wyposażenie i miejsca odrodzenia zostały wybrane. Liczymy, że dzięki temu będzie wam łatwiej w pośpiechu podejmować strategiczne decyzje.

[R6S] News Article - Y6S4 Lab Test Server Blog Post - screenshot 3

Po oficjalnej premierze funkcja ta pojawi się na wszystkich playlistach. Naszą intencją jest sprawić, by faza przygotowań była równie wciągająca i przydatna dla obu stron. Jasne, to obrońcy zwykle ustalają reguły strategii danej rundy, ale także atakujących chcemy zachęcić do wykazania się podobnym stopniem kreatywności. Jeśli zaryzykujecie swe drony, by zidentyfikować operatorów wybranych przez przeciwników, zdobędziecie dane wywiadowcze, które mogą czemuś sensownemu posłużyć. Interesuje nas też, jak funkcja ta wpłynie na operatorów „ogólnego zastosowania”; sądzimy że skutkować ona będzie częstszym wyborem operatorów bardziej wyspecjalizowanych, których dotychczas z powodu braku wystarczających danych unikano ze względu na zbyt wielkie ryzyko.

Tworząc tę funkcję chcieliśmy, by była ona łatwa do ogarnięcia, wygodna w użyciu i by umożliwiła drużynom bardziej dynamiczne podejście do modyfikacji swych strategii. Oczywiście, dużą troską pozostaje balans, więc z uwagą śledzić będziemy wasze komentarze. Szczególnie ciekawi nas, jak odbierać będziecie dodatkową presję czasową, która pojawi się w fazie przygotowań. Na papierze możliwość lepszego przeciwstawienia się obrońcom wydaje się być bardzo wartościowa, ale biorąc pod uwagę ograniczenia czasowe, konieczność zdobycia danych oraz niezbędną wewnętrzną synergię drużyny, efektywne wykorzystanie Ponownego wyboru atakujących wymagać będzie dobrej komunikacji.

[R6S] News Article - Y6S4 Lab Test Server Blog Post - screenshot 4

Chcemy też odnieść się do zmiany, która wpłynie na graczy Pro League. Wraz z wprowadzeniem Ponownego wyboru atakujących usuniemy 6 wybór oraz fazę odkrywania. Nie miało sensu utrzymywać 6 wyboru wyłącznie dla obrońców, gdyż i tak mają już na tyle przewagi w wyborze tempa i strategii rundy, że poradzą sobie z tą drobną redukcją danych wywiadowczych przed meczem. A na dodatek ujawnienie atakujących przed fazą przygotowań, jeśli ci dysponują możliwością całkowitej zmiany swego składu, i tak nie stanowiłoby wiarygodnego źródła informacji.

Istnieje za to korzyść, tak dla widzów, jak dla obrońców, związana z tym usunięciem: chodzi o większą płynność meczu. Doświadczycie teraz krótszych przerw pomiędzy meczami, a także, jak wspomniano wcześniej, pojawić się powinno więcej różnych operatorów, szczególnie po stronie atakujących.

STATUS TEJ ZMIANY

Podobnie jak w przypadku playlisty Rozgrzewka, liczymy, że Ponowny wybór atakujących znajduje się na satysfakcjonującym etapie i jest już niemal gotowy, by trafić do wielkich lig. Jego premiera jest w tej chwili rozważana wraz z aktualizacją R7S1. Jak tylko zapoznamy się z waszymi komentarzami, podejmiemy oficjalną decyzję, która powinna zapaść przed Six Invitational 2022, więc nie powinniście czekać zbyt długo.

JAK MOŻECIE POMÓC?

Także w tym przypadku skorzystajcie z sondy w menu testowego serwera laboratoryjnego, gdyż tam najlepiej zostawiać dla nas komentarze. Jest tam miejsce na najważniejsze aspekty, szczególnie kwestie balansu, więc nie wahajcie się dać nam znać, co sądzicie o tej funkcji, jak tylko się z nią zapoznacie.


Testowy serwer laboratoryjny dostępny jest od dzisiaj, czyli 14 grudnia. Wypróbujcie nowe funkcje i dajcie nam znać, co o nich sądzicie! Jeśli macie pytania dotyczące tego, jak działa serwer testowy, zajrzyjcie do najczęściej zadawanych pytań na temat serwera testowego. Jeśli natraficie na jakieś błędy czy problemy, koniecznie je zgłoście, korzystając z nowego i ulepszonego R6Fix 2.0.

Oprócz tego zapraszamy was do obserwowania nas i dzielenia się z nami uwagami na Twitterze, Reddicie, Facebooku, jak również na naszych forach.

R6 Y6S4 HighCalibre WebFooter

Sprawdź pozostałe media społecznościowe

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon